星際火狐64 3D
2. 「看起來好像很簡單就可以做出來」
- 岩田
- 好的。那麼接下來是天野先生。
- 天野
- 啊,是,換我了吧。
- 岩田
- 是的〈笑〉。
讓你久等了。
請自我介紹。 - 天野
- 我是情報開發總部 製作部的天野。
這一次在「星際火狐64 3D」中,
擔任Q Games公司與任天堂之間,
幫助決定許多遊戲構思,
工作內容比較像是聯絡窗口。
- 岩田
- 對天野先生而言
這是「新超級瑪利歐Wii」〈※6〉之後的
下一個工作嗎? - 天野
- 是的。結束了之後馬上接著這一個。
其實我會參與這個企劃,
都是因為每當我見到一直都有參與開發「星際火狐」的
今村〈孝矢〉〈※7〉先生時,便會說出
「請製作『星際火狐』的新作品!」
這樣的話。 - 岩田
- 重複對著今村先生說「請製作新作品」,
之後才意識到,
自己已經在企劃中身負重任了呢。 - 天野
- 沒錯。
「新超級瑪利歐Wii」 = 「新 超級瑪利歐兄弟Wii」。於2009年12月所發售之Wii主機專用的動作遊戲。
今村孝矢 = 所屬任天堂情報開發總部 製作部一員。在「星際火狐」系列中,主要負責設計相關事項。另外,在Nintendo 3DS遊戲軟體的「Steel Diver」中擔任總監,在「Steel Diver」社長提問之中也有登場。
- 宮本
- Super Famicom版的
「星際火狐」發售時你是小學生嗎? - 天野
- 沒錯。
當時我還是小學生,雖然沒有遊戲軟體,
因為在附近的大型生活賣場中有擺設試玩機台,
因此與同學在放學時會過去試玩。
只不過當時我並不知道這是任天堂的遊戲軟體,
因此有種「這是什麼?」的那種不可思議的感覺。 - 岩田
- 因為裡面並沒有出現瑪利歐吧。
- 天野
- 是的,沒錯。
然後N64版的軟體是在發售日當天買的。
當時玩的時候是在我高中一年級時。 - 宮本
- 所以今村先生才說「天野先生好像對「星際火狐」
很了解的樣子」〈笑〉。 - 天野
- 是的〈笑〉。
但在這個企劃要開始之前,
今村先生對我說了「我會一直看著,所以不需要緊張」
這樣的話。 - 岩田
- 但今村先生卻在途中
埋頭進入了「Steel Diver」
的開發工作了吧。 - 天野
- 對,
所以我從剛開始只是幫忙的角色
最後變成了負責人了。 - 岩田
- 我知道了。那麼接著換高野先生。
- 高野
- 我是情報開發總部 製作部的高野。
原本我是負責N64版的script程式,
以及登場角色的台詞部分等,
而在本次要重新製作Nintendo 3DS版中,
則是支援的工作。
- 岩田
- Super Famicom版的
「星際火狐」發售時,高野先生是? - 高野
- 那時我已經進入公司了。
當時我是在其他的開發部門,
與今村先生是同期進來的。
然後,我記得當時看到今村先生非常開心的做著開發,
令我非常羨慕呢。 - 岩田
- 啊,原來2人是同期呀。
- 高野
- 沒錯。
- 岩田
- 那麼首先就來聽聽「星際火狐」原點的
Super Famicom版吧。
在這個軟體中為了表現出3D效果,
而將 Super FX晶片〈※8〉
放進卡匣中製作而成,
宮本先生為何
會想要做這樣的東西呢? - 宮本
- 在那時,我正在製作Super Famicom的
「Pilotwings」〈※9〉與「F-ZERO」〈※10〉,
那時我想,
各種角度都需寫成一個個的
程式,感覺有點「太費時了」。 - 岩田
- 舉例來說,如「F-ZERO」的一個場面,
要由不同的角度觀看,就必須畫出很多的畫面,
然後再將畫出的畫面製作為動畫來表示的意思吧。
Super FX晶片 = 內建於Super Famicom ROM卡匣中,為了描繪立體多邊技術與3D繒畫的晶片。「星際火狐」與「Super Mario Yoshi Island」中都有支援。
「Pilotwings」 = 於1990年12月所發售之Super Famicom主機專用的模擬運動遊戲。
「F-ZERO」 = 於1990年11月所發售之Super Famicom主機專用的競賽遊戲。
- 宮本
- 沒錯。
所以我想,若利用立體多邊技術來表現的話,
只需要做一個程式,
便可以旋轉即時觀看各種角度,
這是多麼有趣的事啊。
然後我就去測試在Super Famicom,
立體多邊技術可以做到什麼程度。
結果,只能夠支援飛機做一個旋轉……。 - 岩田
- 如果是這樣,根本不能成就一款遊戲。
- 宮本
- 沒錯,根本沒辦法成事。
所以,我找了負責硬體的人一起討論後,
他們冷靜地對我說「Super Famicom的強項就是,
將以點陣圖繪製好的人物,
使之能夠在畫面的任何位置中快速顯現的Sprite機能,
或是背景畫面先準備好後,
在將人物放進畫面中動作的這樣的事,
與能夠直接將立體多邊技術描繪出來的硬體
是完全不一樣的。」
我則想「啊,是嗎?
不能告訴我要怎麼解決嗎?」
雖然對我來說有著「早一點讓立體的畫面可以動作,
一定可以做出更有趣的東西」、
「可以做出更多空間的表現」的心情,
但畢竟Super Famicom並不適合這些,
所以正當我朝「若加上轉接器,能夠增加這樣的功能嗎?」
的方向去摸索的時候,
我就看到了「X」的測試版。 - 岩田
- Super Famicom發售時是
1990年的11月21日,
而Dylan到京都來的時候,
是1990年的7月,
所以是在Super Famicom發售之前吧。 - 宮本
- 沒錯。
所以我對這個測試版非常的有興趣,
覺得這可以讓Super Famicom多一些什麼。
便提出了「要不要一起製作晶片?」的建議,
然後就開始了「星際火狐」的製作了。 - 岩田
- 那麼為何最初
選擇了「星際火狐」呢? - 宮本
- 因為「是最容易的」。
- 岩田
- 耶,「好像很容易製作」的意思嗎?
- 宮本
- 是的。我想了很多
若使用那個技術就可以很容易製作出來的內容,
比如說像是讓戰車快速前進之類的。 - Dylan
- 是啊,我們試了很多呢。
- 宮本
- 但是「動作卻不如預期結果」。
因此,就像剛剛說的,Super Famicom是台
善於描繪背景的機器。 - 岩田
- 對。
- 宮本
- 所以首先,
就有了「先描繪好背景,然後將在背景上
動作的東西以立體的方式描繪,不知這樣的方法可否做成遊戲」
這樣的想法。
結果,若使戰鬥機以宇宙為舞台在空中或地面上
向前飛行的話,
「或許可以做出些什麼」。 - 岩田
- 所以,戰鬥機艾英,
也正是因為當時無法表現出太多的立體多邊圖形,
所以成了那樣的設計吧。 - 宮本
- 沒錯。
在那時,Super Famicom並沒有辦法
做太複雜的形狀表現,
因此只能做出比較簡單的外型。 - Dylan
- 只能選擇做三角形的。
- 宮本
- 對。
因為是A行機翼,因此以「艾英」命名。 - 岩田
- 當時,還是小學生的天野先生,在放學的途中
第一次見到「星際火狐」時,
有什麼樣的想法呢?
- 天野
- 對不起。其實當時我覺得,不知道是什麼東西
的形狀浮現出來〈笑〉。 - 岩田
- 〈笑〉
- 天野
- 而且,因為是以前的遊戲,
所以動作很不順暢呢。 - 岩田
- 以當時的影像處理速度來說也是沒辦法的事。
- 天野
- 不過當然,與在這之前的遊戲不同的是,
有種物體好像就在那裏的感覺。
但是,實際操作後卻覺得非常難呢。 - Dylan
- 對,很難吧!
- 天野
- 當時我還是個小學生,
因此完全沒辦法過關,當時還是小學生的我想
「真是不可思議的東西啊……」,還有
「這真不是我該玩的東西呢。」
所以,好像就在我還沒完全理解的情況下,
就過了我的小學時代了。 - 岩田
- 然後也沒想到居然在17年後,
自己會參與「星際火狐」的相關開發,
就這樣一路走了過來吧〈笑〉。 - 天野
- 沒錯〈笑〉。