星際火狐64 3D
4. 虛幻的「星際火狐2」
- 岩田
- 那麼,就將話題帶入N64版的「星際火狐」〈※16〉吧。
N64發售時,對於宮本先生來說,
機械的機能性越來越提升,
慢慢成為3D立體技術時代,
在Super Famicom的「星際火狐」中,
想要做的以及沒辦法做到的,
都在N64中有了應該可以做得到的手感,
所以有了「那麼可以開始製作了」的靈感吧。 - 宮本
- 沒錯。
N64版的「星際火狐」 = 「 星際火狐64」。於1997年所發售之Nintendo 64主機專用的射擊遊戲軟體。
- 岩田
- 宮本先生當時想在「星際火狐64」中
做的到底是什麼呢?
那對這次的3DS版有相關性。 - 宮本
- 畢竟我是生長在SF電影的世代,
所以有「真希望自己也能夠活躍在SF電影裡。」
這樣的想法。
因為我是看著電視「星際爭霸戰」成長,
也是電影「星際大戰」很紅的時代呢。 - 岩田
- 是這樣啊
- 宮本
- 就像在那電視與電影裡一樣,
許多的東西在宇宙的空間飛行,
在這之中有戰鬥機穿梭著,
或是一大群的飛行船團體迎面而來等等,
我一直希望這樣的場面
也能夠在遊戲中享受得到。 - 岩田
- 也就是說並不只於享受影像,
也能夠享受到互動的樂趣。 - 宮本
- 是的。所以
就有了「做出可以實際體驗的科幻場面吧!」
這樣的想法。
因此希望能夠將這個放到遊戲中體驗。
所以,在發售了第一代以後,在「星際火狐2」
中放進以戰略來遊戲等,嘗試了許多的東西。 - Dylan
- 「星際火狐2」的時候,
也做過了許多的實驗呢。
- 宮本
- 沒錯。「星際火狐2」中
做了像是加入許多script使之動作,
或是利用morphing讓機器人跑步,
還有能夠360度自由飛行
的全方位模式等挑戰…… 。 - 天野
- 那個……「星際火狐2」是什麼?
- 宮本
- 咦,你不知道「2」嗎?
- 天野
- 是的,我第一次聽。
- 宮本
- 咦!!都沒有人告訴過你嗎?
那可是夢幻的「星際火狐」喔。 - 岩田
- 所以沒有發售。
- 天野
- 啊……。
- 宮本
- 增加了FX晶片的記憶體,
做出了超級FX晶片2……。 - Dylan
- 容量倍數增加了呢。
- 宮本
- 因此處理速度也變快了。
- 高野
- 當時的想法做了直接的呈現……。
- 宮本
- 對。那其實就是N64版「星際火狐」的前身。
關於能夠360度自由的飛行,
或是類似若到了邊界則會強制折返的
「OUT OF RANGE」處理,
其實都在「2」的時候製作過了。 - Dylan
- 沒錯。
- 岩田
- 會出現戰車,其實也是
「2」的想法吧。 - 宮本
- 是的。
做了像是戰車一邊浮起飛過,進入基地後,
就變身成為像機器人的東西。 - Dylan
- 那個機器人,還滿有趣的呢。
- 岩田
- 做出了的東西已經有著那麼有趣的手感了,
而且也做了新的晶片,
為何沒有在市面上發售「2」呢? - 宮本
- 這其實是常有的情形……。
開發時間慢了些,大約遲了一年,
而在半年後即將要推出Nintendo 64,
便有「現今還能夠讓玩家們願意花多一點的錢來買這個東西嗎?」
這樣的問題浮現。 - Dylan
- 而且在FX晶片2的開發上
也花了不少時間呢。 - 宮本
- 沒錯。
況且在其他公司所推出的遊戲機中,
漸漸地都可以開始使用多邊形技術了,
便有了就算現在才將高價位的晶片放進卡匣,
也沒辦法追過吧!的預想。
因此做了「可能需要重新設想吧?」的決定。 - 天野
- 原來是這樣啊。
- 宮本
- 但是,這樣反而更好了呢……。
- 岩田
- 結果「星際火狐2」沒有上市,
而是轉為做成N64遊戲軟體發售,
是因為出現了「沒有理由不在N64上發行吧」
的想法嗎? - 宮本
- 是的。
大致上已經有了組合全方位與捲軸
的遊戲構造了,
因此利用了「2」的構造,
有了「想要做出更類似SF的畫面」,
與「想要讓艾英更暢快的飛翔」
的心情浮現時,
SRD的森田〈和明〉先生〈※18〉
即在N64上幫我們做了實驗。
當看過做出後的東西時,
「啊,這樣的話就可以做得更接近SF電影」
的想法就出現了。 - 岩田
- 也就是在N64的實驗階段便有了手感。
森田和明先生 = 身為SRD的程式工程師,現在也參與著「瑪利歐」和「薩爾達」系列等,多數任天堂遊戲軟體作品的開發。為SRD股份有限公司的京都分公司社長。
- 宮本
- 是的。
然而即使算是射擊遊戲,
也加入了讓登場的角色互相對話,
使故事像是連續劇一般地進行,
或是在所屬的同一個隊伍中,其中一人
被敵人擊落時,也會同時
反映在遊戲上等等,
在進行N64版的開發時
便得到了許多手感呢。 - 岩田
- 高野先生是在什麼時候被召進團隊的呢?
- 高野
- 我被召進團隊時開發已經開始在進行了,然後今村先生對我說
「會寫script的人手不夠,所以希望你來幫忙」。因為我有著當時開發Super
Famicom版時的快樂的印象,我便很隨意地回了「嗯,好啊」。結果,我好像是被騙了〈笑〉。
- 岩田
- 是有「不應該是這樣的啊」的感覺嗎?〈笑〉
- 高野
- 對。後來才知道沒這麼簡單。
有許多第一次放進去的要素,
因此所有的東西都邊試邊修正。
再說,任天堂所做的遊戲,
本來就不是「首先以故事的發展」為主軸……。 - 岩田
- 而是以遊戲去創造故事為優先吧。
關於這一點,在做「薩爾達」時,
高野先生也經歷了苦戰吧。 - 高野
- 是的,沒錯〈笑〉。
- 岩田
- 再說,寫故事的人,
不會讓其他人來寫他的故事吧。 - 高野
- 是的,絕對是這樣。
- 岩田
- 由於是遊戲性為優先。
- 高野
- 而且,若是先以故事去發展絕對會變得很無趣。
所以,在寫遊戲的台詞時,
並不是一開始就將「使用這個吧」的台詞寫進去,
而是在遊戲進入了一定的程度時,
再將類似提示的內容一次寫進去。 - 岩田
- 所以也要用「在這個遊戲之中,
對於追求「功能」的台詞是什麼呢?」
這樣的思考方式。 - 宮本
- 就像是操作說明。
- 高野
- 是的。所以,
若是遇到了敵人從後方來的攻擊,
則會讓它出現「剎車讓它們飛到前方!C按鈕向下」
等的台詞〈笑〉。 - 岩田
- 貨真價實的「功能說明」呢。
- 高野
- 是啊。我在那之後
負責了「薩爾達」的script,
總覺得在「星際火狐64」中已經全部都學到了呢。