Vol.2 Wii 遙控器篇
※自2006年9月11日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。
第1章「把『兩手拿』給顛覆過來也OK」
- 岩田
- 我想,很多人都同意Wii的最大特徵就是
控制器,接著我們就來談談這個部分。
先請教Wii的開發負責人竹田先生好了,
在設計控制器的時候,你首先想到哪些方面呢? - 竹田
- 影響最大的應該就是NINTENDO DS的存在。
我們在設計Wii的控制器時,
腦海裡已經先入為主有了NINTENDO DS的概念,
而且在討論決定規格的時候,絕大部分的人都投贊成票。
至於該怎麼維持NINTENDO DS的路線,
在設計控制器時,腦袋裡也一直在想著。
應該有很多人是猜測:
「在控制器裝上觸控面板」,
當然我們也有討論這個可行性,另外,我們也想過,
指向裝置其實就相當於電腦上的滑鼠或觸控板那樣的東西。
只不過,大家一聽是NINTENDO DS,很直覺地就聯想到
「直接碰觸畫面」這個特徵,留給人的印象已經太深刻了,
所以在它之後推出的介面該選什麼才好,
實在讓我們傷透了腦筋。 - 岩田
- 我知道竹田先生在公司內部另外籌組了一個特別小組,
專門做Wii控制器的研發工作;不過,好像更早之前,
就已經籌組了幾個小組在鑽研介面這個部分了吧。
能不能跟我們談一下這方面的來龍去脈呢? - 竹田
- 沒問題。在遊戲機的開發過程中,
人機兩者之間的介面是絕對必要的,
或者該說是一種密不可分的關係。
好幾年前開始,就已經設了10多個小組,每組成員約3人,
給他們自由發揮的空間,針對GAMECUBE軟體做企劃,
看能不能搭配專用控制器、或週邊設備什麼的來銷售。
“Donkey Konga”的康加鼓、
“Dance Dance Revolution with Mario”的跳舞墊等都是從這個專案而來,
而且Wii控制器裡面的幾個企劃和構思也是來自於此。 - 岩田
- 當時直接負責跳舞墊等產品的就是池田先生,
我記得池田先生在此之前也參與過很多種週邊設備的製作。
請談談這方面的相關過程,還有你在Wii專案所擔任的工作內容。
- 池田
- 嗯,古早以前,
我參與過有含計步器的口袋型遊戲機,
如計步器“Pocket Pikachu”、“Pocket Hello Kitty”,
以及含有加速感應器的GAMEBOY軟體
「KoroKoro Kirby」的設計等等。
之後繼續參與跟介面有關的各項企劃,
在Wii專案中,我是負責控制器裡所有感應器的電氣設計部分等。 - 岩田
- 聽起來,池田先生一直都待在使用者介面這個領域,
以控制器來作為使用者介面,
你是以怎樣的角度來看它呢? - 池田
- 對玩家而言,它是最沒有距離的一個存在,
與其說是遊戲機的一部分,
不如說它已經是身體的一部分。
玩家們伸手拿控制器或其他UI的機率
遠大於碰觸遊戲機主機的機率,
所以我時時刻刻都沒忘記那個重要性。 - 岩田
- 在研發Wii控制器之始,
池田先生腦裡是不是已經有了什麼關鍵字呢?
- 池田
- 我唯一能想到的是「簡單明瞭」這四個字,
當然也不敢忽視「舒適性」。
畢竟這是Wii的整體概念,
我滿腦子就想著,這是要做給每個人玩的,
做出來的控制器不能讓人反感,
最好就是讓人看了就忍不住想伸手去拿。 - 岩田
- 竹田先生剛剛有提到了NINTENDO DS的影響,
在構思控制器的時候,
池田先生也有受到NINTENDO DS的影響嗎? - 池田
- 多少還是有的。我要講一個發生在我自己身上的實例,
我父母不知道怎麼回事,突然對NINTENDO DS產生興趣,
跟我說「想玩玩看」,嚇了我一大跳。
他們可能是在電視雜誌上看了太多次DS,
覺得「用筆玩的話,我應該也玩得起來」,才會有興趣的。
這個事實讓我深深感覺到「介面親切、操作容易」的重要性。 - 岩田
- 接下來,我想請教芦田先生。
除了主機之外,控制器的設計也是由你這邊包辦,
如果我沒記錯的話,芦田先生製作控制器的歷史頗為久遠呢。 - 芦田
- 嗯,無錯。
我從SUPER FAMICOM的時代就已經開始做了。 - 岩田
- 每次任天堂要出新的控制器時,
都會看到芦田先生忙著切割發泡膠、搓黏土,
然後跟宮本先生兩個人偷偷摸摸講悄悄話,
產品就是在這樣的一來一往之間生出來的喔(笑)。 - 芦田
- 就是那樣,無錯(笑)。
- 宮本
- (笑)
- 岩田
- 對芦田先生而言,做控制器是怎樣的感覺?
一般的工業設計跟
遊戲機控制器的工業設計有些什麼樣的差別? - 芦田
- 遊戲機的工業設計
跟實際使用的應用程式,也就是軟體,有很大的關係。
我在大學就是專攻工業設計這部分,
但是一直到進了任天堂之後,
才真正接觸到跟軟體如此關係密切的工業設計。
尤其是控制器的設計,
無時不刻都在想,玩家在玩軟體時是怎麼用它的,
但是這次的Wii,我在設計時根本都還不知道軟體長得什麼樣,
在這部分做得很辛苦。 - 岩田
- 我要再回過頭來問宮本先生。
宮本先生現在已經是全球公認的遊戲設計師,
可是大學時代本來也是唸工業設計的相關科系。
這個曾經主修工業設計的經驗,
對製作控制器、遊戲機有什麼幫助呢?
- 宮本
- 有什麼樣的幫助啊…,嗯,如果說有的話,
因為我本來學的就是工業設計,
所以,對到任天堂工業設計部門的社會新鮮人而言,
我這個同科系的前輩勉強算是他們的主管。
這應該是最大的幫助吧,不是嗎? - 所有人
- (笑)
- 宮本
- 所以囉,都靠它幫我建立起主管的威嚴,讓我走路有風。
這個很重要,幫助很大的(笑)。
……好啦,不開玩笑了。
我很早就建議過,公司徵人時,
要找有工業設計背景的人來做開發。
畢竟具備工業設計素養的人,
並不是只懂得盯著螢幕做東西,
而是摸過了實物再去做,
在創作這部分比較實際一點。
所以我才會很「建議」要這麼做。
還有,「調去其它部門也快能上手啦」(笑)。
咳,我也有工業設計的背景,不過,我可是「被迫調部門」的啊。 - 所有人
- (笑)
- 宮本
- 話雖如此,有些工業設計畢業的新人一進來,就嗆聲說,
「我是為了做工業設計才進任天堂的,
拜託別把我調去其他部門!」(笑)。
芦田先生算是很幸運的,
沒有被迫調離部門,可以留下來繼續做他的第一志願工業設計喔。 - 芦田
- (笑)
- 宮本
- 嗯,我們兩人認識得蠻久了,
不是想盡辦法說服他、好說歹說的哄他,
就是兩人經常悄悄地鑽研開發新產品,
從SUPER FAMICOM那個時代就一直合作到現在。 - 岩田
- 你覺得跟過去比起來,這次Wii控制器的製作方式怎麼樣?
有什麼差別嗎? - 宮本
- 這個嘛,好比從SUPER FAMICOM時代談起,
像「什麼是最具任天堂特色的設計」,
這種事情就讓我絞盡腦汁。
任天堂既不是玩具廠商,也不是家電產業者,
那麼,任天堂的設計到底是什麼呢?
像我們兩個在設計NINTENDO 64,一起捏著黏土的時候,
兩人之間也有一個共通的主題可討論。
但這次的Wii不同,
我們的爭執點不在「什麼才是最好的遊戲介面」,
而是「該如何去說服」已經習慣過去介面的玩家,
和已經習慣過去介面的遊戲設計師。
這個門檻的難度之高,超乎我們所能想像。
再講得極端一點,就好像是跟工業設計的夥伴們聯手,
去迎戰為我們打下目前市場的人,
不,甚至該說是挑戰他們,
類似這樣嗅得出火藥味的地方可多得是呢。
我們當然沒有想跟自己人為敵的意思,
只不過要跨入一個新領域的時候,
已經習於現狀的人都會持著保守的態度,我自己也是一樣。
所以像芦田先生跟這些控制器設計有關的同事們,
這次,我們之間也許比較像是一種「並肩作戰的關係」。 - 芦田
- (笑)
- 宮本
- 嗯,軟體部門會不停地提出需求內容,
設計部門會看出受限的地方,
最後總體來說,又不能忽略價格競爭力的問題,
從這層意義說來,我自己也曾經從不同的立場,
對別人提出自己的需求,
其實過去在硬體開發上,也有過同樣的說服過程和挑戰。
在這次的Wii,我就感覺到,
我們已經跨越了「硬體重要?還是軟體重要?」
這樣爭議性的議題,應該說是,
任天堂終於走到了這樣的一個新境界。 - 岩田
- 在這次控制器的背後,確實隱藏了許多不足為外人所道的種種,
有實質的重大意義,也有各位所付出的辛勞。
過去任天堂一直視控制器為首要,其中的奮鬥史,
我當然也很清楚,但這次的艱辛程度真是有過之而無不及。 - 芦田
- 真的是這樣。
回顧我們過去所做過的控制器,
FAMICOM、SUPER FAMICOM、NINTENDO 64、GAMECUBE,
有如一篇不斷加入新東西的進化史。
也就是新增一些配合硬體的新功能、
如何整合成形。
可是Wii控制器不是只有新增,
也有捨去,
甚至用上了乘除,
我覺得,它的研發方式跟以往完全不同。
剛剛宮本先生說我們是「並肩作戰」,讓我有點受寵若驚,
其實還是先由做過各種不同領域的遊戲的人,
來跟我們提出要求、提案,
我們再以某種形式給予回應,
在這樣的過程中,會產生一些濃縮精華出來。
這個精華當然是前所未有的。 - 岩田
- 你們也做了很多實體模型哦。
- 芦田
- 呵呵,很想全搬出來獻寶呢(笑)。我們可做了一大堆。
- 岩田
- 在這個過程中,是哪個部分造成了轉機呢?
- 芦田
- 我想,應該是我們清楚瞭解了Wii整體概念吧。
我自己覺得,GAMECUBE的控制器,
已經是現行控制器的集大成,
就算以加法的概念再去做,也不會再有更多的進化空間,
而且最重要的是,我自己在玩的時候,
總是覺得好像用不順手。
拿我自己來說,嗯,有了家庭之後,
玩高難度遊戲的時間也變少了,
再加上,大概是「做的心態」跟「玩的心態」之間開始有了距離吧。
所以當我終於了解了Wii的概念時,
就深深感覺到,這會是一部我跟家人都可以玩的遊戲機。
講得更具體一點,那種兩手緊抓著控制器不放,
坐在電視機前面,從三更半夜玩到天亮的玩法,
不妨也可以來顛覆一下。
我並不是要否定那種沉迷投入的玩法,
只是對於這個「把『兩手拿』給顛覆過來也OK」的概念,
讓我感覺到它的未來無限寬廣。 - 宮本
- 嗯嗯,那我也老實說好了,
我十幾年前曾經對單手控制器說過這種話,
「有人想單手玩 “Mario”,不如別玩」。 - 所有人
- (笑)
- 宮本
- 當時就有人提議,「想要能單手玩遊戲」,
我也不是不了解講這話的人想表達的意思,
可當時就只會回說「不如別玩!」(笑) - 竹田
- 在公司裡,也常聽你這麼說呢(笑)。
畢竟當時我們打出的口號是:
「左手大拇指別放開十字鍵!」。 - 岩田
- 我們任天堂推出的控制器就是這樣的東西。
嗯,我想再回過頭來確認一下,
是什麼原因讓你們下定這個決心呢?
當然,我不會天真到以為
只有任天堂才會想到單手操作控制器的點子。
周邊設備廠商實際上也是有推出過。
不過,就一個硬體的製造商而言,
我們是真的朝著有點否定過往感覺的方向,
一鼓作氣衝到了現在這個階段。
你們覺得,為什麼要做到這個地步呢? - 芦田
- ……呃,因為我們是任天堂?
- 岩田
- 不要想裝傻含混過去喔(笑)。
- 所有人
- (笑)
- 竹田
- 我用另外一種講法好了,
「因為我們是任天堂」,這話其實是要表達:
任天堂是一家做得跟別人不一樣,
就會讓人誇好的公司。
這家公司為了能做得跟別人不一樣,
裡面很多人以各種不同的形式提供奧援,
幫助我們突破難關。
我想,就是因為這樣才讓這次Wii的挑戰化不可能為可能。 - 岩田
- 說的很不錯。回顧研發過程,
才發現可單手操控的Wii控制器,原來是註定這樣決定出來的。
它不是「誕生於一個人的偉大創意」,
而是巧妙地結合了很多人片段的想法而來,
感覺上,它是經歷過這樣一個難以想像的發展過程,
最後才得以開花結果的。