Vol.2 Wii 遙控器篇
※自2006年9月11日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。
第3章「成為另一個新標準」
- 岩田
- Wii遙控器解決了諸多問題,
在「說服」其他人的同時,
還是有一個問題:用它來玩時,
必須先將感應條接到電視機上。
關於這點,一直到最後仍然有人表示疑慮,
這是不爭的事實。
我想,就請各位來談談你們對於感應條這部分,
有過什麼不安?又有多少勝算?請池田先生先講吧。 - 池田
- 我曾經做過需要使用加速度感應器的產品,
所以對它的特性和能力限制,也有一定的了解。
根據以往的經驗來看,先提高操作的可靠度,
接下來絕對必要的就是電視機端作基準的絕對軸。
連接電視機跟控制器之間的光軸必須計算精確,
事先確立絕對方向的軸,
否則誤差累積下來,會使得指向器弄不清所指的方向。
為了讓指向器了解玩家正在做些什麼,
必須要確實定出方向。
反過來說,只要有加速度測量軸和方向測定軸這兩個軸,
控制器的可能性會更加寬廣。
基於這個考量,感應條是不可或缺的存在。 - 岩田
- 連接電視機和玩家之間的是「光線」,
這畢竟是一個我們從來沒有做過的東西,
在研發作業進行中,應該吃了不少苦頭吧? - 池田
- 研發之初,有很多事情都是始料未及,
例如,對日光燈的光線產生反應。
要做得讓它不易對日光燈或陽光產生反應,
看起來是不很起眼的工作,卻讓我們吃了很多苦頭。 - 岩田
- 感應條本身的設計跟控制器有不同的地方,
我想這部分應該也很費工夫吧?
- 芦田
- 是啊。
我在前面有提到過,電視機附近已經放了各種不同的AV設備,
為了讓Wii看起來不會不協調,
Wii主機的設計是走小而簡潔的路線。
可是現在除了擺上Wii,
連電視機也要安裝感應條,
這部分的設計,比我原先預計的還難做。
感應條是要裝在電視機上的,
可是最近的電視機機種逐漸以薄型為主流,
為了讓玩家「放在電視機上方」,
就不能做得太馬虎。
電視機本身已經設計得能與客廳的氣氛調和無礙,
所以,我們必須思考該怎麼跟電視機同調。
像安裝位置,應該在畫面上方?還是下方?
如果要配合類型不同的電視機,
感應條應該做成什麼外型才適合?顏色該用什麼色最好?
為此,我們試做了各種不同造型的感應條。
做好了,拿去給宮本先生看,然後被打回頭……。
多到我都記不得到底被打過幾次回頭呢。
- 宮本
- 嗯,真的很多次哦。
對於感應條的完成度,
我真的很囉唆(笑)。
我們努力再努力,表達Wii有趣在哪裡,
當客人終於看似有購買意欲時,
等到最後一秒,再冒出一句話:
「呃,其實還有這個…」,
類似這樣的場面,各位應該不陌生才對。
坦白說,要不是非裝不可,感應條這東西真的是能免則免。
我想,這個大家都心知肚明。
可是就是得靠這個感應條,才能提高可靠度。
它是技術的核心部分,所以不能不裝。
最初,我建議看能不能裝電池,讓玩家隨便放在
電視機附近的哪裡都好,
但是這樣會有更換電池的壓力。
Wii跟電視機本來就要用電線相連,
所以主機一定會位於電視機跟電線所及的範圍之內。
既然如此,就讓主機供應感應條的電源,
再來要費心的就只剩下幾個部分,
例如,盡量設計得不讓人覺得礙眼,
可由玩家自行決定裝法等等。
對了,這麼一講我才想起來,FAMICOM的時候,
我甚至還說過,
「請拿掉電視機的天線,這樣才方便玩」這種話呢(笑)。 - 岩田
- 對啊(笑)。
大家那時候也是同心協力一起度過難關呢。 - 宮本
- 是啊,跟那時候比起來,
這次挑戰的難度可以說還比較低一點呢(笑)。
也許有朝一日,電視機會內建類似這樣的功能,
到時候,就不再需要感應條了,
不過現在這個過渡期,也只能請玩家幫忙裝上去。
這也是為什麼我們把它做得更小巧,
而且看起來不會太醒目。
- 芦田
- 你們看看這個電線顏色,
有人說黑色好,有人建議用灰色,討論了好久。
還有像這樣,設計成不管感應條的電線往左還是往右
都能完全緊貼電視機的造型。 - 宮本
- 有些人覺得隨便怎麼擺都無所謂,
也有些人希望能藏則藏,
所以我們設計上是盡量符合隱藏的需求。
我們假設了電視機所有的可能造型,也有考慮到電視架,
務求做到能完全緊貼。 - 芦田
- 其實這部分,也被宮本先生打了好幾次回頭。
本來的設計是把電線出口做在背面,
不能完全緊貼電視機。 - 宮本
- 都已經努力到這個程度,我也只能勉勵他們:
「再努力一點,把它給貼上去!」(笑)。 - 芦田
- 是啊。我只有堅持一改再改,
最後才終於讓它能完全緊貼電視機。 - 岩田
- 頂頭上司太了解工業設計,底下做事的人就很慘哦。
都已經到了最後關頭,他竟然說:「把模具換掉應該OK吧?」(笑) - 芦田
- (笑)
- 宮本
- 這個人跟我回說,「如果您認為該做,當然OK」,
我當然就說,「好,那馬上去做吧」(笑)。 - 岩田
- 都已經到了「萬事俱備,只欠東風」的節骨眼上,
常常因為宮本先生的反對,又得重做模具。
因此讓硬體又改好了一點點,不過每次都這樣哦。 - 芦田
- 其實就算沒東風,那時我們都已經偷偷划槳出海了(笑)。
哪知道不只是軟體,硬體也來個「大翻案」……。 - 所有人
- (笑)
- 宮本
- 另外,對於遊戲發表會上,
該不該把感應條拿出來,
這點我們也討論得很激烈。
- 岩田
- 嗯,沒錯。
不過,既然我們要推薦Wii給大家,
總不能不讓人家知道感應條的存在,
所以基本上,我認為不要保留,應該一起展示出來。
我們最不希望讓購買Wii的客人覺得,
「根本不知道還有這個」,
所以採取完全公開透明的方針,
打從一開始就先告知:
「雖然有點麻煩,可是這會讓人玩起來更有趣,請大家多多包涵」。 - 宮本
- 我認為,客人若先對這個感應條的意義,
以及技術性的知識有一定程度的了解,
再玩起Wii會更悠遊自在。
當然,這就要靠客人發揮想像力看安裝在哪裡比較合適。 - 岩田
- 確實有人在擔心會不會因為多了這個感應條,
而使得部分玩家排拒Wii,
不過,最後我們還是度過了這個難關,
這是我現在的感覺。 - 芦田
- 嗯,對對。
- 岩田
- 就這樣,Wii控制器的規格終於大致底定,
不過一直等到去年東京電玩大展時,
才展示給一般大眾看。
當時我也在舞台上,
我還記得,當介紹控制器的影片播放完畢的瞬間,
會場上是一片難以言諭的沉默。
感覺好像突然時間停了下來……。
不曉得是不是入場觀眾們一時之間不知道該做出什麼反應才好。
各位對這個控制器付出了那麼多心血,應該感受比較多,
你們當時對觀眾的反應有什麼感覺? - 池田
- 我是想,只看影片介紹,很難講得出什麼來。
觀眾們既沒有直接摸到,也沒有實際玩過,
所以他們會有點不知所措也是常理。 - 芦田
- 我沒有注意到觀眾的反應,
反而對我們做的展示影片的內容很滿意,
看過後,我覺得很能表達我們想講的意念,
應該很受歡迎才對。
- 竹田
- 我可是在旁邊冷汗直流呢。
- 所有人
- (笑)
- 竹田
- 發表會結束後,聽到有些媒體稱讚說,
「這東西不得了!」
我才放下心裡的大石頭,
不過,接下來的工作才是重頭戲,
有點那種「終於跨越了一個新的里程碑」的感覺。 - 宮本
- 我也是「直冒冷汗」的一個。
因為我認為還是得自己玩玩看,才能體會到其中的樂趣,
只靠影片展示,說服力可能也有限吧。
雖然觀眾們都拍手叫好,我心裡還是擔心著:
有沒有真的讓他們了解到我們想表達的?
可能會有人認為這樣的東西太標新立異?
不過,當我看過了東京電玩大展當天發表的其他產品,
發現幾乎都是老調重彈,充其量不過包裝得更華麗罷了,
我才覺得,「啊,果然我們任天堂做的都是全新的東西」,
這個認知讓我稍微安心下來。 - 岩田
- 大概在東京電玩大展的前後吧,
我們有做個活動,讓非任天堂的遊戲軟體設計師
有機會實際玩Wii。
那次活動給你們留下什麼印象? - 芦田
- 我聽到的,幾乎都是肯定的意見,所以比較放心了。
當然不能說完全沒有否定的看法,
大致來說,我感覺大家對Wii的印象都不錯。 - 池田
- 我大部分的時間都在說明產品功能,
等我說明完,讓他們實際摸到控制器時,
每個人都是一副「哎呀,真是新鮮沒見過」的表情。
從他們的表情,我有一種勝券在握的感覺。
另外,軟體設計師在試過Wii後,
當場就聽他們提了很多創意。
「可以用在哪裡?」、「可以做那個」、「也可以做這個啊」,
沒想到大家馬上就討論了起來,速度之快,讓我大吃一驚。 - 岩田
- 怎麼說呢,製作方面的研發人員在摸過
Wii控制器之後,
比較容易開始想,
「這個做不來」、「那個做不來」;
可是當時來的軟體開發方面的設計師反而很踴躍發問:
「那,這個能不能做」、「那個呢?」,
他們離開會場時,都是滿面笑容,心滿意足呢。 - 宮本
- 我想,兩邊這樣的反應都很正常。
如果沒有人事先來找過我問意見,突然拿這個給我看,
我大概也會驚惶失措,
「那“Zelda”不就沒了!」。 - 所有人
- (笑)
- 岩田
- 再下一個的展示是今年的E3。
即使研發人員方面的反應不錯,
但是在玩家實際玩過之前,
我想大家多少還是有點不安。
今天在座的幾位都有參加E3,
當場第一手看到玩家的反應,你們有何感想?
請池田先生先講吧。
- 池田
- 呃,先前在任天堂大會上,我就很感動了。
從宮本先生走上舞台,
用控制器指揮交響樂團開始,
到最後,岩田社長一起玩「Wii Sports」的網球。
整個結束時,我還感動得差點掉淚(笑)。
大家都自己人,我這麼講也許很肉麻,但我真的心裡感慨萬千。
然後,現場又讓很多玩家實際試玩,
看到他們的反應,讓我又再一次感慨萬千(笑)。 - 芦田
- 我從頭到尾都待在任天堂的展示專用場地沒走開,
不過,我們任天堂攤位造成很大的轟動,
是我參加E3以來從沒見過的。 - 岩田
- 不是擺了一個透明玻璃櫃,裡面放了很多個控制器嗎?
大家在那個玻璃櫃前面擠得水洩不通,
叫我很難忘呢。 - 芦田
- 真的是人山人海。
我有好幾次展示的經驗,
不過還是第一次感受到那種狂熱的氣氛。 - 岩田
- 人氣旺得不得了,
那個眼神,真的是目不轉睛。 - 芦田
- 真得很驚人。
連美國任天堂的同事也都玩得很開心。
有玩到的玩家也笑得合不攏嘴。 - 岩田
- 有玩到的人的笑容,讓人印象深刻。
我還渾然不覺有什麼不得了的,心裡直納悶,
「為什麼大家都笑得那麼開心?」
到底是發生了什麼事? - 芦田
- 是那種找到一個新東西的快樂吧。
- 池田
- 或許是面對一個自己朝思暮想了很久的東西,
最後終於能親手摸到的感覺吧。
光是動得到畫面裡的東西也是一種快感,
Wii會讓人有「摸得到」畫面裡的東西的感覺。 - 宮本
- 我了解那種心情。大排長龍耐心等,兩眼死盯著前方的畫面,
每個人心裡都在想,「拜託,快點輪到我」。 - 池田
- 對對,我也有這樣的感覺。
- 岩田
- 竹田先生是研發總負責人,你看過E3反應之後有什麼感想?
- 竹田
- 對於有獨創性的挑戰,美國人會很熱情的鼓掌叫好,
這是他們的民族性吧。
所以我也跟大家剛剛說的一樣,覺得得到不錯的評價,
心裡很高興,不過也有
「後面還有硬仗要打,現在只是硬體告一段落而已」
這樣的心情(笑)。
因為還有堆積如山的課題等著我們克服,
為了不讓大家太興奮,我只好當壞人潑冷水,
「別忘了,還有很多事情要做」(笑)。 - 岩田
- 竹田先生從E3參展回來後,好像馬上就跟大家講:
「事情還沒完成,別高興得太早」,呵呵。 - 竹田
- 因為真的就是還未完成嘛。
像我們現在也還持續在進行中。 - 岩田
- 硬體快告一個段落,
那軟體這邊如何?
有做出什麼比當初規劃內容更好的東西嗎? - 竹田
- 這麼嘛,
怎麼用新架構來玩,
應該算是給我們發揮真本事的部分,
不過卻讓我們硬體部門對自己同事(軟體/內容部門)的真正實力
再次刮目相看。
如何讓新遊戲看起來更有震撼力,
在這部分,我們的人真的做得很棒。
這可不是沒真心的恭維話(笑)。 - 岩田
- 池田先生是設計控制器的人,
你玩了最近剛作好的遊戲軟體,覺得怎樣? - 池田
- 喔,只能說「驚為天人」。
- 岩田
- 哈,明明就是你做出來的,還這麼講(笑)?
- 池田
- 真的,感應器規格確實是我做的,
但是很多地方讓我驚嘆連連,「哇!原來還能這樣用呢?」
幾乎每看到這種地方,我就得到更多的刺激。
軟體的會來找我問,我也會去請教他們。 - 岩田
- 宮本先生覺得呢?
- 宮本
- 嗯,簡單來說,大家好像都做得很高興。
畢竟這幾年來,軟體小組全體都有一種危機意識,
再不開發新產品,勢必無法讓更多人跳進來玩。
在有過DS的經驗之後,
這樣的危機意識以及有所突破的喜悅,變得更強烈。
掙脫了思考的束縛,那股喜悅讓人無畏地往前衝。
好比說,即使我做的是“Wii Sports”的網球,
也只是在操作一個類似「木雕玩偶」的人物。
而玩家只須揮動控制器,
人物就會自己跑來跑去。
如果以做像這種逼真的網球遊戲軟體所用到的常識來思考的話,
研發工作人員會接二連三地提出更匪夷所思的企劃。
有些人則是想做得比精簡更精簡,
讓我不得不跳出來說「要不要把範圍先大致定下來?」(笑)。
所以啦,研發現場的氣氛相當不錯呢。 - 岩田
- 最後,我想再請教一個問題。
你們覺得,為什麼任天堂可以做得出這樣的控制器?
想對自己剛剛講的內容做個總結也可以,
請各位輪流簡單發表一下。 - 池田
- 我認為,任天堂這家公司一直都在追求
「某種新事物」。
做個新創舉,得到讚賞,
我想這就是任天堂的風格吧。 - 芦田
- 我覺得要歸功於硬體研發部門跟軟體研發部門雙方的密切合作。
這種任天堂獨有的密切合作,
正是促生新產品的動力來源。
這個任天堂的優良文化、優良傳統,
我希望今後也要繼續維持下去。 - 竹田
- 我也有同感。
說是任天堂的優良傳統也好、DNA也好,
「做,就做沒人做過的新產品」,
「娛樂內容沒有新意,就失去意義」,
我想,是因為將這樣的志向常放在心上,所以才做得出來吧。 - 岩田
- 那麼,最後請宮本先生講一下。
- 宮本
- 站在製作的最前線,
我在做新產品時,還是會對某些部分比較保守一點,多多少少啦。
所以,我體認到像這樣在某些地方,還是
「存在著保守派的自我」,
同時,我也很珍惜周圍有很多人願意幫我突破保守作風。
任天堂是一個
在製作產品時會兼顧軟硬體的組織,
我想,世界上沒有太多這樣的組織。
這次的Wii讓我更深切體會到這一點,
而且我再度感受到,這家公司在做新產品時,
這股力量就發揮得更淋漓盡致。 - 岩田
- 為了讓Wii順利問世,
我們做了很多實體模型、試作品以及試作軟體,
多到不知道可以裝滿幾大箱,
可是,我覺得這些工夫不是白費的。
它們以很快的速度轉來轉去,
當遇到了一些命中注定該碰頭的技術,
很多問題一下子都解決了,
這是我留下的印象。
拿十字鍵、A鍵、B鍵這類介面來說,
時至今日,沒有人會懷疑它的價值。
可是20幾年前,很多人都抱著懷疑的態度,
「要用這個來玩嗎?」
所以說,我們只要盡本分好好地做那些我們接下來該做的事,
或許控制器現在看起來很怪異,
誰曉得未來它會不會成為另一個新標準呢?
能有機會看到其中一部份的完整過程,
我覺得對一個以製作產品為本業的人來說,
真的是非常幸運的一件事。
今天就到此為止,謝謝大家。