『新 超級瑪利歐兄弟 Wii』
第1章 一開始不會跳的瑪利歐
第2章 穿吊帶褲理由
第3章 從公司回家的路上看到水管
第4章 為了讓人知道是好蘑菇
第5章 讓新手也能觀看到結局
第6章 頒發“勳章”給厲害的人
第7章 磚塊浮在空中的“不自然”
第8章 加入像『Mario』的“味道”
第9章 動作遊戲的享受方法
第6章 頒發“勳章”給厲害的人
- 宮本
- 最初,「遊戲示範」是
一開始在選單畫面就可以看得到。
但是我覺得不能接受這樣子,想了很多很多,結果,
設計成3次失誤後,提示磚塊才會第一次出現,
敲了這個之後,才會出現「要看遊戲示範嗎?」的圖示。 - 岩田
- 挑戰了3次,還是過不了關的人
就可以看到「遊戲示範」的啊。 - 宮本
- 然後,我自己也有親手玩玩看。
可是,這樣也還是把我激怒。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- 「你是看不起我嗎!」像這樣(笑)。
可是最初一開始就已經有提示磚塊出現時,
我只會覺得「你不要多管閒事啦」。 - 岩田
- 如果是從最初出現的話,會覺得「跟我沒有關係」
不會去理它。 - 宮本
- 對啊。
可是,如果失誤3次後,出現的話・・・。 - 岩田
- 會很生氣?
- 宮本
- 很想這麼說
(大聲地)你不要管我啦!!。 - 岩田
- 哇哈哈(笑)。
如果是在快要哭出來的時候出現的話還好,
但是在我還想要加把勁努力,鬥志滿滿時出現的話,
會覺得「我現在正要火力全開,搞什麼啊?」。 - 宮本
- 對啊。
- 岩田
- 結果,該在失誤多少次後讓提示磚塊再出現,
那個時機是十分重要的。 - 宮本
- 這也是讓人十分煩惱的。
要5次好,還是10次比較好。
而我是覺得10次比較好,
但有些人覺得那個中間的數字也不錯,
「那8次好了」這樣。 - 岩田
- 是取中間值呢。
- 宮本
- 最初遊戲是由5人瑪利歐開始的。
可是,因爲前進一點點,就可以增加1 UP幾次,
所以在一個關卡,玩了一至兩次遊戲還無法前進的話,
那就覺得讓那個玩家進到下一個關卡也可以啊。
所以,設計成失誤8次後,
就會出現提示磚塊。
可是,很不可思議的,知道在第8次就要出現,
我是會想「連1個我都不想讓你出現」。
- 岩田
- 這是,遊戲玩家的自尊心嗎(笑)。
- 宮本
- 不能接受啊(笑)。
所以,我就會努力在7次失誤以內
過那一關。 - 岩田
- 雖說是自己做出了「遊戲示範」的機關,
還會一邊生氣「我不要讓這出現」,你真好玩(笑)。 - 宮本
- 所以,對於沒有讓提示磚塊出現的人
想要加入一個讓人明暸他成果的東西。 - 岩田
- 那麼,對努力的人,要給他的是?
- 宮本
- 對。對努力的人,給他在標題畫面中
出現的“沒有讓提示磚塊出現的勲章”。 - 岩田
- 原來如此。
- 宮本
- 把這個功能加進去之後,
會覺得萬一提示磚塊出現的話,即使只有出現一次
就像要把之前保存的資料全部都刪除,
要從頭再來1次。 - 岩田
- 也就是如果失誤了8次,
就要從零開始(笑)。 - 宮本
- 對,回頭到中途的資料重新再來(笑)。
我們有很多這樣的人員,
用這種玩法的話,也會很厲害的。
以前不是很認真地玩的人,
也都會靜靜地坐著玩了。 - 岩田
- 這可是,每次都是認真地決勝負(笑)。
- 宮本
- 對啊!認真地決勝負。
如果沒有想出「遊戲示範」,
是想不到這種創意的・・・。 - 岩田
- Mario Club(※22)的勇士們
有什麼樣的感想嗎?
Mario Club=MarioClub Co. Ltd.。對任天堂的開發中軟體,進行除錯及封測。
- 宮本
- 實際上,他們跟「遊戲示範」沒有什麼關係。
因爲他們都很會玩遊戲。
有一次那裡地人說「這個關卡很難」,
所以看了那個人的資料,
他竟然才失誤了3次而己。 - 岩田
- 才失誤3次而己,就說是很難啦(笑)。
- 宮本
- Mario Club中有很多人是想要爭取完美勝利的人,
這一次,可以看到那個勇士中的勇士的超級技巧。 - 岩田
- 能看到超級技巧是指什麽意思?
- 宮本
- 因為是『Mario』,
像以前一樣在各關卡都放了3枚星星金幣。
當然這個是,在「遊戲示範」中無法取得的,
我們不會教大家如何取得,所以要大家自己想辦法。 - 岩田
- 所以說,只用攻略玩法,是絕對無法玩完,
真的只有厲害的人才可以,
向大家展現自己厲害地方吧。
- 宮本
- 厲害的人能用自己的能力收集星星金幣,
之後,就可以看到收錄許多超級技巧的「藏寶影片」。 - 岩田
- 看了Mario Club的勇士中的勇士的絕妙玩法示範,
能讓厲害的人參考一下,而能變得更厲害。 - 宮本
- 無錯。
而且,如果收集星星金幣,達到某個條件,
還可以挑戰新的WORLD 9裡的關卡。 - 岩田
- 都已經可以玩到那種程度的人才能玩的,
那麽WORLD 9更不簡單吧。 - 宮本
- 不是全部都很難,
但是我們準備了有一點獨特的關卡,
或是有一點困難的關卡。 - 岩田
- 也就是無法通融的關卡囉?
- 宮本
- 對,無法通融(笑)。
所以說,不只第一次玩『Mario』的人,
這個設計,連厲害的人也可以玩得十分盡興,
我想一個人也可以玩到很開心。
而且這一次有複數遊戲,
這樣一來,每次在玩的時候,會覺得關卡每一次都不一樣
我想可以玩得十分開心。 - 岩田
- 順道一提,最初就決定要實現複數遊戲嗎?
- 宮本
- 對的。
- 岩田
- 宮本先生自『Mario Bros.』以來
一直努力讓『Mario』具有複數遊戲,
雖然每次都挑戰,但是一直很不順利・・・
『Mario 64』(※23)時也是,
從瑪利歐和路易吉兩人跑來跑去
就開始了這挑戰。 - 宮本
- 對啊。
分割成兩個畫面,分別進入城堡,
能夠讓瑪利歐和路易吉在通路相遇,
那時真的很開心(笑)。
有一個模式是用固定鏡頭,瑪利歐跑得越遠,
他的人就變得越來越小。 - 岩田
- 對啊。
- 宮本
- 那個是當瑪利歐和路易吉在跑,
雖然越離越遠,還是可以看到2人,
這是那個實驗的事蹟啊。
可是,最後不知道怎麼收拾・・・
『Mario 64』=『Super Mario 64』。和Nintendo 64同時發售,瑪利歐第一次的3D動作遊戲。1996年6月發售。
- 岩田
- 複數遊戲是你長年以來的課題,
這一次為什麼能夠實現呢? - 宮本
- 這都要歸功於Wii的處理能力。
跟以前比起來,CPU是非常高速的,
繪圖能力也有提高,而且也有許多記憶體。 - 岩田
- 所以宮本先生長年的夢想,
因為Wii終於可以實現了。 - 宮本
- 對啊。