『新 超級瑪利歐兄弟 Wii』
第1章 那是從1984年開始的
第2章 連『Pac-Man』也不知道
第3章 從四角形物體會動時,開始的
第4章 1日1次的循環,調整地圖
第5章 用一個創意,飛天遁地
第6章 就算完成了『Super Mario Bros.』
第7章 對於騎恐龍圖的執念
第8章 互相給點子25年
第9章 人被開發現場吸進去了
第10章 玩好幾次的話,會有新發現
第7章 對於騎恐龍圖的執念
- 岩田
- 在某種程度上來說,因為手塚先生的執著,
才能夠造成『Mario 3』的狸貓 Mario誕生。 - 中鄉
- 對啊。可是,要說到執著深切的話,
可萬萬比不上宮本先生。 - 岩田
- 具體來說是什麼樣事呢?
- 中鄉
- 宮本先生的桌子周圍
貼了各式各樣的筆記啦,或是圖案,
從做『Mario 3』時開始,
就有騎恐龍的圖案,那個是一直貼著的啊。
- 岩田
- 所謂的恐龍是耀西吧?(笑)
- 中鄉
- 是耀西(笑)。
可是,那時是騎恐龍圖案。
然後,在『Mario World 』(※23)時,第一次騎恐龍。
『Mario World』=『Super Mario World』。1990年11月,和Super Famicom同時發售的動作遊戲。系列的第4部作品。
- 手塚
- 宮本先生是非常喜歡美國西部鄉村,
騎馬什麼的,他對那樣的事情抱有一份憧憬。 - 中鄉
- 是這樣啊。
現在那家店沒有了,
以前公司的附近,有一家美國西部鄉村的酒吧,
宮本先生常帶我們去那一家店。 - 岩田
- 喔,原來如此。
因為喜歡美國西部,所以耀西才誕生的啊(笑)。 - 手塚
- 大概吧!這是我猜想的啦(笑)。
- 中鄉
- 我想,應該也是吧。
- 岩田
- 你們兩個人都這麼說了,一定錯不了(笑)。
- 中鄉
- 本來『Excitebike』時,
是人騎在電單車上。 - 岩田
- 對啊。
- 中鄉
- 這件事跟騎耀西是有關聯的。
可是,沒有辦法在Famicom上實現。
大概在『Mario 3』的時候也是
希望由瑪利歐騎恐龍,
但是因為硬體的限制,沒有辦法做到,
所以手塚先生就想利用狸貓或是,青蛙等,
讓瑪利歐自己可以變得更厲害。 - 岩田
- 變成狸貓或青蛙,
長出尾巴,能夠飛上天空,
這是因為瑪利歐不能騎恐龍的關係(笑)。 - 手塚
- (笑)
- 中鄉
- 然後,推出Super Famicom時
宮本先生說「太好了,就是這個啦!」。 - 岩田
- 太好了,可以騎耀西了(笑)。
可是,
「太好了,就是這個啦!」真的是宮本先生說的嗎? - 中鄉
- 不是,我是模擬他的說法啦。
- 眾人
- (笑)
- 中鄉
- 但是手塚先生,當時是這種感覺吧?
- 手塚
- 哈哈(笑)。
- 岩田
- (笑)。
就算如此,
宮本先生在發現「這個啦」的時候,
他一定是相信在未來會大賣吧。
他會那麼堅信,完全不放棄,是因為・・・。
他對於似顏繪的「Mii」也是長久以來,
因為抱著深切的執著,一直追求的結果。 - 中鄉
- Mii也做了很久了呢。
- 岩田
他有一堆孵了5年的創意。
我們現在說了他這麼多,他現在耳朵應該很癢吧(笑)。- 中鄉・手塚
- (笑)
- 岩田
- 說到深切的執著,複數遊戲也是啊。
終於可以在這一次的『New Super Mario Bros. Wii』實現了。 - 中鄉
- 『Mario 3』時也是,
「果然,還是想要兩個人玩吧」,
「希望多人數來玩啊」,
可是,實際上變成兩個人之後・・・。 - 岩田
- 一發不可收拾啊。
- 中鄉
- 是這樣的。然後最後
『Mario Bros.』系統的,
全部變成同1畫面對戰的迷你遊戲。 - 岩田
- 所以說,每次發表的主題中,都會有一個這樣的事情。
我也是很久很久以前,
在對宮本先生進行<『Kirby’s Fun Pak』(※24)提議時,
他「每次用『Mario』挑戰,也做不到,
所以我們用『Kirby』來試試看複數遊戲?」
就丟了一個課題給我。 - 中鄉
- 本來是去提議的,
反被宮本先生提議啊(笑)。 - 岩田
- 是這樣啊。
那個源頭是當時Kirby的導演,
現在做Project Sora的櫻井先生想出了,
兩人玩的helper system
所以才能夠實現。
『Kirby’s Fun Pak』=1996年3月發售的Super Famicom軟體。在系列中首次實現了2人協力遊玩(helper system)。
- 手塚
- 喔,原來事情是這樣啊。
- 中鄉
- 原來如此。
我這裡的狀況是在『Mario 3』時挑戰過,但不成功,
推出Super Famicom時,
可以做到大家說的「Mode 7」(※25)。 - 岩田
- 也就是可以把畫面擴大縮小,或者回轉等功能吧。
因為有這個功能,才可以把畫面縮小。
「Mode 7」=幫助背景的擴大・縮小・回轉機能的模式。讀法是「Mode Seven」。
- 中鄉
- 對的。
「如果是這樣的話,就算是兩個人玩,也可以把畫面縮小」。
所以,『Mario World』的時候,
我們花了很多功夫,反覆測試關卡的複數遊戲,
但是處理時間完全不夠,
因為我們決定騎耀西,所以放棄複數遊戲。
然後,過了15年左右,
因為推出DS,我在想「就是這個啦!」。
變成兩個畫面,然後用複數遊戲
可以在關卡一起玩,
是很好的想法,才開始測試。
- 岩田
- 然而,在DS的『New Mario』(※26)
也無法實現。
DS的『New Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以Nintendo DS軟體發售的動作遊戲。
- 中鄉
- 是這樣的。
關卡變得十分複雜,
想要去製作,卻沒辦法辦到。
所以,我們做了專用舞台,
做出了瑪利歐和路易吉的對戰玩法,
做了之後,覺得果然複數遊戲很好玩。 - 岩田
- 這樣一來,這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
終於可以實現4人玩法了。 - 中鄉
- 不只在同一個畫面,
而且捲動關卡的話,可以讓4個人玩。
所以從『Mario 3』來看的話,
大概過了20年,終於得以實現。 - 岩田
- 所以說,這件事花的時間,足以匹敵似顏繪,
他真的沒有放棄呢。 - 中鄉
- 真的沒有放棄呢(笑)。
- 岩田
- 手塚先生,
是不是像宮本先生一樣,
對4個人同時玩的模式,有所堅持呢? - 手塚
- 我的想法是「如果可以實現的話」。
可是,從以前開始一直試了好幾次,都不成功,
我倒沒有像宮本先生這麼執著
「這一次一定要成功」。 - 岩田
- 你覺得如果有很好的點子,一直不放棄的話,
當機會一來,就可以大派用場。 - 手塚
- 對,你說得無錯。
- 中鄉
- 可是,在DS版測試過的經驗,
有助於實現這一次『New Super Mario Bros. Wii』的
複數遊戲。 - 岩田
- 那時,看起來好像是放棄,
但是我想,做這件事的經驗
在某個時間點一定會大派用場。 - 中鄉
- 真的,我也這麼覺得。