『Wii Sports Resort』
第1章 用「Wii動感強化器」呈現瞬間暫停的效果
第2章 把舞台「烏富島」也變成角色
第3章 用魔法技術和70人擊劍
第4章 為了營造輕鬆度假的感覺
第5章 「乒乓球」比「網球」更好
第6章 「你們真是好運啊!」
第7章 另外再追加的遊戲項目
第8章 最後的特別篇
第5章 「乒乓球」比「網球」更好
- 岩田
- 對了。我想問一下山下先生,
在「Resort」這套運動遊戲軟體中,
為什麼不是玩「網球」,而是玩「乒乓球」呢? - 山下
- 因為我想盡量避免跟上次的作品重複。
- 岩田
- 原來如此。我想特別是「網球」這個遊戲,
一定給很多玩家們留下非常好的印象。
所以大家會更在意吧。 - 山下
- 對的。對於上次的作品,
我希望大家再繼續給我們支持、使用。
但是這次我還是想以新的遊戲種類登場,這樣應該會更好才對。
另外,我個人想在遊戲中把「切球」、「拉球」
表現得更凌厲一點。 - 岩田
- 所以你就想,如果是「乒乓球」的話,
就更適合用Wii動感強化器
表現在這次的作品中,是嗎? - 山下
- 對、對。我就是這麼想。不知道對不對?
佐藤先生呢,你覺得如何? - 佐藤
- 我想Wii動感強化器的敏感反應度是非常好的。
非常適合用在「乒乓球」這個遊戲項目。
如果是「網球」,連續對打的節奏、速度感比較慢。
這樣,即使遙控器中的偵測儀反應慢的話,
某程度上還是可以對應的。 - 堂田
- 「網球」的感覺是「咚、咚」,
是比較緩和的連續對打。
但「乒乓球」的話,「唰、唰、唰」地
那種快速對打的感覺,可是非常不同。 - 岩田
- 你說得真好。那種「唰、唰、唰」的表現。
我想只有製作的人,才能如此貼切地、有說服力地
把它表現出來(笑)。 - 佐藤
- 另外,關於表現切球和抽球的效果,
其實在上次的作品「Wii Sports」中的「網球」項目裡,
也能做到的。 - 岩田
- 確實無錯。其實也可以說,「Wii Sports」以前的網球遊戲,
在玩的時候,通常是以按鈕來操作的。
只要揮拍的軌道不同,就可以打出不同方向的抽球。
還可以打出吊高球。 - 佐藤
- 正如社長所說。
但是那種比較高難度的操作方法,
對有些玩家來說,會覺得要打出不同球路比較困難。
所以這次我們的設計,只要把球拍(也就是遙控器)
稍微旋轉一下,就能揮出「切球」或「抽球」的效果。
所以這樣對初學者來說,更能輕巧上手。
而對高手們來說,更是能把自己的球藝和技巧
在遊戲中展現出來。 - 嶋村
- 還有, 我想「乒乓球」本來就是一種比「網球」
更具有親切感的運動項目,不是嗎? - 宮本
- 正是。日本人去泡溫泉時,都會想打一下「乒乓球」吧。
- 所有人
- (笑)
- 嶋村
- 所以,如何讓球能旋轉,
實際玩過乒乓球的人
大概都知道。
因此,我覺得對大多數的玩家們來說,
這個項目是一種很容易想像和體驗的遊戲。 - 山下
- 雖然我個人對「網球」的項目,
還是多少有些不捨得,但是實際設計出
「乒乓球」之後,我覺得效果也是很好的。 - 宮本
- 對啊。「乒乓球」就是「桌上網球」啊!
都一樣的啦! - 所有人
- (笑)
- 岩田
- 對了。你們設計放在游泳池旁邊玩「乒乓球」。
這樣非常有度假的感覺。
至於其他的項目呢?有沒有也能體驗度假感的遊戲……? - 嶋村
- 比如說,玩飛機……我想「遊覽飛行」也能體驗到那種感覺。
- 堂田
- 原本是設計用滑翔翼來玩的。
但我對這個玩法不太贊成。
- 岩田
- 為什麼不太贊成呢?
「滑翔翼」不是也很有度假感嗎? - 堂田
- 我覺得與其玩「滑翔翼」,倒不如用飛機的新式操作來玩。
因為這樣的玩法,能讓飛機與Wii動感強化器更有一體感的效果。 - 岩田
- 你所謂的「新式操作」是指什麼呢?
- 堂田
- 我想誰都有試過拿著塑膠做的模型飛機,
一邊說「飛呀!飛呀!」這樣的經驗吧。 - 宮本
- 無錯。在小時候大家都玩過啊。
- 岩田
- 對、對。我也玩過(笑)。
- 堂田
- 所以我就在想能不能把Wii遙控器拿來當做飛機玩?
- 嶋村
- 當我們在想「飛機該如何操縱呢?」的時候,
也曾經想過利用操縱桿來玩的方法。
也就是把Wii動感強化器當成操縱桿,
那種感覺就好像用搖桿來操縱那樣。
但實際上操作起來挺難的,相當不容易上手。 - 堂田
- 其實在3D立體空間中,雖說能自由飛行,
但實際上操縱起來,還是有很多人會覺得挺難的。
可是,我想如果實際上自己手中拿的飛機(也就是遙控器)
與畫面中的飛機是同步進行,
而且感覺到那是自己在操縱的話,
那麼即使是在3D立體空間中飛行,
也能夠有身臨其境的快感,非常有趣。 - 岩田
- 這麼一聽,那連按鈕的操作也可以省略了。
- 堂田
- 對、對。只要把Wii遙控器
放在食指和大拇指中間,就可以玩了。 - 嶋村
- 而且,玩「遊覽飛行」時,
還能更進一步瞭解烏富島的整個地形, 一舉兩得。 - 宮本
- 一邊在空中飛行,一邊看
「那個地方,可以玩什麼遊戲呢?」
就好像「空中偵察」一樣。 - 所有人
- (笑)
- 山下
- 說到這個「遊覽飛行」的遊戲,
是我們宮本部長20年以來的夢想,終於實現了。 - 岩田
- 20年以來的夢想?!
請再詳細說明一下吧。 - 宮本
- 哦?已經有那麼久了嗎?(笑)
- 嶋村
- (笑) 。我還記得啊!
「花式滑水」是10年以來,
「遊覽飛行」是20年以來的夢想,終於實現了。
- 宮本
- 真的有那麼久了呀……。
說到在空中自由飛行這件事,可以說是
從「Pilotwings」(※8)那個時候就一直想要實現的遊戲。 - 岩田
- 你這麼一說,「Pilotwings」這個軟體,確實是在1990年發售的。
- 宮本
- 對。1990年。
- 岩田
- 從那時計來,到現在大約剛好有20年啊。
- 宮本
- 另外,其實在10年以前,
我們曾經做過「滑水」的遊戲。
大家都知道那是一種由船拉著滑水的比賽吧。
在遊戲中,想要呈現這種感覺的話,就得要畫船、畫波浪。
在當時的遊戲機中,要表現出這樣的效果,有一點困難。
所以後來就放棄滑水的設計,改作水上摩托車的遊戲。
作品完成後,我們把它命名為「Wave Race 64」(※9)
「Pilotwings」= SUPERFAMICOM的軟體,在日本是1990年12月發售的高空運動模擬遊戲。
「Wave Race 64」=NINTENDO 64的軟體,在日本是1996年9月發行的競速遊戲。
- 岩田
- 但事隔10年以上,
對於滑水的遊戲開發仍然沒有放棄,真不簡單啊! - 宮本
- 因為覺得這個遊戲實在有趣吧。
不過最近比起「滑水」,好像「花式滑水」更流行。 - 嶋村
- 對啊。在琵琶湖玩花式滑水的人真多啊!
- 宮本
- 所以我們開發出來的花式滑水遊戲,應該會受到很多年輕人的喜愛吧。
- 嶋村
- 真的。玩這個遊戲時,還能體驗度假感呢!