『Wii Fit Plus』

※自2009年9月29日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。

「不是 『2』 ,是升級版」
「狗狗的體重和貓咪的體重也可以記錄10年」
「想訪問每個家庭來親手交給顧客」

不是『2』,是升級版

岩田
宮本先生,剛開始設計『WiiFit 』時,
你有沒有預料到這個軟體會受到世界上這麼多人的歡迎呢?
宮本
……老實說,真的沒有想到。
只是,軟體普及之後,我是曾想過不知道上限在哪裡。
當初,最意志堅決的人,可是岩田社長呢(笑)。
岩田
Wii平衡器中要特別訂製的零件,
它的交貨期很長,大家拿不定主意要訂幾個時,
我說了一個數字
大家都很擔心,忍不住要問
「買那麼多,會不會有問題啊?」(笑)。
宮本
我也說了
「哎,如果只有零件的話,剩太多還可以用到其它的商品上」(笑)。
岩田
你是怎麼開始開發『Wii Fit Plus』的呢?
宮本
最初的想法,就是所謂遊戲廠商的想法,
「如果『1』賣得好的話,就做『2』好了」 ,
所以開始進行『Wii Fit Plus』的開發 。
然而,我聽到岩田社長說如果做許多不同的運動,
對腦的鍛鍊也有幫助……。
岩田
是史楚普效應(※1)

史楚普效應=1935年心理學家約翰・史楚普 (John Stroop) 提出的現象,
當文字的意思和文字顏色同時呈現時,二個資訊會互相干擾。

宮本
我們想再進一步發展『Wii Fit』時,
想到也可以同時進行腦的鍛鍊 。
岩田
順便提一下所謂的史楚普效應,
比方說在『脳トレ』(※2)中,
有一些題目是利用文字內容和文字顏色的矛盾,
要玩家念出顏色,而不是念出文字。
讓玩家和這種認知的矛盾苦戰,
這種發生在不得不選一種時的效應
就叫做史楚普效應 。 『脳トレ』=『東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太老師監修鍛鍊大人腦力的DS訓練』。任天堂DS專用軟體,於在日本2005年5月發售。
宮本
如果只是使用身體,來呈現的話,
最容易了解的就是打鼓了。
因為手腳全都做不一樣的動作。

岩田
但是在『Wii Music』(※3)你就用上啦(笑)。
宮本
對啊,用上了(笑)。
然後,眼睛看到的資訊、手上拿著的控制器
和身體的平衡搭配來使用的話,
可以製作出很多有意思的遊戲。
因為如此,我們陸陸續續做了一些遊戲。
岩田
對的 。

『Wii Music』=2008年10月在日本發售的Wii專用音樂軟體。

宮本
然後,在進行開發期間看了看周圍的情況,
發現有些玩家,實際上不太用前期作品『Wii Fit』了。
他們也知道應該要用比較好啦。
不過,他們也是有不使用的理由……。
岩田
是什麼理由呢?
宮本
我想就方便性這一點來看,
還是有不太方便的地方的關係 。
所以,如果讓『Wii Fit』使用起來更方便,
就能讓玩家更加願意繼續地使用下去吧 。
不過有人可能會說
「一開始就把軟體設計成這個樣子不就好了」(笑)。
岩田
宮本先生雖然說
「一開始就設計成這個樣子就好了」,
但其中是有二種情況吧 。
一種是,製作中途才發覺
「我本來是想要這樣做的」 。
宮本
對啊,那種情形是常常有的 。
岩田
另一種是,上市之後才發覺,
「如果預先這樣做的話,就好了」。
宮本
哎,要說是哪一種的話,
是有很多「我本來是想要這樣做的」的情況的 。
岩田
做為遊戲廠商,
有一些情況是「本來是想要這樣做的,但是做不到」。
宮本
對啊 。
例如我們去健身中心,
實際上課的時間是40分鐘或30分鐘 。
然後,老師在一旁指導,因為人家很認真教,
我們就不知不覺地一直接著做,剛開始的10分鐘左右
還會在意時間到底過了多久,
但之後回過神來才發現原來自己已經運動了40分鐘了。
岩田
對啊,回過神來才發現
自己不曉得什麼時候連時間都忘了,一直專心運動呢 。
宮本
我們覺得『Wii Fit』裡
也需要那樣的要素,
雖然想融入那樣的要素,但不知道要怎麼做比較好 。
因為之前沒有做得很完美,
所以我們在『Wii Fit Plus』中,
放入了屬於自己的鍛鍊選單
讓玩家能夠按照自己的喜好來做組合 。
我們特別把力氣花在那一件事上 。
岩田
也就是「我的選單」吧。
宮本
那個部分,我們重做了大概有4次左右 。
岩田
哇,重做了4次啊?
宮本
讓玩家可以簡單地建立組合自己的選單,
讓覺得那種事很麻煩的人也可以只要按按鍵選擇就好,
把門檻降低,讓他們很容易入門,
對遊戲設計師來說,這個是最花費時間的地方。

岩田
這樣就重做4次 。
宮本
如果還加上設計規格書階段的話,
可能還不只4次 。
開發中途,軟體大概有個樣子之後,員工會拿來跟我報告,
每次我看了都會說「不是這樣」「不是這樣」,
負責的人大概都冷汗直流吧。
軟體快完成的時候,
也請他們再修改1次 。
岩田
這是第4次吧(笑)。
宮本
對啊 。所以我想它已經變成很方便的介面範本 。
還有,在開發的最後,
我們得到宮地老師的協助 。
規格也大致上確定了,就一直進行開發的工作 。
岩田
因為,如果鍛鍊項目沒有完成到一定程度的話,
就沒有辦法進到新陳代謝測量室去做測量吧 。
宮本
所以,我們覺得這真的是個很幸運的時機。
在最初做『1』的時候,
我們就已經花了許多時間研究METs了。
岩田
嗯 。
宮本
因為對日本人也算是好記又引人注意的宣傳口號,
本來想用「來METs吧」等字眼的,
但是在做商品時,用這樣的字眼也沒有科學上的根據 。
而且我們任天堂這樣的娛樂製造商
在沒有保證的情況下,就使用生理學的數據是不太妥當……。
岩田
因為沒有測量根據的話,就不能用吧 。
宮本
對 。
所以,前期作品時,我們是用運動儲蓄的形式,
是用自己做了多少運動,粗略的自行申告制,
不過那只停留在「只是大概的數值也好,想留下記錄」的程度而已,
因為我們能有人幫忙測量METs,
知道能有科學上的查證,
所以開發的後半段,我們就強化那樣的機能 。
岩田
還有,如果要預防肩膀痠痛或腰痛
要做什麼樣的鍛鍊比較好等的「推薦選單」也是啊,
因為有宮地老師的幫助,我們才做得出來 。
宮本
老實說,我們在『1』的時候,就很想做這樣的事了。
但是,當時我們手上還沒有根據 。
不過,大致上像「上臂緊實」之類的項目,
我們跟教練松井先生(※4)們商量了很多事情,
訂出一定程度的範圍,
剛好那時又在很巧的時機認識了宮地老師,
我們覺得真是太好了。

教練松井先生=專業的運動教練松井薰。在頒發專業個人教練的國際資格認證的協會「NESTA」(美國NationalExercise & Sports Trainers Association)中,他擔任日本分部理事等職務,也負責監修『Wii Fit』和『Wii Fit Plus』的鍛鍊。

岩田
宮地老師的研究方向
和我們正在做的開發,剛好配合得很好,
我想這個軟體的附加價值因此提高了很多。

宮本
所以叫做『Plus』啊。
岩田
(笑)。
宮本
因為有這麼強力的主軸,
我是很想早一點發售。
對現在在使用『Wii Fit』的人,
我是懷抱著「請用這個來升級」的心情。
岩田
所以不是『2』啊。
宮本
對。不是『2』啊!!
不是用一般的遊戲所稱「續篇」,
我們這個可是升級版的軟體。

「狗狗的體重和貓咪的體重也可以記錄10年」


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大家已经冲了