『ニンテンドー3DS LL』
1. 「インパクトある画面サイズに」
- 岩田
- 今日はニンテンドー3DS LLの開発に関わった
たくさんの人たちを代表して、
みなさんに集まってもらいました。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- それぞれ何を担当したのかを含めて、
最初に自己紹介をお願いします。
まずは輿石(こしいし)さんから。 - 輿石
- はい。機構設計グループの輿石です。
今回は3DS LLのプロジェクトリーダーと、
機構設計のリーダーを担当しました。
- 岩田
- 輿石さんは、3DSのときにもお話をお訊きしていますね。
ちょっと最初に“機構設計”というものが
どんな仕事なのか、説明してもらえますか? - 輿石
- あ、はい。機構設計とは、
本体の中にたくさんの部品をうまく配置して、
詰め込んでいく仕事です。
外装をデザインするチームと連携して、
設計を進めていきます。 - 岩田
- 輿石さんはそのスペシャリストであり、
今回はプロジェクトリーダーという立場でもあり、
一人二役的な立場を務めていたわけですね。 - 輿石
- はい、そうです。
よろしくお願いします。 - 田中
- 開発推進グループの田中です。
このプロジェクトがはじまった当初は、
ソフトウェアグループに所属していて、
その関係でソフト関係のとりまとめを担当しました。
- 村上
- 機構設計グループの村上です。
今回は機構設計の中でデバイスの担当として、
液晶とタッチスクリーン、
スクリーンカバーなどを担当しました。
あと、機構的な強度の検証なども担当しています。
- 藤田
- 同じく、機構設計グループの藤田です。
村上さんやデザインの宮武さんと一緒に、
筐体設計を担当しました。
ほかにも音響評価のとりまとめや、
スピーカーの機構面を担当しました。
- 宮武
- デザイングループの宮武です。
今回、本体デザインは
コンセプト段階からグループ全員で進めていました。
当時はその一員として、
後半はかなり実務中心で関わりました。
- 岩田
- 宮武さんも3DSに続いての登場です。
今回の3DS LLのデザインでは
中心的な役割を果たされたわけですね。 - 宮武
- 結果的にはそうですね。
かなり比重が多くなりました。 - 岩田
- それではまず最初に、
ニンテンドー3DS LLのプロジェクトが
どのようにはじまったのか、
さかのぼってお訊きしたいと思います。
輿石さん、そのあたりから
お話ししてもらえますか? - 輿石
- わたしの中でのはじまり、という意味ですと、
部内の議論の中での「2012年中にLLを出せないか?」
という問いかけがキッカケでした。
- 岩田
- そうでしたね。
- 輿石
- はい。それでまず最初に
大きな液晶画面の動作品をつくったんです。 - 岩田
- 動作品というのは、
デザインや機構を考える前につくる、
“動く機能”だけを再現した本体のことですね。 - 輿石
- はい。動作品といっても、
大きな液晶画面をそのまま3DSの回路に
つないでみただけの状態でした。 - 岩田
- そのときの液晶のサイズは
いまみたいな大きさだったんですか? - 輿石
- そうですね。
4.88インチという上画面のサイズは、
動作品の段階でほぼ決まっていました。 - 岩田
- 従来の3DSの約1.9倍もあるわけで、
ある意味、その時点でのイメージを超えた
大きさだったんじゃないですか? - 輿石
- やっぱり、とにかく
「3Dを活かしたインパクトある画面サイズに」
というところからのスタートでしたから、
そこは最初から狙っていたんです。 - 岩田
- わたしはいまも実物の液晶画面を見るたびに
「でかい!」と感じているんですが(笑)。
このサイズはどのように決まったんですか? - 輿石
- サイズの決め手はシンプルに、
コストと大きさとのバランスですね。
そのあたりは液晶担当の村上さんから
くわしく話してもらったほうが・・・。 - 岩田
- はい、では村上さん。
- 村上
- 輿石さんの言うとおり、
液晶は基本、サイズ=コストとなって
直接響いてくるものなんですけど、
単に「大きいほど高い」わけではないんです。
マザーガラスという1枚の巨大なガラスから、
どういうサイズで切り出すかによって、
段階的にコストが変わってくるんです。
- 岩田
- しかし単純にあれほどの大きさで、
2万円以下の商品になったというのは、
ひと昔前なら、ぜったい無理でしたよね。 - 村上
- そう思います。
その点、さまざまなチャレンジを行って
実現できた部分ではあります。
企業秘密も多く含まれるので、
あまりくわしくは語れないのですが(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 村上
- ただ液晶に関して言うと、
今回は協力メーカーさんが持っている、
大画面液晶テレビ用の特別な工場の設備を
使わせてもらうことで、
大量生産によるコストダウンが
図れたことがいちばん大きいですね。 - 岩田
- そこは任天堂としても
はじめてのチャレンジでしたよね。
でもその一方で、
液晶画面が大きくなったことで、
そこからさらに考えなければいけないことが
山ほど出てきたでしょう? - 村上
- 出てきました(笑)。
- 岩田
- わたしが最初に思い浮かんだのは、
液晶が大きいことで、
バックライトで照らす面積も増えるわけで、
すると当然、消費電力が増えますよね。
筐体が大きいから電池容量を増やして
対応できるかもしれないけれど、
だからといって、むやみに重くもできないじゃないですか。 - 村上
- バックライトはいちばん電力を使いますから、
電池の持ちに大きな影響もあります。
当然「そのままでいいのか?」ということで、
いちばん最初の議論になりました。 - 岩田
- やっぱりそうでしょうね。
- 村上
- そこから、いろんな方法や技術を
模索していったんですが、その過程で
新しい技術で消費電力を減らす
「確立されていないもの」があったんです。 - 岩田
- それは具体的に
どんなものだったんですか? - 村上
- バックライトから出る光の利用効率を
3DSのときより、さらに向上させることで、
消費電力を抑える技術なんです。 - 岩田
- もともと3DSでは3D映像を見る際、
左目用の画と、右目用の画を
液晶のバリアーがさえぎっていた関係で、
光の利用効率は1/2になっていたんですよね。
そこを上げて改善することが、
電力の節約にもなると考えたわけですね? - 村上
- そうです。
透過率(光の出てくる量)を向上させる、
新たな方式を液晶メーカーさんに開発していただき、
最終的にそれを採用することができました。 - 岩田
- 3DSをつくったときはまだなかった
新しい技術なわけで、そこは相当ギリギリまで
粘ったところなんでしょうね。 - 村上
- はい。ギリギリまで何度も微調整しました。
本来であれば液晶の仕様は
早々に決めるべきなんですが、
実際に固まったのは昨年の暮れでした。 - 岩田
- でも、その粘りのおかげで
「画面の明るさ」と、「電池の持ち」という
相反する課題に対処することができたわけですから、
手応えははっきりありましたね。
- 村上
- はい、そう思います。
- 岩田
- ちなみに液晶に関して言うと、
よくお客さんからいただくご質問で
「画面が大きいとドットの粗が目立つんじゃないか」とか、
「画面がボケて見えるんじゃないか」と、
心配される方もいらっしゃるようなんですが、
そこは開発した立場から見て、どうですか? - 村上
- わたしは人よりもかなり目がいいらしいので、
そういう目で見れば、わかります(笑)。
でも普通に遊んでいる分には、
違和感を抱くことはないと思います。 - 岩田
- たしかにDSi LL(※1)のときより
ドットは細かくなっていますし、
わたしが遊んだ感じでも、
そこはまったく気になりませんでした。
DSi LL=ニンテンドーDSi LL。ニンテンドーDSiの特長はそのままに、大きな画面で楽しめる携帯ゲーム機。2009年11月発売。
- 村上
- 専門的な話をすると、
快適な3D映像のためには100ppi(※2)程度は必要、
というめやすがあって、
そのめやすを目標にしていました。
さらに言うと、3DSよりも大きくて、
インパクトある3D映像を表現できることが
この3DS LLの魅力ですから、
そういった意味でも、
ほとんど気にならないと思います。
ppi=pixel per inch。1インチあたりの画素数を表す単位で、グラフィックソフトや液晶ディスプレイの表示密度を表す単位として使われる。