『ニンテンドー3DS LL』
2. パズルをつくるように
- 岩田
- わたしが3DS LLの実機を
初めて見たときに感じたのは、
投影面積全体の中での液晶画面の占める割合が
すごく大きかったことなんです。
いわゆる“額縁”の部分が
これまでの任天堂のゲーム機に比べて
とてもせまいんですよね。
- 村上
- そこの部分もかなり、
これまでのハードとは違います。 - 岩田
- もちろん他のジャンルの電化製品であれば、
もっと額縁がせまい製品はたくさんありますが、
任天堂の基準と制約の中でつくったゲーム機で、
ここまで額縁をせまくできたというのは
ちょっとした感動がありました。
ですから、どうやってそれを実現できたのか、
今日、ぜひ訊きたかったんですよ。 - 輿石
- その制約になったのはスピーカーですね。
- 藤田
- そうですね。
スピーカーの大きさが
額縁のデザインを左右したんですけど、
最初のデザインで、すでに
3DSと同じスピーカーが入らないような絵が、
設計チームにあがってきました(笑)。
- 一同
- (笑)
- 藤田
- その絵をいかに実現するか、というところで、
小さいスピーカーを探したり、
下画面側にスピーカーを移動する案を検討しました。
DSi LLを改造して、ボタン側にスピーカーを持ってきたりして、
実際に『ドラクエ』のオープニングの曲を聴いたりしました。 - 岩田
- でもスピーカーが小さくなったり、
画面と別の場所から音が出たりすると、
音の魅力が半減する可能性がありましたよね。 - 藤田
- はい、ゲームの中で音も重要な要素だと思います。
それで複数のスピーカーのメーカーさんから
いろんな技術を紹介していただいて、
「細長い形状のスピーカー」のお話を
聞くことができたんです。 - 岩田
- あ、丸形じゃないんですね。
- 藤田
- はい。最初にお話を聞いたときは
まだまだ実用的なものではなかったんですが、
音もちゃんと出せるということで、
「もしかしたらいけるかもしれない」と。
そこからメーカーさんと共同で、
いろいろな検討を重ねてできたのが、
いま搭載しているスピーカーになります。 - 岩田
- せまい限られたスペースに入る、
カスタムサイズのスピーカーにしたわけですね。
音質的にはどうなんですか? - 藤田
- じつは音響特性のグラフとして、
3DSとまったく同じではありません。
3DSよりスピーカーサイズが小さいので
音質的には不利でしたが、
スピーカー自体の性能や構造の調整に加えて
ソフト的な最適化をほどこして、
聴こえる感覚を、
できるだけ3DSに近づけるようにしました。 - 岩田
- なるほど、いろいろな工夫があるんですね。
- 藤田
- 目に見えるものではないんですが、
いろいろやっています。 - 岩田
- スピーカー以外にもいろいろ追求しないと、
あそこまでの域にはたどり着けないと思うので、
そこはかなりみんなが意識して
がんばった部分なんですよね。 - 宮武
- 額縁について付け加えて言うと、
3DSのときは立体視を強調するために
下地の色は黒で統一していたんですが、
画面だけでも十分没入できる大きさになりましたので、
黒にこだわることのないカラーリングにできました。
- 岩田
- このくらいの画面の大きさになると、
額縁の視覚的な演出補正にたよらずとも、
自分が集中したときの視界が
画面だけでカバーできてしまうんですね。 - 村上
- そうなんです。
あと、本体を小さくするという意味では、
樹脂の貢献も大きいですね。
従来のプラスチック樹脂だと
どうしても肉厚になるんですが、
今回は薄くても堅さを保つ樹脂を使っています。 - 岩田
- 堅い樹脂というのは、
逆に成型が難しくなったりしませんか? - 村上
- 成型も難しくなりますし、
色も出にくいんです。 - 岩田
- 色もなんですか?
- 宮武
- 上画面を開いた液晶側は、
ナイロンGF55という
新しい樹脂を使っているんですけど・・・。 - 岩田
- えーと、GFというのは、
グラスファイバーの略ですよね? - 村上
- はい、細かなガラス繊維を入れて
強化したプラスチックです。 - 岩田
- じゃあGF55っていうのは
「ガラス繊維が55%入っています」
という意味なんですか? - 宮武
- そうですね。
普通は樹脂の色をきちっと出して、
その上に塗装してきれいな色を出すんですけど、
この樹脂はもともとの色味が出にくいんです。 - 岩田
- ガラス繊維が55%もまじっていたら、
加工も加飾(※3)も難しくなるんじゃないですか?
加飾=表面にさまざまな工業的な技法によって装飾を加えること。
- 宮武
- そのとおりです。
なので、普通にやったらダメなんです。
その部分は、樹脂と塗料の密着性をよくするための下地塗料を
1回吹いて、さらにもう1回、加飾のための塗料を吹くという、
2コート塗装をしています。 - 岩田
- ははあ・・・はじめて知りました。
- 村上
- たしかに塗装の手間はかかるんですが、
この材質でなければ
強度と製品の薄さのバランスを実現できなかったんです。
それこそヒンジ(※4)のところなんて、もう・・・。
ヒンジ=本体と上画面を接続している開閉支持機構部分のこと。
- 藤田
- そうですね。
薄いところは1ミリ以下ですしね。 - 村上
- あとは、各部品を組み合わせるときの
クリアランスなども徹底的に見直して、
“公差計算”などを
本当に細かいところまで行って・・・。 - 岩田
- えーと、今日はおそらく、
「社長が訊く」史上かつてない
難しい用語がポンポン出てきます(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- まずクリアランスというのは、
かんたんに言うと“隙間(すきま)”という意味で、
この場合、部品が動くための隙間を表します。
この部品と、この部品が当たらないように、
「ここにこれだけの隙間があること」
みたいなことを、クリアランスと呼びます。
この認識で、合っていますか? - 村上
- はい、そのとおりです。
- 岩田
- それから“公差”というのは、
部品を量産するとき、すべて厳密に、
設計上のサイズでつくるということは
ほぼ不可能なので、
「この範囲まで許容しましょう」
というふうに決めた数値を、公差と呼びます。
“公差計算”というのは、
公差のある部品がどんどん組み合わされると、
そのブレが全体に影響をあたえますから、
それが起きないよう、あらかじめ計算をしておく、
ということなんですよね? - 村上
- そうです。ありがとうございます(笑)。
- 岩田
- 部品1個1個の公差も
ちりも積もれば山となりますから・・・。 - 一同
- (大きくうなずく)
- 村上
- 「ここは0.1ミリ小さくできるんじゃないか?」って
何時間も話し合ったりしますね(笑)。 - 岩田
- そんなに何時間も話し合うんですか。
- 輿石
- けっこうありますね。
0.3ミリのクリアランスがあるとして、
こっちから0.1、こっちからも0.1とれれば
0.5になるから「ここにFPCを通せるかも」とか。 - 岩田
- FPC(フレキシブルプリント基板)というのは、
3DSのときにもお訊きしましたね。
複数のバラバラな電気回路の基板の間をつなぐ、
薄いケーブルのことですね。 - 輿石
- (3DS LLの透明モデルを見ながら)
これです。
- 岩田
- たとえばこのヒンジのところに、
上と下を電気的につなげるために、
クルッとまわったFPCが入っているんですね。
これはたしか、FPCが
3枚通っているんでしたっけ? - 輿石
- はい、3枚です。
- 岩田
- いま、さらっと言ってますけど、
すごいことなんですよね、これは(笑)。
でも本当にこういうものって、
パズルをつくるように精密に計算し尽くされて、
つくられているんですね。