『ニンテンドー3DS LL』
4. 大きくしただけじゃない
- 岩田
- 田中さん、長らく
お待たせして、すみませんでした。 - 田中
- いえいえ、とんでもないです(笑)。
- 岩田
- 今回3DS LLのソフト面での
サポートをするにあたって、
田中さんが心がけたところなどを
教えてもらえますか? - 田中
- はい。ソフト面での今回の至上命題は、
「3DSからかぎりなくそのままで、
開発者に負担をかけない」というものでした。
- 岩田
- 完全互換のハードとして、
つくるほうも遊ぶほうも意識せず、
同じソフトがすっと動かなくてはいけませんからね。 - 田中
- そうです。ただ、どうしても
変更が必要となってくる部分はありますから、
それを最小限に抑えられるよう、
適切な調整を行いました。 - 岩田
- ソフトを書く人は意識しないで、
ハードの違いを吸収できるように、
というわけですね。 - 田中
- はい。でもどちらかというと、
3DS LLはプロジェクトのスタート当初、
社内でもまだまだ秘密事項でしたので、
そこを明かさずに動くのが、
いちばん、大変だった部分ではあります。 - 岩田
- ああ、そうでしたね(笑)。
情報を社内に広く展開できない状況で、
どうやってこっそり準備するか、ということで、
違う工夫も必要になりますよね。
具体的にはどんな変更点がありましたか? - 田中
- たとえばグラフィックスで、
本体の機能をプレイヤーに
説明している部分があるんですね。
「タッチペンはここですよ」とか、
「SDカードはここに差してください」とか。
3DS LLではそれぞれの位置が変わっていますので・・・。
- 岩田
- SDカード差し込み口は左から右に移動し、
タッチペンも横から取り出すようになっていますね。
そういったところにひとつずつ、
対応していくわけですね。 - 田中
- はい。タッチペンの材質も変わりましたので、
その表記を変えたりもしました。
そんな具合に、当初の想定よりも
変更点がいろいろあって、
けっこうバタバタと対応した感じでした。 - 輿石
- とくに3Dボリュームのクリックのところは
ソフト的にも大きな変更でしたよね。 - 岩田
- ああ、あのボリュームは
3Dから2Dへの切り替わりの際に、
クリックが発生するようになったんですよね。 - 田中
- ここも3DSと同じシステムで、
クリックの有無に関わらず同等に動くように、
工程での調整値を工夫しています。 - 輿石
- そこは本来、多くの部署間の調整が
必要になる作業なんですよね。 - 田中
- そうですね。
電話で話すと周りに聞こえてしまうので、
基本はメールで連絡したりして・・・。 - 岩田
- そういう準備を秘密の中で行うというのは、
かなり難易度が高い作業ですね・・・。 - 田中
- はい、いろんな意味で、
大変な作業になりました(笑)。 - 岩田
- わかりました。さて、ハードの話に戻りますが、
今回、3DS LLとして大きく、重くなったことで、
強度や耐久性を気にされるお客さんも
いらっしゃると思うんです。
実際、そのハードルは高かったと思いますし、
このあたりも大変だったんじゃないですか? - 村上
- ただ、もともと構造的に弱かったり、
力がかかって壊れやすい箇所というのは
わかってはいるんです。 - 岩田
- そういったポイントは
どうやって調べるんですか? - 村上
- 実機をつくってからでは
スピード感がなく、遅すぎるので、
先に設計データをシミュレーションして、
ある程度見積もってチェックしていきました。 - 岩田
- つくる前に、ある程度わかるんですね。
- 村上
- そうですね。
ある程度のところまでしぼりこんで、
試作して微調整していくんです。 - 岩田
- 3DS LLのシミュレーションでは
どこに注意が払われたんですか? - 藤田
- やっぱり上画面が大きくなったので、
その重さを支えるヒンジのところですね。
上画面側の筐体で支える重さも増えましたので、
わかりやすく言うと、
3DSのトルク(※12)の約2倍の力で支えています。
トルク=ものを回転させる方向の力。単位はN・mm(ニュートンミリメートル)。
- 岩田
- 2倍ですか。それだけ大きくしないと、
あの重さを固定して支えられないわけですね。 - 藤田
- はい。各種センサーを使った遊びかたもあるので、
そんなときにかんたんにパタンと倒れないようにするには、
やっぱりそれだけのトルクが必要になります。 - 岩田
- でもきっと、大きければいい、
というものでもないんですよね。 - 藤田
- そのとおりです。
逆に壊れやすくなることもあります。
そこで、実際にサービスセンターとお客様相談室に
サンプルを触ってもらい、意見をいただいたりしました。
10N・mm(ニュートンミリメートル)単位で
何種類も試してもらっています。 - 岩田
- すると、そういった大きいトルクに
耐える工夫なども必要だったんじゃないですか? - 藤田
- はい。じつは従来の構成では、
ヒンジピンの支えの耐久性が不十分だったんです。
輿石さんのアドバイスを受けて、
支えの部分は特殊プラスチックを用いた別構成にすることで、
省スペースで高いトルクを支えられる構造になっています。 - 岩田
- なるほど、その部分だけ
特殊なプラスチックが使われているわけですか。 - 輿石
- そうです。あと強度を上げるという意味では、
シミュレーション以外にも
今回デザインレビューも強化しました。
- 岩田
- デザインレビューとは、なんですか?
- 村上
- 各分野の専門家を集めて、
試作をつくる前に設計を検証するんです。
こちらの設計を説明したうえで、
それに対しての懸念点をいろいろ挙げてもらって、
それを設計に反映させていきます。
今回はだいぶ、その回数と時期を早めました。 - 岩田
- 各分野のスペシャリストたちの、
経験やチェックの目を取り入れるわけですね。 - 村上
- はい。いままでよりも、だいぶ早い段階から
開発設計をする部門と、製造を請け負う部門と
共同で作業を行いました。先ほど話した
サービスセンターやお客様相談室にも、
早くからいろいろな意見を聞きに行きました。 - 岩田
- サービスセンターやお客様相談室からは
どんな意見がありましたか? - 宮武
- おもだったところでは、
“バッテリーカバーの取り外し用の溝”のデザインですね。 - 村上
- ああ、ありましたね。
今回、外装のIMDの部分は、いままでとずいぶん
違った感じになっているんですが、
バッテリーカバー部分は電池を取り外すため、
お客さんが開けることがあるので、
そのときの扱いやすさを相談したんです。 - 岩田
- 普通はかんたんに取れたらいけないけど、
取ろうと思ったときは無理なく外せるというような、
その使い勝手が必要なところですね。 - 村上
- そこはだいぶ、議論しました。
ネジの有無や場所、
指をかける部分の形状をどうしたらいいのか、とか。 - 岩田
- サービスセンターやお客様相談室は
現場でお客さんの意見をたくさん聞いているから、
リアルな指摘ができるわけですよね。 - 宮武
- ええ、最初は、バッテリーカバーに突起が付いていたんです。
とても取り外しやすかったのですが、
LRボタンの操作時に邪魔になる部分でもありますし、
ネジよりも先に指をかけて外そうとするのでは、
という意見もありました。
そこで、「このまま進んだらまずい!」となって。 - 一同
- (笑)
- 宮武
- それでいろいろ突起のないサンプルを
試作して、取り外しの頻度を考慮したうえで、
最終的に突起のないデザインになりました。 - 輿石
- そのほかにもいろいろと変更が発生し、
中国の協力工場さんには
金型や組み立てや塗装などで、
かなりお世話になりました。 - 岩田
- みなさんの話を訊けば訊くほど、
本当に単に大きくしただけじゃないんですよね。
画面が約1.9倍、重さが約1.4倍になると、
かなりの部分を再構築しなおさなければならないんですよね。
ハード開発部門だけではなく、
いろいろな部署や協力会社さんが
早い段階から協力し合っているんですね。