『ニンテンドー3DS LL』
5. 「少しでもよくしたい」
- 岩田
- そろそろ最後になりますが、
みなさんがそれぞれ気に入っているところや、
言い残したアピールポイントを、
ひとことずつ話してもらいましょうか。
宮武さんから、お願いします。 - 宮武
- そうですね、デザインとしては
ぜんぶ関わっていますから・・・。 - 岩田
- 1か所じゃなくてもいいですよ。
- 宮武
- ここまで触れてない点で言うと、
操作性がよくなった点にも注目してもらいたいんです。
ABXYの各ボタンや十字ボタンは大きくなって、
厚みも増して、遊びやすくなっていますし、
とくにLRボタンは
高さ方向にキートップの厚みを増して、
より操作しやすいものになっています。
- 岩田
- うん、たしかに操作しやすくなりましたね。
- 宮武
- START、SELECT、HOMEボタンも、
かなり設計のほうにがんばっていただいて、
シーソー型にボタンが沈むんです。
ここは細長いキートップになっていて、
どこを押してもきちっと入ります。 - 岩田
- 「どこを押しても、スムーズに押せるように
工夫されています」ということですね。 - 宮武
- あとは実際、手に持っていただいたときの
サイズ感や開いたときの印象は、
過去の機種とは違うよさがあると思います。
大きくても、その大きさを
感じさせないハードになったと思うので、
どこにでも持ち運んで遊んでほしい、
そう思っています。 - 岩田
- この“大きいのにコンパクト”な感じは、
写真で見るだけでは
なかなか伝わりきらない気がするんですね。
ぜひ現物を手にとって
見ていただきたいと、わたしも強く思います。
次は、藤田さん。 - 藤田
- 「いかに大画面を映えさせるか」という点で、
かなり設計的にもがんばりました。
いま、先に宮武さんに
いろいろ言われてしまったんですが、
自分としても、START、SELECT、HOMEボタンは
ここだけの試作型をつくって、
とくにこだわった点のひとつなんです(笑)。
- 岩田
- はい(笑)。
- 藤田
- わたしは去年、開発技術部に異動して、
最初に担当したということもあり、
思い入れが強い製品です。
自分が担当したスピーカーもそうですし、
角の曲面であったり・・・。
そういう意味では、とにかくぜんぶ見てほしいです(笑)。 - 岩田
- はい、わかりました。
村上さんはどうですか? - 村上
- あの、言い忘れていたんですが、
液晶の反射防止の話をしてもいいですか? - 岩田
- そうそう、反射のお話を訊かないと!
ぜひ、お願いします。 - 村上
- 反射防止は、もうずっと以前から
取り組み続けているチャレンジなんです。
ゲームはやっぱり、没入感が大事なので。
- 岩田
- そうですね。
今回、光の映り込みに関して
どうやって抑えているんですか? - 村上
- 具体的には、液晶画面の上に、
こういうスクリーンカバーが
貼り付けてあるんですが・・・。
今日説明しようと思って持ってきたんです。
- 岩田
- これが貼ってあるんですか。
- 村上
- はい。液晶の画面には主に3つの反射面があるんですが、
それらすべてで反射が起きて映り込みが生じてしまうんですね。
そこを今回、すべての層に特殊な処理をすることで
反射率にして3DSは12%くらいあったものを、
3%くらいまで軽減することができました。 - 岩田
- 今回、実現できた理由はなんですか?
- 村上
- ひとことで言うと、技術の進歩ですね。
- 岩田
- 昔からARコート(※13)とかよく言われていましたが、
それと原理は一緒なんですか?
ARコート=反射防止フィルムの名称。ARは、Anti-Reflectionの略。
- 村上
- 基本的な原理は一緒ですけれど、
製造工法や手法が違います。
あとはやっぱり、コストですね。
昔は本当に高かったんです。 - 岩田
- それこそゲームボーイアドバンス(※14)の時代から
反射防止は毎回話題になっていましたけど、
コスト面で断念する場面が多かったんですよね。
ゲームボーイアドバンス=ゲームボーイカラーの後継機として、2001年3月に発売された携帯ゲーム機。
- 村上
- でもずーっと、
そういう技術はチェックし続けていたんです。 - 岩田
- じゃあ、その時が来たわけですね。
- 村上
- はい。その時がやっと、来ました(笑)。
反射防止に関しては、
いままでの任天堂ゲーム機の歴史のなかで、
いちばん優秀なものになりました。 - 岩田
- わかりました、すばらしいですね(笑)。
田中さん、どうぞ。 - 田中
- わたしはあまりハードに関わってないんですが、
3DS LLのいちばんの売りは、
大きくなった液晶画面で視差も大きくなり、
より迫力のある立体視を楽しめることだと思います。
3Dボリュームのストロークも長くなって、
より、好みの調整がしやすくなっていますし、
「より幅広い人々に魅力が伝わればいいなぁ」と思います。
- 岩田
- そういう意味では
すでに3DSで遊んでいたソフトも、
3DS LLで遊ぶことによって
印象が変わるかもしれないんですよね。
事実、わたしは『マリオカート』や『パルテナの鏡』(※15)を遊んで
「おおっ!?」って感じたところがありましたから。
『マリオカート』や『パルテナの鏡』=『マリオカート7』と『新・光神話 パルテナの鏡』のこと。『マリオカート7』は2011年12月に発売されたアクションレースゲーム。『新・光神話 パルテナの鏡』は、2012年3月に発売されたアクションゲーム。
- 田中
- あと3DS LLには
3Dの立体視を体験いただけるサンプル映像を1本、
プリインストールしています。
この映像は3Dのノウハウを活かして
制作されたCG映像です。
3DS LLの魅力が味わえる映像になっていると思いますので、
ぜひいろんな人に見てもらいたいです。 - 岩田
- それでは最後に、輿石さん。
- 輿石
- さきほどの液晶の話にも関連しているんですけど、
新しい技術を試行錯誤しているなかで、
ACアダプタを新規でつくるかもしれない、
という場面があったんです。
- 岩田
- 初期の仕様では、充電しながら遊ぶ場合、
既存のACアダプタの能力を超えていたんですよね。
それで機能上、新たな専用品を
用意しなくてはいけないかもしれない、
という時期があったんですよね。 - 輿石
- はい。でもその後、メーカーさんのご協力もあり、
既存のACアダプタでいけることになりました。
またその過程でコストの話もあって、
「充電台って必須なのか?」という話も出しました。
岩田さんから逆に、
「ACアダプタを別売りにしませんか?」
というご提案もいただきました。 - 岩田
- そうでしたね。
- 輿石
- 悩みどころではあったんですが、
そのとき社内のすべてのグループで、自然と
「ぜったい要るものとそうでないものを分けよう」
という意識が共有できていたんだと思います。
それで最終的に
「ACアダプタと専用充電台を別売りにする形がベストだろう」
と決めることができました。 - 岩田
- ACアダプタに関して言えば、
この型はDSi(※16)から数えて4機種目になるわけで、
そうなると、以前のACアダプタをお持ちの方も
多いと思うんですね。だったらその分、
「お客さんが少しでも買いやすくしたほうがいいのでは」と、
考えた結果だったんですけどね。
一方では、必ずお店で、
「この商品にACアダプタは同梱されていませんから、
必要な方は別にお求めください」ということを
アナウンスしてもらう必要がありますから、
そこを営業本部に徹底してもらうことまでが
セットになるんです。
DSi=ニンテンドーDSi。ニンテンドーDS Liteの上位機種として、2008年11月に発売された携帯ゲーム機。
- 輿石
- そうですね。お客さんに対して、
「買わなくてすむものは付けない」と
スタッフみんなが納得する形で着地できたのが、
自分の中でもすっきりしてよかったです。
あとは3DS LL本体発売と同時に
『マリオ』や『鬼トレ』(※17)といったソフトが
発売されますので、
まだ3DSを体験されていない方もぜひ、
この機会に楽しんでもらえると、うれしいです。
『マリオ』や『鬼トレ』=『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』のこと。どちらも、2012年7月28日にニンテンドー3DS LLと同日発売。
- 岩田
- そうですね。
わたしも本当に、発売されたときの反応が楽しみです。
この3DS LLの魅力を知ってもらうには、
「現物を手に取って見ていただくのがいちばんいい」
という手応えがあります。
おそらくこの「社長が訊く」が掲載される頃には、
全国の店頭でご覧いただける環境が
整いはじめていると思いますので、
興味を持たれた方はぜひお店に足をお運びいただいて
商品に触れていただきたいと思います。
そして最後になりますが、
今日、開発にたずさわった人たちの話を訊き、
「本当に小さな努力をたくさん積み重ねたからこそ、
ここまで到達できたんだなぁ」と、強く感じました。
「将来使える技術があるかもしれない」と
いつでも目を光らせてきた人や、
「まだまだ、少しでもよくしたい」と
ずっと考え続けている人がいて、
「一人ひとりにとっては当たり前のことでも、
そんな人たちの思いが積み重なっていって、
ハードはできるんだ」と、改めて思いました。
みなさん、お疲れさまでした。
ありがとうございました。
- 一同
- ありがとうございました。