『カルドセプト』
5. “広がる仕組み”ダウンロードプレイ
- 岩田
- 齋藤さん、お待たせしました。
じつはこのプロジェクトに関しては、
任天堂の現場の担当者が決まったのは
けっこうあとだったんですよね。 - 齋藤
- はい。そうでした。
- 岩田
- これはめずらしいケースで、
たとえば齋藤さんが以前、手がけた
『押忍!闘え!応援団』(※15)のように、
普通は現場と、現場が組んだチームから
企画が出て、ある程度手ごたえができたところで
プロジェクトがはじまるんですよね。
『押忍!闘え!応援団』=2005年7月にニンテンドーDS用ソフトとして発売されたリズムアクションゲーム。
- 齋藤
- はい。
- 岩田
- でも、今回はまったく真逆で、
「こういうことにしたから担当よろしく」って、
突然降ってきた仕事ですよね。
実際、どう思いましたか? - 齋藤
- 「通常のプロジェクトのかかわり方と、
ちがうやり方をする必要があるな」と思いました。
この話を受けた時点で、
DS版はかなりできていたのに
ほぼ一からつくり直す、
というところからのスタートでしたから。
- 岩田
- ちなみに齋藤さんはそのときまだ、
『カルドセプト』未経験者だったんですよね。 - 齋藤
- はい、そうでした。
- 岩田
- じつは企画開発部で担当を決めるとき、
「コアなファンもいるだろうけど、
ファンの人だけが担当しないほうがいい」と、
わたしからリクエストしたんです。
もともとすごい方がいらっしゃるわけだし、
チームには初心者の代表が必要と思っていたので。 - 齋藤
- そんなわけで、今回のかかわり方として、
わたしの中では2つのポイントがありました。
1つは大宮さんが
開発に集中できる環境づくりです。
そもそも、ゲームの中身に関しては
我々任天堂の担当者が、
「バランス」や「カード能力」などに
細かく口を挟むところはなかったんです。 - 岩田
- まぁ、そんな細かいことは言わなくても、
実績とノウハウを持った人たちが
つくり込んでるわけですからね。 - 齋藤
- その領域に口出しする必要がない以上、
あとは限られた期間の中で、
スムーズに開発を行っていただくお手伝いに徹しました。
そしてもう1つが“背中を押す”役目です。 - 岩田
- それは、具体的に言うとどういうことですか?
- 齋藤
- 過去のシリーズをプレイさせてもらって、
もちろん丁寧につくられてはいるんですが、
「任天堂の考え方ではこうあるべき」という点が
いくつかあったんです。今回、
「初心者に入りやすく」と、
「さらに遊びやすく」を大事にしていて、
わかりやすい情報の提示の仕方、
たとえば自分がダイスを振る前に、
何マス先に何があるっていう
“歩数ガイド”があったら便利と考えたんです。 - 岩田
- はい。
- 齋藤
- それで、その話を大宮ソフトさんにしたところ、
「そんなことはわかっています!」と言われてしまって(笑)。
大宮ソフトさんは、
お客さんの要望や不満はぜんぶ把握されているんですが、
対応すると別の箇所に問題が起こったり、
時間的に対処する余裕がなかったりと、
そこにはいくつもの理由があったんです。 - 岩田
- 「気づいてないことは、ない」というわけですね。
「『カルドセプト』について任天堂が
指摘するところはお見通し」ということですね(笑)。 - 一同
- (笑)
- 齋藤
- いや、本当にそうだったんです。
「それはやりたいけど、
××の理由で見送ってます」みたいに
ほとんどのことはすでに検討されたあとでした。
ただ、その中でも、時間があれば解決できるものなら
「この開発期間を見込むので、
今度はやりましょう」と、お願いしたんです。 - 岩田
- 任天堂の側から、時間の問題を
つぶしにいったわけですね。 - 齋藤
- なかなか答えが見つからず保留にされていたものも、
どういった落としどころならできそうか、
再度検討いただきました。 - 岩田
- 鈴木さん、そういう意味で、
任天堂がしたことは、お役に立てましたか? - 鈴木
- もちろんです(笑)。
今回、まず第一に、
任天堂さんの商品として出るわけですから、
それに対して僕らとしても
全体のクオリティの底上げをしたい気持ちが
当然、ありました。
そのためのお時間をいただいて、
隙(すき)を埋めることができたのは、
本当にありがたかったです。 - 岩田
- でも、そこはもし、
任天堂が単に時間を取って隙を埋めるだけなら、
ただ全体がまるくなってしまいますよね。
トガったところはトガったままじゃないと、
『カルドセプト』じゃないわけで。 - 鈴木
- そうですね。そういう意味では
自分たちの優先順位が高いところに
負担がかからずに、より磨き上げられましたし、
全方位的なクオリティラインを、
高い値で揃えることができた手ごたえはあります。
- 齋藤
- じつはひとつだけ、
任天堂から仕様面で「これだけは」と
お願いしたことがありまして。
それが“広がる仕組み”についてなんです。 - 岩田
- さきほど武重さんが話されていた
ダウンロードプレイに関してですね。 - 齋藤
- はい。僕自身、
今回はじめて『カルドセプト』を遊んでみて、
本当におもしろいと思ったんですが、
それと同時に人にお勧めすることが
難しいソフトだと思ったんです。 - 岩田
- 「こんなにおもしろいと言われているのに、
広がりが限定的なのはなぜなんだろう?」
「何か広がりを阻害している原因があるなら、
取り除くためにできることを徹底してやってみよう」
っていう、任天堂側からのアプローチなんですよね。 - 齋藤
- はい。もし3DSでダウンロードプレイが
快適に遊べたとしても、
そのまま熟練者と初心者の対戦では、
まず間違いなく、
初心者がコテンパンにやられてしまいます。
それではむしろ広めることの、
逆効果だと思ったんです。 - 岩田
- または、熟練者が超接待プレイで、
事務的におもてなしするか・・・。
でもそれはそれで、しんどいですよね。 - 齋藤
- そうなんです。
それで、検討いただいた結果、
熟練者と初心者の2人が一緒のチームになり、
協力して敵を倒す仕組みにしました。 - 岩田
- 広めたい人と広められる人が、
互いに向き合って戦うんじゃなく、
一緒に敵を倒すというスタイルにすれば、
魅力も伝わり、紹介する側もされる側も楽しい。
良いことづくめ、なわけですね。 - 齋藤
- 協力できる内容も本作から大幅に増えて、
熟練者が初心者を
協力プレイを通してせっせとお世話ができるんです。
それにダウンロードプレイ自体は、
4つのシナリオ仕立てになっていて、
その4戦を通して体験されたら、もう
お店に駆け込んでいただけるにちがいない、
くらいに思っています(笑)。