『わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!』
3. “戦闘ゲーム”のように遊ぶ
- 岩田
- 服部さんが両手を広げるくらい
長いフローチャートを
どうしてつくる必要があったんですか? - 山上
- 前作のときのコーディネートの判定システムは
比較的シンプルだったものですから、
「こうすれば、お客さんは全部買っていく」みたいに、
コツがわかれば、読めるようなところもあったんです。
今作ではなんとかそこを払拭(ふっしょく)したいと・・・。 - 服部
- システム的に判定しようとすると、どうしても
「統一されたコーディネートが素晴らしい」
ということになってしまうんです。
でも実際にプロの方がつくられるコーディネートは
そうじゃないんです。
たとえば統一されたコーディネートの中に、
ちょっと“遊び”を入れていたり、
1点はずしたものが入っていたりとかして・・・。 - 岩田
- 最初に田村さんは、
「ファッションは面白いか、面白くないか」
と言っていたわけですから、
「統一されているものだと面白くない」
ということになるんですね。 - 服部
- ストレートなものだけじゃ、面白くないんですよね。
- 田村
- そうです。
- 服部
- でも“遊び”を入れて、
コーディネートしたものを
まともにシステムにかけてしまうと、
そういうファッションは
「ダメ、統一されていない」と判定されてしまうんです。
ところが、人間の感覚から見ると、
できあがっているコーディネートは素晴らしいわけで、
この「“遊び”の部分をいかに許容するのか?」
という点が肝だと考えて、
システム的な調整で最後まで試行錯誤しました。 - 田村
- 微妙なおしゃれ度は
コンピューターにはなかなかわからないですから、
そこは本当に難しかったでしょうね。 - 服部
- はい、本当に。
「現実の女の子たちの感覚に、
判定ルーチンの挙動をいかに近づけるか」
ということに本当に苦労しました。
たとえば、わたしもついつい使っちゃうんですが・・・
女性がよく使う言葉に、
“カワイイ”というのがあると思うんです。
「これもカワイイ、あれもカワイイ」と言うんですけど、
それぞれの“カワイイ”の意味が
じつはぜんぜん違うんです。
- 岩田
- でも、ほめるにはとても便利な言葉なんですよね。
- 服部
- そうなんです。
だから全部「カワイイ」で片づいちゃうんですけど、
よくよく分析してみると、
このゲームの中でも、たとえば、
「ガーリー(※6)でカワイイ」と言っても、
大人っぽいガーリーから、ポップなガーリー、
それにエスニックな要素の入ったガーリーまで、
本当にいろいろなものがあって、前作のときは
そこまで実現できなかったんですけど、
「そういった複数の要素を組み合わせて考えていかないと
“人間味”というものは出ないんだな」ということを、
今回、ファッションのプロの方たちと
仕事しながら気づいたんです。
ガーリー=女の子っぽいかわいらしさを表現したファッションのこと。
- 山上
- そこで、そういったあいまいな判断というものを
プログラムに組み込んでいった結果、
微妙に1点はずしたものとか、
わざと少しはずした“遊び”のあるコーデまで
許容できる判定システムを、
今回はつくることができました。 - 服部
- でも、もちろん何でもかんでもOK! としてしまっては
ゲームの面白さが損なわれてしまいますし、
ファッションとしてもおかしなことになってしまいますから、
明らかにおかしなコーディネートにはNGを出さなくてはいけません。
この矛盾する問題を解決するために、
先ほどお話しした長ーいフローチャートが必要だったわけです。 - 岩田
- そうやって“人間味”のある
判定ができるようにしつつ、
今回は新たにメンズが加わりましたよね。 - 山上
- はい。
- 岩田
- メンズの話は開発の途中から出てきたんですか?
- 山上
- いえ、かなり最初のほうです。
- 佐々木
- そうですね。
最初の段階からメンズをつくることは
決まっていましたので、早くから
アイテムづくりには着手していました。 - 岩田
- メンズって、ガールズに対して、
どのくらいのエネルギーをかけられてつくったんですか? - 佐々木
- 正直に言いますと、
女性が主体なので、最初はオマケの扱いで、
添え物のような気持ちでつくっていました。 - 岩田
- オマケと言われると、
気を悪くする男性の方もいらっしゃるかもしれませんけど、
主体である女性を引き立たせる存在として
メンズを考えていたんですね。 - 佐々木
- そうなんです。
ところが、ペアで並べてみたりすると、
「メンズのほうもいけるんじゃないか」と、
開発途中から手ごたえを感じるようになったんです。
そこで、キャラクターのつくりとか、
男性ならではの個性の出しかたとか、
そういうところにかなり力を割くようになりました。 - 山上
- でも、じつは男の服って、
バリエーションが少ないんです。 - 岩田
- 女性の服に比べたら、そうですよね。
- 山上
- 男用の服は、形も女性に比べると種類が少なくて。
しかも、本作に登場するのは、
女性にとって「いっしょにいたらいいな」という、
おしゃれな男性なので、
そこで除外される服もありまして・・・。 - 服部
- そうなんです。
ここに登場する服は、男性に人気がある
自分が着たい服じゃないんです。 - 岩田
- “女性から見て彼氏に着てほしい服”
なんですね。 - 服部
- そうです。
男性が自分で着たい服と、
女性が彼氏に着てほしい服は
やっぱりちょっと違うところがあって・・・。
なので、結果的にこのソフトに入っているのは、
いわゆる“モテ服”ばかりになりました。 - 岩田
- ちなみに前作にはメンズが入っていなくて、
メインターゲットを女性にしたゲームにもかかわらず、
それでも遊んでくださった男性の方も多かったんです。
男性にとっての『ガールズモード』の楽しみって
どんなところにあるんでしょうか? - 山上
- わたしなりの楽しみかたを言いますと、
自分はゲームの中でお店にやって来るお客さんは
RPGやシミュレーションゲームの
“敵”だと思っているんです。
- 岩田
- お客さんが“敵”ですか? (笑)
- 山上
- はい。で、お客さんからの
「予算はいくらで、どんなタイプの洋服で」
というリクエストは“攻撃”なんです。
その“攻撃”に対して、店員である自分は、
どのように応えるかという・・・。 - 岩田
- まるで“戦闘ゲーム”ですね(笑)。
- 山上
- そうです。
お客さんの「予算は2万で」という“攻撃”に対して、
「どう応えてやろうか」と、自分の手持ちの“武器”を・・・
つまりファッションアイテムをダーッと見て、
幸いなことに制限時間がないものですから、
長考に入って、それこそいろんなことを考えて、
最後の最後で「撃てーーー!」という感じで
ドンと出すと。 - 岩田
- “売って”るんじゃなくて、
“撃って”るんですね(笑)。 - 一同
- (笑)
- 山上
- そこでお客さんが「買うわ」って言ってくれたら、
(ガッツポーズをしながら)
「よしっ!倒したー!」みたいに・・・。 - 岩田
- 倒すんですか?お客さんを?
- 山上
- するとお金がチーンと入ってスコアゲット!
・・・みたいな感じで遊んでいます。 - 岩田
- 服部さん、女性としてどう思いますか?
- 服部
- (がっくり肩を落としながら)・・・・・・。
- 一同
- (笑)