『ファイアーエムブレム 覚醒』
1. 新しい『ファイアーエムブレム』を
- 岩田
- 今日は『ファイアーエムブレム 覚醒』のお話ということで、
インテリジェントシステムズ(※1)さんと
任天堂のスタッフのみなさんに集まってもらいました。
今日は人数の多さもひとつの売りということで、
よろしくお願いします。
インテリジェントシステムズ=株式会社インテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。本社は京都。通称イズ。
- 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- では自己紹介と今作で何を担当されたか、
成広さんからいいですか? - 成広
- はい。
インテリジェントシステムズの成広通です。
いままでと同じように
『ファイアーエムブレム』シリーズの
開発プロデュースを担当しました。
- 岩田
- 今回の立ち位置はいままでとは少し変わりましたか?
- 成広
- そうですね。
いままでとは違う変化を試したくて、
今回は実作業を樋口に譲りました。
最初はソフトに触らせてもらえないくらい(笑)、
引いた立ち位置だったので、とても新鮮でした。 - 岩田
- はい。では、樋口さん。
- 樋口
- またお呼びいただいて、ありがとうございます。
インテリジェントシステムズの樋口雅大です。
前作『新・紋章の謎』(※2)でも同じ立場でしたが、
今作もプロジェクトマネージャーを担当しました。
『新・紋章の謎』=『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』。2010年7月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ13作目。
- 岩田
- 同じ立場とは言っても、
今回は成広さんに頼らずに決めることを
求められたんじゃないですか? - 樋口
- はい。そういう意味では責任が大きかったですし、
今作は長い間、悩みながら企画をつくったので、
いま、ここにいることが感慨深いです。 - 岩田
- では、前田さん。
- 前田
- よろしくお願いします。
インテリジェントシステムズの前田耕平です。
前作同様、本作ではディレクターを担当しました。
今回はリニューアルや続編ではない
「完全新作」ということで、
これまで以上に気合いを入れたつもりです。
- 岩田
- 土台があるのと、完全新作をつくるのとでは、
ディレクターとして生みの苦しみが違いませんでしたか? - 前田
- はい。いろいろと学ぶことが多かったです。
- 岩田
- では、草木原さん。はじめましてですね。
- 草木原
- はじめまして。
今作ではアートディレクターとしてかかわりました、
インテリジェントシステムズの草木原俊行です。
美術全体の方向性の決定を担当しました。
自分自身がかなりの量の実作業も抱えてしまっていたので
最初から最後まで、必死に駆け抜けた感じでした。
- 岩田
- ひたすら、どんどんつくった感じですか?
- 草木原
- そうですね、はい。
樋口をハラハラさせながら(笑)。 - 岩田
- 樋口さんをハラハラさせながら、
というのは、どういう意味ですか? - 草木原
- 全体的に突拍子も無い提案が多かったところでしょうか。
樋口は『聖戦の系譜』(※3)以降、
『エムブレム』にかかわっているんですけど、
そんな樋口を“絶句”させた回数は、
今作がいちばん多いはずです(笑)。
『聖戦の系譜』=『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』。1996年5月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ4作目。
- 樋口
- やっぱり長年やってきたスタッフには、
“『エムブレム』らしさ”といえば、
曖昧ながらもある程度の方向性があるんです。
それに対して「今回はいままでと違う『エムブレム』を、
とくにビジュアル面を新しくしよう!」
っていう気持ちがあったので、
いままで『エムブレム』にかかわったことのない、
草木原をあえて入れました。 - 岩田
- じゃあ、草木原さんは『エムブレム』に入ってきた
新しい血の役割なんですね。 - 樋口
- そうです。
でも、いままでにない変化でしたから、
「こういうものまで入れていいの!?」って、
実際に頭を抱えて、うずくまったこともあります。 - 岩田
- なんだか・・・絵にかいたような絶句ですね(笑)。
- 草木原
- 週に3回くらいは
絶句させていたかもしれないです(笑)。 - 岩田
- でも実績があって、
ファンも大勢いらっしゃるものに対して
新しい提案をするのは、
プレッシャーを感じませんでしたか? - 草木原
- かなりのプレッシャーでしたけど、
一度方針を決めてバットを振りはじめちゃった以上、
途中で方向転換すると勢いを失ってしまうと思い、
とにかくまっすぐ振り抜く方針でここまでやってきました。 - 岩田
- はい。ではコザキさん、はじめまして。
今回はキャラクターデザインの件で
いろいろお世話になったとうかがっています。 - コザキ
- キャラクターデザインやイラストレーションを
担当しましたコザキユースケです。
今回は・・・とにかく大変でした(笑)。
- 一同
- (笑)
- コザキ
- こんなにキャラ数の多いソフトを
デザインするのははじめてだったので、
今回は自分自身に対する挑戦でもあったんです。 - 岩田
- どういう経緯でご縁ができたんですか?
- コザキ
- うちのホームページ経由でメールをいただきました。
「60人ぐらいのキャラクターでお願いできませんか?」
という連絡があったので、
「それって『ファイアーエムブレム』ですか?」と返信したら
「ちょっとタイトルは言えないんですけど・・・」
みたいなやりとりをしました(笑)。 - 岩田
- ああ、そうやってはじまるんですね。
どういう経緯で、コザキさんにお願いすることになったんですか? - 草木原
- 今作はとにかく勢いのある新しいものにしたかったんです。
それでビジュアル面の条件を考えていったとき、
キャラクターを大量に、
それこそ美少女から筋骨隆々のおじさんから
化け物まで描きわける画力があって、
かつスピードもありそうな人を探していたら・・・。 - 岩田
- それはかなり条件を選ぶわけですね。
- 草木原
- はい、そこでたどり着いたのがコザキさんです。
じつはシリーズとの接点は今回がはじめてではなくて、
過去に『ファイアーエムブレムTCG』(※4)の
イラストも担当されていたんですよね。
そんな不思議なご縁でした。
ファイアーエムブレムTCG=『ファイアーエムブレム』シリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。第6弾まで発売された。
- 岩田
- 実際に、人数の多さやバリエーションだけじゃない
大変さがありましたよね? - コザキ
- ありました、それがいちばん大きかったです。
ファンの方たちが育て上げてきたシリーズでしたので、
そのままデザインにおこすだけでは、
新規の方にアピールするのは難しいと思って、
新しい方が入りやすいデザインを目指しました。
じつは僕自身、『エムブレム』は
過去に何度か挑戦するも、
途中でやめてしまった人間なんです。
というのも、つまらないとかではなくて、
シリーズの途中から入りづらかったんですね。
僕がそちら側の人間だったので、
逆にこの仕事を受けようと思ったんです。 - 岩田
- 「広げたい」というミッションに対して、
自分は応えなきゃいけない動機がわかる、
ということですか? - コザキ
- はい、そこが合致したところでした。
- 岩田
- はい。では、横田さん。
- 横田
- はい、企画開発部の横田弦紀です。
任天堂側でディレクターを担当しました。
『ファイアーエムブレム』はずっとファンだったので・・・って、
前回の『ゼノブレイド』のときと
同じようなことを言っているような気がしますが(笑)。
全体のイメージを変えたい点でイズさんと意気投合して、
スムーズに進めることができました。
でも新しいばかりではなく、プレイしたら
「ああ、『エムブレム』だな」
っていうものになっていると思います。
- 岩田
- はい、では山上さん。
- 山上
- 任天堂企画開発部の山上仁志です。
プロデューサーを担当しました。
シリーズを通して同じ役をやっていますが、
成広さん同様、今作はいままでで
いちばん関与が薄かったです。
- 岩田
- 横田さんが前面に出ていましたからね。
- 山上
- はい。
最初、この企画は1年ぐらい難航していました。
方針をいまのスタイルに決めるまでは関与していたんですが、
動き出してからは横田に任せていました。
経験上、はじめに苦しんだものほど、
つくりはじめてからは順調なものなので。 - 岩田
- 最初に苦しむことは大事ですからね。
ではまず、その生みの苦しみの話からですが、
最初、山上さんは誰と向き合っていましたか? - 山上
- おもに樋口さんです。
じつは『新・紋章の謎』をつくっているときから、
「新作をつくりませんか」と、提案をしていました。
「ゲームは『エムブレム』だけど、違う世界で楽しめるものを、
極端なことを言えば、現代でも構いません」と。 - 岩田
- え、現代ですか?
またおそろしいことを・・・(笑)。 - 山上
- あらゆるアイデアが出たんですけど、
どれもちょっと無理があって苦しみましたよね。 - 樋口
- そうですね・・・。
いままでの『エムブレム』をプレイされた方にも
安心して手にとってもらいつつ、新しいお客さんにも
少しでも興味を持ってもらえるような形にできないかと
常々模索をしていました。そのひとつとして、
見た目の変化を積極的に考えていたのですが・・・。 - 岩田
- どんな提案をしていました?
- 山上
- ふふふ・・・『ファイアーエムブレム2011』とか。
- 岩田
- 2011?
- 樋口
- はい(笑)。
完全な現代劇の『エムブレム』とか、
おとぎ話的なものとか、いままでの中世的な世界観から
完全脱却した形を提案しました。
でも突拍子がなさすぎて、取っ掛かりができないんです(笑)。 - 岩田
- 前田さんはほかにどんな提案があったか、
覚えていますか? - 前田
- チーム内で出た案のひとつとして、
まあ・・・火星・・・案というのもありました。 - 岩田
- 火星!?
- 前田
- はい、火星で戦う・・・。
- 岩田
- 火星で戦うんですか!?
- 草木原
- さすがに、山上さんに
「これ、やりすぎですよ!」って言われました。 - 一同
- (爆笑)
- 山上
- 「それは『エムブレム』なのか!?」ってね(笑)。
けっきょく、思い切って変える方向は
なかなかうまくいきませんでした。