『ファイアーエムブレム 覚醒』
2. “超集大成”をつくっちゃった
- 岩田
- それで、どうやって出口から抜け出せたんですか?
- 山上
- じつは、出口を見つけられないまま、
『新・紋章の謎』の制作がおわりに近づいて、
次の話を決めなきゃいけない時期になってしまったんです。
そこで樋口さんと前田さんに、
「完全脱却を目指すんじゃなくて、
これまでの『エムブレム』の“集大成”はどうですか?」
と提案したら、2人の目がキラーンって輝いたんです(笑)。
それで出てきた案が、今作のベースになったものです。 - 岩田
- キラーンと目が輝いたのは、自覚されていますか?
- 樋口
- そうですね(笑)。
“集大成”というテーマは考えやすいフィールドでしたので、
ほぼ1カ月で企画がまとまりました。 - 岩田
- でも集大成と言ったら、
すべてが解決するわけじゃないですよね?
「あの作品のここがいい」という意見は
割れそうな気がするんですけど、どうでしたか? - 前田
- はい。やっぱりいろんな意見がありまして、
全社員に向けてアンケートをとったりもしました。
その結果、今回は『エムブレム』の面白さとして、
“キャラクターを好きになる要素”に集約して、
各作品のいいところを合わせることができました。
- 岩田
- それをまとめていく過程から、
横田さんはけっこうかかわっていましたか? - 横田
- はい、いつの間にか・・・。
- 岩田
- 『エムブレム』ファンの横田さんが現れて、
みなさんは「話のわかるディレクターがきた!」と
思ったんでしょうか?(笑) - 前田
- 非常にありがたかったです(笑)。
- 草木原
- 波長が合っていました。
動き出してからは歯車が噛み合った状態で、
最後まで回りきった感じがします。 - 前田
- 過去作を全部知っていただいているから、
たとえば「この要素とこの要素を組み合わせたらいい」
といった話もスムーズに共有できてよかったです。 - 横田
- ポジティブな方向性で
意見を取り交わせたことが印象に残っていて
本当に楽しかったです(笑)。 - 山上
- スタートしてからは、一気にできた気がしますね。
- 成広
- きっと“超、集大成”をつくっちゃったからじゃないですかね。
- 岩田
- “超集大成”とは、どういう意味ですか?
- 成広
- 先ほど岩田さんがおっしゃったように、
集大成をまとめるにはいろんな意見が出てきましたけど、
「テーマを達成するものは、なんでも入れましょう!」
って感じで、現場のパワーが
あらゆることを実現しちゃったというか、
ブレが少なかったので、“集大成”を超える
“超集大成”ができたんだと思います。
- 岩田
- どんどん要素を足していくと、
いろんな矛盾と戦うことになるし、
システムをひとつ入れるだけで、
やらなきゃいけないことがかけ算で増えていきますね。
でも、それをものともしない現場のノリがあった、
ということなんですか。 - 成広
- そうなんです。そのパワーがあったから、
いろんなものを柔軟に吸収していけたと思います。 - 樋口
- たとえば、オンマップユニット(※5)ひとつとっても、
こちらは最低限、それがどの兵種かわかるだけでいい、
という想定だったんですが、現場のオンマップ担当班から
「せっかくいろいろな兵種になれるシステムが入ってるんだから、
オンマップ上でもキャラクターに応じて顔を変えさせてほしい!」
と強い意見がありまして、それをやるだけで
作業量がものすごく跳ね上がるんですけど、
「よし、やっちゃおう!」みたいな話もありました。
オンマップユニット=マップ上で各キャラクターを示すアイコンのこと。
- 岩田
- みんなが仕事を爆発的に増やしながら、
前向きに進んでいった感じなんですね。 - 樋口
- はい、仕事をボコボコ増やしながらも、
「全部吸収してやる!」ってパワーがありました。 - 岩田
- それで、ちょっと離れて見ていた成広さんは、
これは集大成どころか“超集大成”だと思ったんですね。 - 成広
- そうです(笑)。
客観的に見たときに、
これだけの量ができるか心配でしたけど、
ちゃんと乗り越えてくれて“超集大成”ができました。 - 前田
- チームの誰もが、
「これ入れたい」「これやったらもっと面白い」
と言ってくれて、それを実際にやってくれたことで、
どんどん量も面白さも増えていった気がします。 - 横田
- 今回は“キャラクターへの愛”が大きなテーマなので
徹底してやってよかったと思います。
プレイされる方全員が見るとは限らないんですが、
「あ、ここもこの絵が用意されていたんだ」
と思ってもらえるだけで、
キャラへの愛着が高まると思うんです。
- 岩田
- 全員、見る場所じゃないところも徹底したんですね。
- 前田
- はい。あと今回、“絆”がテーマのひとつでもあるので、
仲間同士の絆をシステム上でも表現しようということで、
近くの仲間と共闘する“デュアル”システムを
新しく入れています。
最初のうち、2人でもそんなに強くないんですが、
仲間同士が仲良くなればなるほど強くなっていきます。
- 岩田
- いままでにないものですから、
全体のバランスには悩ましい問題を生みますよね。 - 横田
- はい。
「2対1は『エムブレム』的にタブーでは?」
みたいな話もあったんです。
でも、“絆”という概念がない敵は2人になれない、
ということから、プレイヤーにとって有利に働くので
入れることにしました。それに、
「仲がいいキャラ同士が共闘するのは単純にうれしい」とか、
「逆に離れて戦わせる」とか、
いろんなプレイの仕方が出てくると思います。 - 山上
- それと、バトルのテンポもよくなるんですよね。
僕はさっさと攻め上がってしまうので、
いつも危なくなるタイプなんですけど、
隣りにキャラを置いておくと勝手に攻撃してくれるんで、
「仲良くさせよう」っていう気持ちになるんです。
絆を意識しながら遊べるので、
「非常にいい仕組みだな」と思いました。 - 岩田
- ああ、そうか。
デュアルシステムによって
キャラクターへの感情移入もいっしょに強化されるんですね。 - 前田
- それにバトル中もキャラクターがしゃべりますから、
ますます愛着が湧いてくれるんじゃないかと。 - 岩田
- ああ、
ボイスがついているのも今作の特徴ですね。
- 横田
- 「声があったほうがキャラクターを
よりイメージしやすいかな」と思って、
「ボイスは当然でしょう・・・」みたいな感じで
自然に決まったような気がします(笑)。
ただ、フルボイスにしてしまうと容量が膨大になりますし、
会話のテンポを重視したかったので、
今回は短いボイスで雰囲気を出す形で使っています。 - 樋口
- 新作だからこそ、入れられるものは全部入れてみました。
著名な方も割り当てているので、
「あ、このキャラクターはこの声優さんの声なんだ」
と気づいてもらえることもあるんじゃないかなと思います。 - 横田
- あと、
仲間同士がいっしょに戦ったら、
ホワ~ンってハートマークが出ます。
- 岩田
- えっ、男女じゃなくても?
- 前田
- まあ、愛ということで(笑)。
- 岩田
- テーマは愛と絆、ですからね(笑)。