『ファイアーエムブレム 覚醒』
5. 『ファイアーエムブレム』らしさとは?
- 岩田
- あと、任天堂のパッケージタイトルとしてはじめて、
追加コンテンツの配信(※9)がありますね。
「超集大成と追加コンテンツって、じつは相性がいい面もあるかな」
と想像しているんです。というのも、本編だけでは
システムのポテンシャルを使いきれない気がしていて。
追加コンテンツの配信=ソフトには収録されていない新たなマップとエピソードをセットで追加コンテンツとして有料配信。追加コンテンツ第一弾は、2012年4月19日から5月31日まで無料で配信される。
- 横田
- そうですね。
じつは、追加コンテンツの話は
開発終盤に来まして、
追加データをダウンロードしてきて
動かす仕組みを入れるだけでも
スケジュール的にかなり不安でしたので
「やりましょう」ではなく、一応「どうします?」って
イズさんに相談したんですけど・・・。 - 樋口
- ええっ!?
いやいや「もう、決まりました」って感じでしたよ。
「おおいっ!」ってなりましたけど、
でも・・・やっちゃいました(笑)。 - 横田
- す、すみません(笑)。
でも、そのときも前田さんから
本当にポジティブな意見を出してもらいました。 - 前田
- もともとお話をもらったその時点では、
ソフトに入るものはだいたいできていて、
それこそいままででいちばん多いボリュームだったんです。
でも「完結した本編に加えて、また別のエピソードを追加できたら、
新たな楽しみになるかな」と思いました。
それに・・・本編の制作はおわってしまうけれども
追加コンテンツならまだつくれますし。
- 岩田
- あー、これだけつくっても、
まだつくりたかったんですね。 - 一同
- (笑)
- 前田
- はい(笑)。
まだまだ入れたかったものがありまして、
「そういうのを追加できるのはいいなぁ」と。 - コザキ
- 「前田さん、もしかして本当にこれが最後だと
思っているんじゃないかな」
くらいの気迫でしたよね(笑)。 - 前田
- まあ、「追加コンテンツを買わないと中身が薄いのでは」
と思われる懸念があるので、大前提として
本編もちゃんとしたものでないといけないんです。 - 岩田
- 追加コンテンツ対応にするってことは、
「買わないと薄い」という批判を絶対に受けないぐらい、
本編を仕上げるという課題が、同時に生まれますからね。 - 山上
- もっとも、追加コンテンツの話が来た時点で
本編の制作はほぼ完結していましたから、
そもそも本編から話を抜いたり、
いじったりはできなかったんです。
「追加コンテンツをダウンロードできるローダーさえつくれば、
あとでいろいろつくれるね」ってノリでつくれました。 - 岩田
- じゃあ、みんながもっとつくりたかったところに、
この話が理想的に舞い込んだんですね。
あえて訊きますが・・・
そのころ、みなさんは疲れていませんでしたか? - 一同
- ・・・・・・(沈黙)
- 岩田
- ええと、この沈黙は・・・(笑)。
- 前田
- 僕は正直、大喜びでした!
- 一同
- (爆笑)
- 横田
- さすがです!!(笑)
- 前田
- じつは、いまも追加マップをつくっている最中なんです。
これからもさらに、いろいろつくれるという
仕組みはいいなあ、と・・・。
あれ? みなさんはどうでしたか? - 横田
- 僕は・・・システム的にけっこう不安でした。
- 山上
- 「追加コンテンツを購入していない場合、
未購入アイテムをどう表示するか」とか、
そういう矛盾にひやひやしたよね。 - 岩田
- まだ対応事例の少ないチャレンジでしたからね。
こうやって超集大成をつくってみると、
“『エムブレム』らしさ”ってなんだったのかが
また一段、理解が変わってきませんか? - 成広
- 個人的な見解かもしれないですけど、
今作ではとくによく表れていると思います。
『エムブレム』は昔から、
シミュレーションの緊張感とストーリー、
という二本立ての視点で話されていますけど、
とくにシミュレーションで言うところの
コマとコマのストーリーや関係性を楽しむ部分が
すごく大きかったんです。
今回、それが“デュアル”や“結婚”みたいに
システムにもダイレクトに入っているし、
ユニット同士の関係性がとてもよく描かれています。
- 岩田
- 膨大な組み合わせによる
作業量増大にもめげずに、ですよね。 - 成広
- はい。やっぱりキャラクター同士の関係性が育まれるほど、
プレイした人の数だけ歴史が生まれていくので、
これだけゲームに入り込めるんだなと
『エムブレム』らしさを再認識できました。
だから“絆”という目に見えないものを感じてもらう
遊びに仕上がっていると思います。 - 岩田
- 樋口さんはどうですか?
- 樋口
- キャラクターの会話劇や世界観、
友だちや恋人、親子などキャラクター同士の絆が
つながって大きな集団になっていって、
キャラクターみんなが生きてゲームに参加している、
と感じさせるところが『エムブレム』らしさだと思います。
キャラクター同士の絆が上がって会話が増えていくと、
もっともっと会話をしたくなるんです。
その一方で、シミュレーションで緊張感あるゲームを
楽しめるところが『エムブレム』らしさだと思います。 - 岩田
- はい。前田さんはどうですか?
- 前田
- 今作についての『エムブレム』らしさは
“愛”だなと思います。
「キャラクターが好き」とか、「この絵が好き」とか、
「台詞が好き」「活躍してくれて好き」「強く育ってくれて好き」
「このキャラとこのキャラの友情、恋愛、親子愛の絆が好き」とか。
そういうところがすごく楽しいところだと再認識しました。
また、すれちがい通信(※10)の“
ほかの人との協力プレイで自慢のキャラを見せ合うのも、
キャラに対するひとつの愛の形だと思います。
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。今作『ファイアーエムブレム 覚醒』では、自分で育てたチームをすれちがい通信で送ることができる。
- 岩田
- はい。草木原さんはどうですか?
- 草木原
- 僕自身、『エムブレム』シリーズは、
最初のタイトル(※11)と外伝(※12)が
大好きでよく遊んでいたのですが、
初心を思い出すと「本当にファミコンの中に世界がある」
と思いながら遊んでいたんですね。
今回もその気持ちを思い出しつつ、遊んでいた当時、
自分の脳内でふくらませていた風景を具現化しながら、
いまの方たちに世界観を感じてもらえるよう
ビジュアルづくりを目指しました。
『エムブレム』らしさに関しては、
そういう厚みがある世界の中で、
ちゃんと人間が命をもって
生きているように感じられるところだと思います。
あとは、前田の野望をいかに叶えるかに尽力しました。
最初のタイトル=『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』。1990年4月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。
外伝=『ファイアーエムブレム 外伝』。1992年3月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。
- 岩田
- はい。コザキさんは『エムブレム』らしさについて、
何か印象が変わりましたか? - コザキ
- そうですね。
シミュレーションRPGってそもそも、
現実世界で人とのつながりや会話に気持ちよさを
感じる人ほど、夢中になりやすいものだと思っているんです。
プレイヤーの方はいろんなキャラクターに
感情移入すると思うんですが、
とにかくビジュアル的なつくりとしては、
“どのキャラもクラスにいたら好きになれそうなヤツ”
ということを肝に銘じて、デザインしたつもりです。 - 岩田
- 前田さんの話と通じるものがありますね。
では、ずっとファンだった横田さんは? - 横田
- 僕の『エムブレム』らしさは、
「選択肢の多さ」かなと思っています。
たとえば、「どのキャラクターを育てよう」とか、
「この子とこの子を組み合わせよう」とか、
「この武器を持たせよう」とか、
「この章はこうクリアしよう」とか、とにかく選択肢が多い。 - 岩田
- まさに自分だけの冒険になるんですよね。
- 横田
- そうなんです。
冒険を友だちと語り合うのが楽しくて、
それこそが『エムブレム』の魅力なんです。
今回も変わらない魅力だと思いますし、
集大成ってことで「さらに強化できていたらいいなあ」
と思います。 - 岩田
- 山上さんは?
- 山上
- 通常のRPGは、主人公と数名の物語ですよね。
でも『エムブレム』は大勢のキャラクターに対して、
誰に感情を抱いても構わないんです。
その子を一生懸命育てることによって、
自分の物語を紡いでいくのが『エムブレム』です。
ただこれまでは、どこまでいっても
想像力で補わざるを得ない部分があったんです。
今回、いちばんうれしいところは、
システムと世界がより融合したところです。
つまり愛をもって育てたこの子とあの子を仲良くしたい場合、
“デュアル”システムでいっしょに戦ってくれるし、
絆が深まるほど共闘が有利になっていくし、
自分の期待にゲームが応えてくれるんです。 - 岩田
- そうですね。
- 山上
- つまり、感情を育めば育むほど、
そのキャラクターが思いどおりに育っていきます。
本当の意味で、感覚的な“情”の部分が、
はっきりとゲーム側から返ってくる。
そんな『エムブレム』らしさを
感じてもらえるんじゃないかと思います。 - 岩田
- はい、ありがとうございます。
みなさん、表現は違いますが、
『エムブレム』らしさについて
非常に近いことを話してくれたような気がします。