『ペーパーマリオ スーパーシール』
1. 「社長に言いまくる」
- 岩田
- 今日は、ニンテンドー3DSソフト
『ペーパーマリオ スーパーシール』の
関係者のみなさんに集まっていただきました。
まずはみなさんから自己紹介と、
『マリオ』との最初の出会いや関わりについて、
遊ぶ側とつくる側、それぞれお訊きしたいと思います。
では、工藤さんからどうぞ。 - 工藤
- 株式会社バンプール(※1)の工藤と申します。
今回はディレクションとシナリオを担当しました。
僕と『マリオ』の最初の関わりは
スーパーファミコンの『マリオRPG』(※2)のときで、
当時スクウェア(現スクウェア・エニックス)さんの
スタッフとして参加していました。
株式会社バンプール=東京都渋谷区に本社を置く開発会社。任天堂関連では『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』などチンクル関連タイトルを手掛けている。
『マリオRPG』=『スーパーマリオRPG』。1996年3月に、任天堂からスーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションRPG。スクウェア(現スクウェア・エニックス)とのコラボレーション作品。
- 岩田
- 「スクウェアさんのRPGのノウハウで
任天堂と一緒に『マリオ』をつくりましょう」と
はじまったプロジェクトでしたね。
遊ぶ側としての出会いは何でしたか? - 工藤
- 遊ぶ側としては、えーと・・・。
- 田邊
- あんまり任天堂のゲームは
遊んでへんかったんちゃうの? - 工藤
- いやいや!
ファミコンの『マリオブラザーズ』(※3)は
超やりましたよ。
かなり好きでした(笑)。
『マリオブラザーズ』=アーケード版・ファミコン版、ともに任天堂から1983年に発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- はい(笑)。
- 中嶋
- インテリジェントシステムズ(※4)の中嶋です。
『ペーパーマリオ』シリーズに、弊社イズ側の
プロジェクトマネジメントとして関わっています。
遊ぶ側としては業務用の『マリオブラザーズ』の
筐体(きょうたい)がアルバイト先に置いてあったので、
それをずーっと、やっていました。
つくる側としてはファミコン版を
ちょっとお手伝いさせてもらったことが、
いちばん最初ですね。
インテリジェントシステムズ=株式会社インテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。本社は京都。通称イズ。
- 岩田
- お手伝いというのは、
学生アルバイト時代ですか? - 中嶋
- えーと、たしか入社してから、
ディスクシステム(※5)で
『永谷園マリオ』(※6)というのが
あってですね・・・。
ディスクシステム=1986年2月に発売されたファミコンの周辺機器。正式名称は「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」。メディアに磁気ディスクを採用し、ソフトを安価で書き込むことができた。
『永谷園マリオ』=『帰ってきたマリオブラザーズ』。1988年11月にディスクライター書き換え用ソフトとして発売。ゲーム内容は『マリオブラザーズ』と同じだがスポンサーである永谷園のCMがゲーム中に流れる。
- 岩田
- ありましたね、『永谷園マリオ』。
通常の書き換えより100円安かったんですよね。 - 中嶋
- つくる側で最初に関わったのがあのソフトでした。
それから『スーパーマリオ』(※7)が出たときは、
仕事と遊びの区別なく、ずっと遊んでいました。
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月にファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- 中嶋さん、『スーパーマリオ』のロムができたときって、
しばらく会社全体の仕事が止まりませんでしたか? - 中嶋
- あっ、止まりましたね(笑)。
「これはデバッグだ」って言って、
みんなで1週間くらい、
ゲームをずっとしていた記憶があります。 - 工藤
- えっ、そんなに!?
- 岩田
- あの頃はおおらかな時代だったんですよ(笑)。
マスターロムが完成したら
そのロムが関係者に配られたんですね。
ハル研(※8)でも朝から晩まで
全員が『マリオ』を遊んで、
仕事がいっさい進まなかったですから。
ハル研=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを手掛けてきたソフトメーカー。かつて岩田が社長を務めていた。
- 一同
- (笑)
- 中嶋
- そういう意味ではもう
かれこれ30年やっているので、長いですね。 - 岩田
- はい(笑)。では碧山さん。
- 碧山
- インテリジェントシステムズの碧山です。
イズ側のディレクターを担当しています。
遊ぶ側としてはファミコンの『マリオブラザーズ』を
対戦ルールでずっと友達と遊んでいました。
つくる側になったのは、僕がイズに入社したとき、
ちょうどN64(※9)の最初の頃に
『マリオストーリー』(※10)で関わったのが最初です。
N64=NINTENDO64。1996年6月に任天堂より発売された家庭用ゲーム機。
『マリオストーリー』=2000年8月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションRPG。『ペーパーマリオ』シリーズとしての1作目にあたる。
- 岩田
- あれも難産だったんですよねぇ。
- 碧山
- 思い出されてしまいましたか(笑)。
- 岩田
- でも、ペラペラの2Dの表現は
あの『マリオストーリー』から生まれたんですよね。 - 碧山
- はい。今回はそのとき以来、ひさしぶりの参加です。
- 井方
- インテリジェントシステムズの井方です。
僕はマップのデザインを担当して、
ペーパークラフト(※11)的な世界観をとりまとめました。
遊ぶ側として最初に遊んだのは、
ファミコンの『マリオ3』(※12)ですが、
いちばん遊んだのはスーファミの『マリオカート』(※13)です。
小学生のときに友達と遊びまくりました。
ペーパークラフト=紙を素材としてつくる模型。
『マリオ3』=『スーパーマリオブラザーズ3』。1988年10月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『マリオカート』=『スーパーマリオカート』。1992年8月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。
- 中嶋
- うわっ、小学生?
世代の差を感じるなあ(笑)。 - 一同
- (笑)
- 井方
- つくり手としては、今回はじめて
『マリオ』に関わることができました。 - 岩田
- 『マリオ』は遊ぶと楽しいけど、
つくるとなるとたいへんだったでしょう? - 井方
- はい(笑)。やっぱりやりがいがありました。
- 田邊
- プロデューサーを務めました任天堂の田邊です。
マリオとの出会いは最初『ドンキーコング』(※14)に
出ていたときから知ってはいますけど、
「いちばん遊んだ」という意味では
業務用の『マリオブラザーズ』ですかね。
つくる側としてはちょっとややこしいんですけど、
わたしは『夢工場 ドキドキパニック』(※15)が
初ディレクションタイトルなんですね。
のちに『スーパーマリオUSA』(※16)になるという。
『ドンキーコング』=1981年に業務用で登場したアクションゲーム。ファミコン版は1983年7月に本体と同時発売された。
『夢工場 ドキドキパニック』=1987年7月にファミコンディスクシステム用ソフトとして、フジテレビジョンから発売されたアクションゲーム。
『スーパーマリオUSA』=1992年9月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。アメリカで発売された『スーパーマリオ2』の日本版。
- 岩田
- 海外ではあれが
『スーパーマリオ』シリーズの2作目として
発売されていたんですよね。 - 田邊
- 最初から『マリオ』だったタイトルという意味でいえば、
『マリオ3』でマップのデザインをしたのが
はじめての関わりになります。 - 岩田
- 田邊さんは先ほど工藤さんが言っていた
『マリオRPG』のときに
任天堂側の窓口をされていたので、
おふたりはそこからのご縁でしたよね。 - 田邊
- はい、そうです。
- 工藤
- あの頃は僕もまだ
スクウェアに入社したばかりでした。 - 岩田
- あれはどのくらいの期間つくっていたんですか?
- 工藤
- 研究を含めると、
2年近くかかっていると思います。 - 田邊
- 当時コラボもお互いはじめての試みでしたし、
けっこう時間がかかりました。 - 工藤
- たいへんでしたね。
- 田邊
- 最初の打ち合わせのとき、スクウェアさんから
マリオがマントを着て、剣を持って
馬に乗ったイメージが提示されたんです。 - 工藤
- 最初はスクウェアらしい、
『FF』(※17)のような剣と魔法の世界観を
『マリオ』とどう組み合わせるか、
という提案をさせていただいたんです。
『FF』=『ファイナルファンタジー』シリーズのこと。
- 田邊
- それを見て宮本(茂)さんが開口一番、
「これはちがいます」と伝えた記憶があります。
「マリオは剣を持ちません、持つならハンマーです」
というところからはじまりました。 - 岩田
- 『マリオ』がRPGになったときに
「活かしたいこと」「ゆずれないこと」というのが
最初から宮本さんの頭の中にあったんでしょうね。 - 田邊
- でも宮本さんが具体的な要望を伝えたのはこれだけで、
あとはスクウェアさんが理解されて、
よい具合に構築していただいた印象はあります。 - 岩田
- 工藤さんはどのあたりから入っていったんですか?
- 工藤
- 僕はゲーム内のイベントなどを担当していたんですけど、
担当したパートが任天堂さんに「おもしろい」と
言っていただけるようになって、
徐々に重要なパートも任されるようになった感じでした。 - 田邊
- 最後はもう、工藤さんと直接
やりとりするようになっていましたよね。
任天堂としてはそのときにすごく工藤さんに
がんばっていただいた記憶があったので、
そのあとN64で『マリオストーリー』をつくるとき、
オブザーバーをお願いしたんです。 - 工藤
- 別の会社に移ってからですけど、
月イチくらいでイズさんの現場に
うかがってました。 - 田邊
- まあ、そのときもいろいろあって、たいへんでした。
今回もそのときに劣らずたいへんなことがたくさんあって、
そういう意味ではわたし的に
今日はもう「社長が訊く」じゃなくて
「社長に言いまくる!」なんですよ。 - 岩田
- はい(笑)。
田邊さんが「社長に言いまくる」と宣言したので、
じゃあ今日はその路線でいきましょうか(笑)。 - 一同
- (笑)