『ルイージマンション2』
2. 「どう?」
- 岩田
- 開発がはじまって、
池端さんは2週間に1度のサイクルで
宮本さんに相談に行くことになったんですよね。 - 池端
- はい。
- 岩田
- その時、宮本さんは
どんなことを言ってくれるんですか? - 池端
- それはもう、いろんなことです。
- 宮本
- たとえば、きのう見たテレビの話とか(笑)。
- 池端
- そうでした(笑)。
「きのう見たドラマはこんなんやった」とか。 - 岩田
- あははは(笑)。
でも、それが『ルイージマンション2』と
どういう関係があるんですか? - 池端
- 僕ひとりで相談に行ったのでなく、
メンバーの数人を連れて行ってたんですが
「僕たちの緊張をほぐそうとしてくれているのかな?」
とはじめは思っていました。 - 岩田
- (笑)
- 池端
- でも、ドラマの構成で、
「1話の中で起承転結がどうだった」とか、
撮影における演出とかの話が出て、
「そういうことを気にしながらドラマを見ることも
ゲーム開発につながるんだろうなあ」と思いました。
そこで、それまでは見たことのなかった番組も、
宮本さんが見ているというので、
次の週から見るようにしました。
- 岩田
- そうしないと、
話題についていけないからですか? - 池端
- そうです、はい(笑)。
- 宮本
- あのー、自分の名誉のために言っておきますと、
みんなに仕事を押しつけて、
僕はテレビばっかり見ていたんじゃないんです。
録画をして、夜中にじっくり見ていたんです(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 池端
- あと、宮本さんからは毎回、
「どう?」
と聞かれていましたよね。 - 宮本
- そう。「どう?」とひとことで聞いて、
現状をひとことで答えてもらっていたんです。
そもそも僕は、一般の会議の時でも、
終わったあとに「どう? ひとことで言って今日の会議は」って
みんなに聞くようにしているんです。 - 岩田
- それはつまり、
会議に出席した人が、
宮本さんから「どう?」って
聞かれるかもしれないので、
みんなが、その日の会議の要点を
ひとことで語れるように準備をし、
その結果、会議への集中力が増す、
ということなんですね。 - 宮本
- そうそう。
- 岩田
- そういう作戦?
- 宮本
- 狙ってます(笑)。
- 岩田
- (笑)
- 宮本
- でも、池端さんたちに聞く
「どう?」は、
一般の会議のあとの
「どう?」とはちょっと違っていて、
「いま、あなたたちの仕事のベクトルは、
上向きなのか、下向きなのか、どっちにあるの?」
ということを聞いているんです。
「すごく困っている」のか、それとも
「ほっといてほしい」のか、
「どっちなの?」って。
- 岩田
- ま、うまくいっているときは
ほっといてほしいものですよね、人って。 - 宮本
- そうです。そんなときは、
もっとテレビドラマの話をするんです(笑)。 - 岩田
- ただ、あとから考えると、
「テレビドラマの話が開発のヒントになっている」
ってことになりませんでしたか?
というのは、宮本さんが
テレビドラマについてする話は、
「それのどのシーンに共感できるか、できないか」
という話だったりしますから。
そういうことは、じつはゲームをつくるときに、
いちばん大事なことのひとつなんですよね。 - 池端
- そうですよね。
- 岩田
- そういった話を宮本さんから聞いて、
ネクストレベルゲームズのみなさんに、
どのように伝えていったんですか? - 池端
- 日本のテレビドラマの話をしても、
彼らには当然、通じませんので・・・。 - 岩田
- もちろんそうですよね(笑)。
- 池端
- そこで、彼らが同じものをイメージできるように
映画の1シーンなどを題材にしながら、
「どうすれば共感を得られるか」
ということを伝えるようにしていました。 - 岩田
- どのように聞こえていましたか?
ネクストレベルゲームズのみなさんには。 - ブライス
- そうですね。まるで
“センセイ(先生)”のコメントのようでした。 - 岩田
- “センセイ(先生)”ですか(笑)。
- ブライス
- 「ここをこうしなさい」という
具体的な細かい指示というよりは、
すごく高いところから
このプロジェクト全体を俯瞰(ふかん)するような視点で、
教訓のようなコメントがあって、
それがとても参考になりました。
- 池端
- 宮本さんからは
「プロデューサーとはこういうことを考えないといけない」とか、
「ディレクターはここまで考えないといけない」
というコメントをいただいていて、
それはゲーム制作全体にかかわることでもありましたから、
その言葉をそのまま彼らに伝えていきました。 - 岩田
- でも、「こういうことを考えないといけない」
という“センセイ”のコメントを聞かされても、
開発現場の人たちにとっては、
目の前の問題が解決できるわけではありませんし、
「自分たちはどうすればいいんだ?」って
悩んだりしませんでしたか? - チャド
- でも、たとえば宮本さんは
「これ、ホントに楽しいの?」とか
「これ、このようにつくりたいの?」
みたいなことを言ってくれたりするんです。
それって、つくり手の視点というよりも、
ゲームを遊ぶ人の視点なんですよね。
そのように、複数の視点から意見をもらえたのが
すごく参考になりました。
- 岩田
- そうなんですよねぇ。
宮本さんの特別なところは
「いつでも視点を複数持っている」ことなんです。
ものをつくるとき、
あることに夢中になると
そこだけに視点が固まってしまいがちになるんですけど、
そうすると問題が起きたとき、
解決できないこともあるんですよね。
ところが宮本さんの場合、
そんな時でも意識的に視点を動かすことができて、
難しい問題を解いてしまう。 - チャド
- そうですね。
- ブライス
- 宮本さんのコメントには
開発のヒントになるようなことが
たくさんあったんですけど、
その中でもとくに印象に残っているのは、
「きのうつくったものより、
よりよいものを、きょうつくりなさい」
ということだったんです。
それはディレクターとしてもすごく大事なことで、
その言葉を実践することで、
長い開発期間であっても
「1日、1日に集中できた」と思います。 - ブライアン
- しかも、開発をずっとつづけていると、
どうしても細かいところばかりに
目が行きがちになるんですよね。
でも、宮本さんは
「次の数か月をどのようにしていけばいいのか」
というところまで考えていて、
わたしたちをうまく舵取りしてくれたので、
とてもありがたかったですね。 - 岩田
- だから今回は、日本とカナダという
地理的に離れている開発だったんですが、
宮本さんのゲームづくりにおいて、
今回も本格的なかかわりのひとつであったというのは
間違いないんでしょうね。 - 池端
- そうだと思います。
- ブライス
- じつは今回、宮本さんから
開発に役立つコメントをたくさんいただいたので、
それをひとつにまとめてあるんです。
“センセイコメント”として。 - 岩田
- それは『スーパーマリオ 3Dランド』(※6)の
ディレクターの林田(宏一)(※7)さんと同じですよ。
彼も“宮本語録”をまとめていて・・・
(宮本ウォッチャーとしての)わたしのライバルなんです。
『スーパーマリオ 3Dランド』=2011年11月にニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
林田宏一=情報開発本部 東京制作部所属。『スーパーマリオギャラクシー』シリーズや『スーパーマリオ 3Dランド』などの開発を担当。過去、社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇に登場。
- 宮本
- (笑)