『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』
1. “見て楽しむ”
- 岩田
- 薗部さん、今日はありがとうございます。
薗部さんとわたしは同じ世代で、
わたしは勝手に、黎明期から
ずっといっしょにゲームにかかわってきた、
という印象を持っているんですけど。 - 薗部
- ええ。
岩田さんがハル研究所(※1)にいらしたとき、
いっしょに温泉に入ったり・・・(笑)。
ハル研究所=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどを手がけてきたソフトメーカー。かつて岩田が社長をつとめていた。
- 岩田
- ええ、石和温泉(笑)。
- 薗部
- 石和温泉に(笑)。
- 岩田
- (しみじみと)そうでしたね・・・。
あの・・・今日は『カルチョビット』のお話を、
ということなんですが。 - 薗部
- はい。
- 岩田
- まぁ、せっかくの機会ですから、
薗部さんの過去作についても
お訊きしたいと思いますので、
どうぞよろしくお願いいたします。 - 薗部
- こちらこそ、よろしくお願いいたします。
- 岩田
- 薗部さんはこれまで、
野球、競馬、そしてサッカーのジャンルで、
いずれもシミュレーションをベースにしながらも、
従来にはなかったスタイルの
ゲームをたくさんつくってこられましたよね。 - 薗部
- はい。
- 岩田
- そもそも薗部さんのビデオゲームとの出会いは、
何からはじまったんですか? - 薗部
- 最初はもちろん『ブロック崩し』(※2)です。
あの当時のゲームセンターには
ピンボールのようなゲームしかなかったのに、
あれがやって来て・・・すごく衝撃的でした。
『ブロック崩し』=ボールをはね返して、上部に並んだたくさんのブロックを消していくゲーム。アメリカで開発され、日本では1970年代後半に登場。
- 岩田
- メカもののゲーム機しか
置いていないゲームセンターに、
テレビモニターのついたゲームが
いきなり現れたわけですからね。
あれはまったく別種の娯楽装置でした。 - 薗部
- そう。
しかも100円玉があっという間になくなって。 - 岩田
- 100円玉を積んで、それがあっという間に。
- 薗部
- ええ(笑)。
でも、あの当時の僕は高校生でしたから、
積めるほどの100円玉もなくて。
だから、人がやっているのをずっと見ていました。 - 岩田
- はい(笑)。
- 薗部
- うまい人がやっていると永久に終わらないんです。
でも、それをずっと見ているだけで楽しかった、
みたいなところがありました。 - 岩田
- あの頃のゲームセンターは、
うまい人が遊んでいると
そのまわりに人垣ができていましたからね。 - 薗部
- そうでした。
- 岩田
- 高校生だった薗部さんが
ゲームセンターで初めてビデオゲームに出会って、
そのとき、どんなことを考えていましたか? - 薗部
- あの当時の僕は、
ゲームセンターにあるゲームは
ハードで動いているものだと思っていたんです。 - 岩田
- つまり、ソフトウェアの知識がなかったんですね。
確か『インベーダー』(※3)あたりから、
本格的にソフトウェアが使われるようになったと
記憶しているんですが・・・。
『インベーダー』=『スペースインベーダー』。1978年に登場したアーケードゲーム。
- 薗部
- そうです。
ソフトウェアというものがあること自体、
まったく僕の意識の中にありませんでした。
で、大学は理系で、機械工学科に進んだんですけど、
入学してすぐにプログラム電卓(※4)を買わされたんです。 - 岩田
- じつはわたしのゲームプログラム経験のルーツも
プログラム電卓です。
プログラム電卓=関数電卓のプログラム機能を発展させ、より複雑な計算が可能になった電卓。1970年代に登場。
- 薗部
- あ、そうなんですね(笑)。
そのプログラム電卓を使って
簡単なゲームをつくることができましたけど、
「ソフトウェアって何だ?」と思ったときに、
ピーヒャララという音が。 - 岩田
- はいはい、あの当時のプログラムは
カセットテープに音声としてセーブしていましたから、
そのときに聞こえたんですよね。
ピーヒャララという音が。 - 薗部
- 何がソフトウェアなのかを理解していない僕は、
それがソフトウェアの正体だと思ったんです。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 薗部
- で、そのあと麻雀にハマりまして、
『ジャンピューター』(※5)に夢中になりました。 - 岩田
- ああ『ジャンピューター』、
あれはすごく流行りましたよね。
『ジャンピューター』=1981年に、アーケード用ゲームとして登場した麻雀ゲーム。
- 薗部
- その『ジャンピューター』も、
コンピューターがいろいろ考えて
麻雀牌を積んだりしているなんてことは
最初はわからなかったんですけど、
そこで初めて
「ソフトウェアで動いているんだ」
ということが理解できたんです。 - 岩田
- それでコンピューターとの距離が
急に変わったんですか。 - 薗部
- そうですね。
- 岩田
- コンピューターに関して
もともと門外漢だった薗部さんが、
やがてコンピューターでのゲームづくりに
のめりこんでいくようになるわけですけど、
そのキッカケは何だったんですか?
- 薗部
- もともと、子どもの頃から
ゲームをつくるのは好きだったんです。
コンピューターが出てくる前の、
ボードゲームみたいなものですが・・・。 - 岩田
- それはどんなゲームですか?
- 薗部
- 紙に野球場の絵を描いて、
消しゴムのカスを丸めたボールを指ではじいて
止まったところでヒットとか、
二塁打とかが決まるような、
そんな遊びをしていました。 - 岩田
- 手作り野球盤に近いものですよね。
わたしもつくりました。子どもの頃(笑)。 - 薗部
- それで試合結果を家に持ち帰りまして、
打率とかを集計して、
翌日に発表していたんです。 - 岩田
- 薗部さんは子どもの頃から
“データ集計魔”だったんですか? - 薗部
- いや、そういうわけでもないんです。
手作業で計算するのはやっぱり面倒で、
初めて電卓を買ったとき、
「計算するのがすごく楽になった!」
と感じましたから。 - 岩田
- でも、ふつう手作り野球盤で遊ぶときは、
せいぜいスコアボードをつけるくらいですよね。 - 薗部
- そうですね。
でも、打撃ベストテンとかを発表したときの
みんなの反応を見るのがすごく面白かったんです。
ですから『ブロック崩し』が流行ったときも、
自分で遊ぶより、人が遊んでいるのを
見ているようなところがありました。 - 岩田
- つまり、自分で操作して楽しむというより、
プレイしている人や、まわりの人の反応を見て
楽しんでいたんですね。 - 薗部
- そうです。
それに、自分で操作できないので、
「そっちだ!」とか、声で参加していました。 - 岩田
- ああ、なるほど。
薗部さんのゲームづくりの基本にある、
自分でプレイするより“見て楽しむ”というのは、
すでにその当時からあったんですね。 - 薗部
- そうですね。
- 岩田
- ちなみに、最初に手に入れたパソコンは
何でしたか? - 薗部
- FM-7(※6)です。
本当はFM-8(※7)が欲しかったんですけど・・・、
すごく高かったんです。
- 岩田
- 確かにFM-8は高かったですよね。
あの当時でも20万円以上しましたから。 - 薗部
- でも、FM-7は
その半分くらいの値段でぽんと出たので・・・。 - 岩田
- 「これだ!」と思って買ったんですね。
- 薗部
- そうです。
FM-7=1982年に富士通が、FM-8の廉価版として発売した8ビットパソコン。
FM-8=1981年に富士通が初めて発売した8ビットパソコン。
- 岩田
- 当然、最初はパソコンのことは
何も知らないところからの
スタートだったと思うんですけど、
どうやって勉強されたんですか? - 薗部
- いや、勉強も何も、FM-7を買った日から
パソコン専門誌に載っているリストを見て、
延々と打ち込むようなことをしていました。 - 岩田
- 昔はひたすら打ち込んでましたもんねぇ。
- 薗部
- そうすることで、結果的に
BASIC(※8)の勉強になったと思います。
それにFM-7のCPUは
すごくマイナーだったんですけど、
それが、のちにファミコンでつくるときに
とても役に立ちました。 - 岩田
- はい。FM-7のCPUは6809(※9)で、
ファミコンの6502(※10)とは部分的に似ていて、
親戚のような関係にありましたからね。 - 薗部
- そうです。
BASIC=1964年にアメリカで開発されたプログラム言語のひとつ。
6809=「MC6809」。アメリカのモトローラ社が1979年に発売した8ビットCPU。
6502=「MOS6502」。アメリカのモステクノロジー社が1975年に発表した8ビットCPU。Apple IIで採用され一躍有名になったが、日本ではパソコン用CPUとしてはあまり普及しなかった。ファミコンで採用されたのは6502の互換CPU。