『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』
3. 野球とサッカーは違う
- 岩田
- 『ベストプレープロ野球』のあとに出た、
『ダービースタリオン』(※17)は
どのように生まれたんですか?
『ダービースタリオン』=1991年12月に、ファミコン用ソフトとしてアスキーから発売された競馬シミュレーションゲーム。シリーズはNINTENDO64やニンテンドーDSなどでも発売されている。
- 薗部
- 『ベストプレープロ野球』を何作か出して、
「そろそろ違うものを」と考えはじめたとき、
ちょうど友達が競馬好きで・・・。 - 岩田
- 薗部さんはそれまで、
競馬はぜんぜんされなかったんですか? - 薗部
- まったく経験がありませんでした。
なので、もともと『ダビスタ』は、
その友達のおかげで生まれたゲームなんです。
サラブレッドには血統の世界があるという話を聞いて、
それを活かしたゲームは、それまでになかったですし、
「じゃあやろう」と思ったんです。 - 岩田
- それは、データを活かした野球ゲームをつくった
薗部さんの血が騒いだんですか? - 薗部
- いえ、『ダビスタ』をつくったときは
データを追求しようと思ったわけではないんです。
実際『ベストプレープロ野球』も
今回の『カルチョビット』にも通じることなんですけど、
もともとは
選手が自動的に動いていて、
それを観ているだけでも楽しめるように
つくったようなところもありますし。
- 岩田
- ああ、確かに『ダビスタ』は、
自分が騎手になって
競走するわけではありませんしね。 - 薗部
- もちろんそのようなゲームもありますけど、
競馬は観ているだけで楽しめるものなんですよ。 - 岩田
- だから、
「野球ゲームで試合を観る楽しさと、馬を育てて
競馬を観る楽しさというのは共通するはずだ」
というところでつながったんですね。 - 薗部
- そうです。
- 岩田
- そして、今回の『カルチョビット』にも・・・。
- 薗部
- はい。
「観ているだけでも楽しめるサッカーゲームをつくろう」
と思いました。 - 岩田
- ですから、もともと薗部さんは、
別に数字マニアでも何でもなくって、
じつは数字は手段として使っているだけなんですね。 - 薗部
- そうです、そうです。
子どもの頃に野球ゲームをつくって
打率や勝率を集計していたのも、
それを友達に見せて
ただ驚いてほしいと思ったからなんです。
- 岩田
- なるほど。
で、『ダビスタ』の話に戻しますと、
あの当時から競馬のゲームはたくさん出ましたけど、
『ダビスタ』のようなものはほかになかったわけで、
それは何が違ったんでしょうか。 - 薗部
- そうですね・・・『ダビスタ』のあとに
いろんな血統の本が出たりして、
ちょっとしたブームにはなりましたけど、
自分としては、その血統の部分を
ゲームの中でくわしくやったつもりはないんです。
競馬のことをよく知っているような、
本当にマニアックな人が見たら、
たぶん物足りないはずなんです。 - 岩田
- もともと競馬のプロの人に向けて
つくられたゲームではありませんからね。 - 薗部
- そうです。
なので「本格的な配合ツールをつくろう」とか、
そういう気持ちはまったくなくて、
ゲーム化するにあたっては、
競馬の世界にある複雑なものを
単純化することが大事だと思ったんです。 - 岩田
- 実際に現実の世界にあるものは、
ものすごく複雑ですからね。
ですから、それをシミュレーションしきろうとすると、
誰もついていけないくらい過剰に、複雑になって、
そうすると娯楽ではなくなってしまうんですよね。 - 薗部
- そうなんです。
- 岩田
- ところが、ゲーム化するときは、
現実の世界のものをどんどん単純化していっても、
遊んでいる人の頭の中で脳内補完されて、
それはまるで現実のもののように
面白さを感じることができるわけですよね。 - 薗部
- ええ。
- 岩田
- もっと別の言いかたをすると
「どんどん追加で足すのがすごいんじゃなくって、
間引いていっても、しっかり成立するのがゲームなんだ」
と言えるのかもしれませんね。 - 薗部
- そうです。
間引いていって、成り立つと思うんです。 - 岩田
- ですから、薗部さんのゲームづくりの骨格にあるのは、
“面白さの核の部分を見極めること”なんですよね。
それは野球のときも、競馬のときも、
今回のサッカーのときも、たぶん全部いっしょで。
- 薗部
- そう、そのとおりです。
シミュレーターをつくる気はないんです。 - 岩田
- でも、薗部さんはそう思っていても、
プレイヤーの立場からすると、
すごくよくできたシミュレーターを
味わっているように感じられるんですよ。 - 薗部
- それはたぶん、たくさんの要素の中から
どのエッセンスを残すか、という取捨選択が、
うまくいっているということなんでしょう。
そもそも僕は、ゲーム機の進化とともに
画面などがどんどんリアルになっていくというのは、
それはそれでいいことなんでしょうけど、
やっぱり「違うな」と思っちゃうんです。 - 岩田
- 表現がリアルになればなるほど、
シンプルにするからこそ成立する遊びとの相性が
悪くなってしまうんですよね。 - 薗部
- そうなんですよ、ええ。
- 岩田
- それに、実際は単純化された遊びなのに、
絵が豪華になりすぎると、
人の空想で補っている部分が働かなくなりますしね。 - 薗部
- ええ、おっしゃるとおりで、
プレイする人の想像力がつねに足されるから、
同じゲームでずっと遊んでいても飽きないと思うんです。
人の想像力は、そのときどきの状況にあわせて
どんどん変わっていくものですし。 - 岩田
- でもその一方で、
絵のリアリティを追求するゲームもあっていいですよね。 - 薗部
- もちろんです。
でも、自分としては、想像力で補うからこそ、
何度も繰り返し遊べるように、ということで、
『カルチョビット』をつくったつもりです。 - 岩田
- その『カルチョビット』ですが、
そもそもサッカーのゲームをつくろうというのは
何がキッカケだったんですか? - 薗部
- 野球、競馬ときて、
「次は何をつくろうか?」となったとき、
Jリーグが開幕して、すごく盛り上がっていたんです。
そこで、僕もサッカーを観るようになったんですが、
あの当時、みんなから
「『ベストプレープロ野球』のサッカー版のような、
そんなゲームをつくってほしい」
と期待されたんです。
でも、僕は「それは違う」と思いまして・・・。 - 岩田
- それはどうしてなんですか?
- 薗部
- もともと野球とサッカーは、
面白さがちょっと違うスポーツなんです。
やっぱり野球だと、個人の成績が
ものすごく細かいんです。 - 岩田
- 確かにそうですね。
バッターひとつとっても、
打率とか出塁率といった個人の成績・・・
つまりスタッツ(統計値)が細かいのが野球ですよね。 - 薗部
- はい。そのスタッツを
『ベストプレープロ野球』では表現したかったんです。
ところがサッカーだと、個人の成績というのは
基本的にほとんどないに等しいんですよね。 - 岩田
- ゴールとアシスト・・・。
- 薗部
- なので、得点に絡む数字しかないんです。
- 岩田
- そのように、スタッツが少ないサッカーに
野球と同じような面白さを求められても、
「それは違う」ということなんですか。 - 薗部
- そうです。そこで
「サッカーの面白さはいったい何なんだろう?」
と、じっくり考えたんです。
そもそも野球って“ながら”でも楽しめるんですね。
- 岩田
- そうですね。
テレビをつけっぱなしにして、
他のことをしながらでも楽しめます。 - 薗部
- だから、音声を聞いているだけでもいいんですよ。
ところがサッカーは、絶対に目が離せない。
目を離した瞬間に、点を入れられた日には・・・
それはもう最悪ですから。 - 岩田
- そうですね(笑)。
- 薗部
- それに1試合、90分間観ていても、
1点や2点しか入らないことが多いわけです。 - 岩田
- 得点が少ないから、
そのぶん、1点の価値が
大きくなるということですね。 - 薗部
- だからこそ、目を離した瞬間に
点を入れられちゃうと悔しいわけです。
しかも、1対0の結果で終わる試合が多いですし、
そのように「なかなか点が入らないからこそ、
楽しめるスポーツなんじゃないか?」ということが、
なんとなくわかったんです。
で、いちばん盛り上がるのは
ゴールポストを叩いたとき。 - 岩田
- はいはい(笑)。
- 薗部
- 観てる人たちがみんなで頭をかかえながら
「あーーーっ!」と叫んだりして、
点が入ったときよりも盛り上がるんですよね。 - 岩田
- ああー、そうかもしれないです(笑)。
- 薗部
- だから、ゴールポストは
もっと太くしたらいいのになぁと、
真剣に考えたりするんですよ。 - 一同
- (爆笑)