『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』
4. “なんじゃこれはリスト”
- 岩田
- その“なんじゃこれはリスト”を
グレッゾの大岩さんに渡して、
そこから本格的な開発がはじまったんですか? - 大岩
- いえ、開発初期のころは、まだそれがなくて、
まず、N64版をプレイし倒しました。
いろんなプレイをし、その動画を撮って、
リストをつくるようなことからはじめました。
さらに、青沼さんから「新しい要素も入れてほしい」
という話がありましたので・・・。 - 岩田
- じゃあ、最初から、
N64版を単純にリメイクするのではなく
新しい遊びも加えようということだったんですね。 - 大岩
- そうなんです。
そこで、『ムジュラの仮面』の世界に、
どうすれば新しい要素が組み込めるのか、ということで、
自分たちでいろんなアイデアを妄想しまして、
それを青沼さんを通して
宮本さんにプレゼンしていただいたのが、
2011年の年末でした。 - 岩田
- 『時のオカリナ 3D』発売半年後ですね。
宮本さんに見せると聞いて
緊張しませんでしたか? - 大岩
- もう、ドキドキしながら
結果報告を待っていました(笑)。
で、そのプレゼンも無事に終わって、
そのあとになってから、まるで“挑戦状”のような
“なんじゃこれはリスト”が届いたんです。
- 岩田
- お客さんへの“挑戦状”が、
今度は開発者への“挑戦状”に変わったわけですね。 - 大岩
- そうですね(笑)。
- 山村
- その“なんじゃこれはリスト”は
青沼さんがつくったものを元に、
わたしも一通りプレイをして確認し、
マリオクラブさんでもプレイしてもらって、
そこから新たに出てきた
“なんじゃこれは”的なものを加えて
ひとつにまとめたんです。 - 岩田
- 青沼さんのものから
“なんじゃこれはリスト”が
バージョンアップしたんですね(笑)。 - 山村
- はい(笑)。
で、それをグレッゾさんにドーンと渡したんです。
(両手を上下に大きく広げながら)
「こんだけの課題がありますけど、
どうやってかたづけていきましょうか?」と。
というところから本格的な開発がはじまりました。 - 大岩
- で、“なんじゃこれはリスト”を見ると
青沼さんの懺悔の言葉が
あちこちに書いてあったんです(笑)。 - 岩田
- 懺悔ですか(笑)。
- 青沼
- 「これはあかん」というところに
いろんなコメントを書いたんです。
「自分でつくって申し訳ないんですけど・・・」とか。 - 大岩
- そのコメントは、
リストの頭に必ず入っていましたね。 - 青沼
- あと、「僕は当時、ちょっと
おかしかったんだと思います」とか・・・。 - 大岩
- 会議をするたびに
同じようなことを言っていましたしね(笑)。 - 山村
- 「なんじゃこれは」は口癖でしたし(笑)。
- 青沼
- “なんじゃこれは”的なものが出てくるたびに
「すみません」と謝りながらも、「でもこれは」と
弁明するようなことばかりやっていまして・・・。
それは最初にしっかり遊びなおすことで、
何をやらなきゃいけないかが
ハッキリ見えた、ということでもあるんですけど。 - 岩田
- リメイクの方向性が見えたんですね。
- 青沼
- はい。ところがものすごい数で・・・。
もちろん当時はちゃんと見てたはずなんですけど、
どうしてこんなにもたくさん
なおしたいものが出てくるんだろうと思いました。 - 岩田
- わたしも自分が昔つくったものを見て
「ここをなおしたい」と言いたくなることって、
けっこうありますよ(笑)。 - 青沼
- でも、すごくいっぱいあるんです(笑)。
- 岩田
- 何を自慢してるんですか(笑)。
- 一同
- (笑)
- 青沼
- やっぱり、最初に「フタを開けたくない」
と思って、開けたらそのとおりでしたし。 - 大岩
- でも、今回のリメイクで、
“なんじゃこれは”的なものがすべてなおせたわけですから。 - 青沼
- そうですね。
それはしっかりなおしてくれる人がいたからで・・・
本当にありがとうございました。 - 大岩
- いえいえ(笑)。
- 岩田
- 人が散らかしたものをかたづけるのって、
どういう気持ちですか? - 大岩
- それは『時のオカリナ 3D』のときの
信頼関係がまずあって、
だからこそ送られてきた
“挑戦状”だと感じていました。 - 岩田
- 信頼できているからこそ、
“挑戦状”をたたきつけられたんですね。 - 青沼
- はい。やっぱりグレッゾさんに
『時のオカリナ 3D』をリメイクいただいたことで、
『ゼルダ』がどんなプログラムなのかを
しっかり理解していただけていましたし、
『ムジュラの仮面』がどういうものなのかも、
プレイしてもらえればわかってもらえると思いました。
なので、今回のようなアプローチは
『時のオカリナ 3D』をリメイクしてくれた
グレッゾさんだからこそできたと思っています。
- 山村
- それに、どんな小さなことでも
すごい情熱と高いモチベーションで
取りかかってくださったんです。
だから安心してお願いできました。 - 大岩
- うれしいお言葉、ありがとうございます。
スタッフ一同励みになると思います。 - 青沼
- でも今回は、僕らが15年以上前にやったことを
追体験したという感じになりましたよね。
『時のオカリナ』から『ムジュラの仮面』へという流れを。 - 大岩
- ああ、なるほど。たしかにそうですね(笑)。
- 岩田
- ところで、青沼さんは
『ムジュラの仮面 3D』と並行しながら
『神々のトライフォース2』(※16)もつくってたんですよね。
『神々のトライフォース2』=『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』。2013年12月に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャー。
- 青沼
- はい。本当は本腰を入れて
『ムジュラの仮面 3D』をつくりたかったんです。 - 岩田
- でも、『神々のトライフォース2』は
リメイクではなく、新作ソフトでしたからね。 - 青沼
- なので、次第に手が回らなくなりまして、
そこで大岩さんに、
「僕ができないディレクションをやってほしい」
とお願いしたんです。 - 岩田
- 大岩さんは最初に「流れでディレクターをやった」
と言いましたけど、そんな流れだったんですね。 - 大岩
- ああ、なるほど。そんな流れがあったんですね。
- 岩田
- えっ、大岩さんはいま知ったんですか?
- 大岩
- はい(笑)。
- 青沼
- で、『神々のトライフォース2』をつくっていると
「これは『ムジュラの仮面』にも入れられるよな」
みたいなことが見つかるわけです。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 青沼
- 以前から、複数のタイトルを並行してつくってると、
そういうものが見つかることがけっこうあったんです。 - 岩田
- すると“なんじゃこれはリスト”の課題を
一つひとつかたづけている間に、
今度は『神々のトライフォース2』から出てくる
新しいテーマにも取り組まなければいけなかったんですね。 - 大岩
- そうなんです。
- 岩田
- 開発に長い時間がかかるのは当然ですね。
- 青沼
- で、そうやって長くつくっていたものですから、
今度はNewニンテンドー3DS(※17)の話が出てくるんです。
Newニンテンドー3DS=2014年10月に発売されたニンテンドー3DSの新ラインナップ。3Dブレ防止機能やCスティックの追加、さらにamiiboとデータのやりとりができるなど、新しい機能が追加され、性能もパワーアップしている。大画面のLLサイズと、軽量コンパクトで「きせかえ」もできる普通サイズの2種類が発売されている。Newニンテンドー3DSについてくわしくはこちら。
- 岩田
- はい(笑)。