『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』
6. 「ボス戦は全部おかしい」
- 岩田
- 佐野さんはN64版を遊んだ立場として・・・
あえて言いますが、当時は挫折した立場の人が、
新しくできあがった『ムジュラの仮面 3D』を見て、
どんな手ごたえを感じていますか? - 佐野
- かつてN64版で失敗したところは、
今回もやっぱり失敗したんです。
でも、それはもともと自分にゲームの腕がないからで、
その意味でちゃんと歯ごたえを残せていると感じました。 - 岩田
- 失敗しても、それは自分のせいだと思えるから、
納得できるんですね。それで「もう1回やるぞ」って。 - 佐野
- はい。それに、N64版のときは、
なぜ自分が失敗したのか、納得できないことも多くて、
「もう1回やるぞ」とは思えないところもあったんですけど、
それが今回は、ものすごく減ったように感じました。 - 青沼
- 「理不尽」という感じが薄らいだよね。
- 佐野
- そうですね。なので、
わたしがもし、このプロジェクトにかかわらないで、
お客さんの立場でこのソフトを買ったとしても、
すごく納得して遊べるものになったと思います。 - 岩田
- N64版の歯ごたえはそのままで、
でも、やさしくして、遊びやすくするというのは、
一見、「そんなこと、できるの?」と思われそうなんですけど、
「理不尽さは取り除くけど、歯ごたえは取り除かない」
ということなんですよね。 - 青沼
- はい、そうです。スタッフにも
「絶対にかんたんにはしてくれるな」
という話を何度も繰り返し言っていましたから。
たとえばボスと戦うときの、手数なんかもそうですけど、
いろんな方法を試して、
いくつかの段階を踏んで倒したからこそ
達成感が生まれると思うんです。 - 岩田
- それに「3日だと足りない」ということで、
ドキドキするのが、このゲームの醍醐味ですから、
そこをあっさりにすると、
たぶん、思い出に何も残らない、
ただの淡泊なゲームになってしまうんですよね。 - 佐野
- そもそも、一度も月が落ちてこないで
クリアできたら、自分のなかに何も残りませんしね。
- 青沼
- そうそう(笑)。
- 山村
- そういったことは、早い段階から
スタッフみんなのコンセンサスがとれていたと思うんです。
なおすべきところと、なおしてはいけないところを、
みんなで多くの時間で話しあったからこそ・・・。 - 大岩
- “なんじゃこれはリスト”を元にしてね(笑)。
- 山村
- はい。ですから、
問題の答えを最初から教えるというのは、
「解かせる」という意味ではすごくかんたんなんですけど、
それは絶対にやっちゃあいけないことだと思いました。 - 岩田
- やっぱり自分で解いた感がないと、
それは『ゼルダ』じゃないですよね。 - 一同
- (うんうんとうなずく)
- 岩田
- かんたんに謎が解けて、
「ごまだれ~」(※27)が鳴っても、
ちっともうれしくないですしね(笑)。
「ごまだれ~」=『ゼルダの伝説』シリーズにおいて、重要なアイテムを宝箱などから取得した際のファンファーレの歌詞として、非公式に使用されるフレーズ。
- 一同
- (笑)
- 山村
- だから、答えを教えたり、
無理やり答えに導くというのではなくって、
それよりも、出題の意味がちゃんと伝わるか
ということにパワーをかけることで、
だいぶわかりやすくなって、かつ歯ごたえを残す
ということが実現できたように思います。 - 青沼
- その最たる例が、ボス戦なんです。
- 大岩
- 青沼さんが「ボス戦を全部変えたい」
と言ったんですよね。 - 青沼
- 「ボス戦はおかしい。全部おかしい」
と言ってたんです。そもそもボスが出現したときは
まず最初に、その弱点を探ろうとするじゃないですか。
「ああ、あそこを剣で斬ればいいんだな」とか。
ところがN64版だと、それがぜんぜん見えなかったんです。 - 岩田
- 「解けるものなら解いてみな」という
“挑戦状”のようにつくられていたからですね。 - 青沼
- でも、戦って、それが納得できればいいんですけど、
ごちゃごちゃと力技でやってるうちに勝ってしまって、
どこが弱点だったか、よくわかんないよね、
というものになっていたんです。 - 大岩
- で、自分としても
なおせるものならなおしたいと思っているところに
そういうお話をいただいたので、
わかりやすい目的、気づきの要素、
攻略にかかわる戦略的要素など可能な限り
再構築することにしました。 - 岩田
- ボス戦は全部をつくりなおししたんですか?
- 青沼
- すべて、つくりなおしです。
ボスのモデルはN64版と同じようなものなんですけど。 - 山村
- でも、ボスの動きから攻略方法まで
すべてが変わってるので、新規のものをつくるのと
まったく同じ手間がかかってるんです。 - 岩田
- さらっと言いましたね、リメイク版なのに。
- 山村
- (笑)。そこまで力を入れてつくりましたので、
初めてプレイする人にも遊びやすくなったと思いますし、
かつてN64版を遊んだ人にも
新鮮なバトルを楽しんでいただけると思います。 - 青沼
- なので今回は、グレッゾさんには本当に
リメイクの枠を越えて頑張っていただきました。 - 大岩
- ボス戦のほかにも今回は
いろいろアイデアを出させていただきましたしね。 - 青沼
- けど、ちょっとやりすぎかな?
と思えるような提案もありましたよね(笑)。 - 大岩
- ああ、ごめんなさい(笑)。
でも、そのへんはちゃんと釘を刺していただけましたので。 - 青沼
- 本当にやる気がすごいので、
「こんなの、やりたいんですけど」と見せられて、
「あれー、それはちょっとやりすぎかなー」
っていうことがけっこうあったりしましたしね。
でも一方で、僕たちが気づかなかったところを、
つくってくれたりもしたんです。 - 大岩
- 先ほどの話にもありましたけど、
せっかくおもしろいネタが入っているのに
それを気づいてもらえないのはもったいないなあと思って、
すみからすみまでこだわって改良と調整をしたんですが、
その代表的なものがボンバーズ(※28)のヒントだったり、
団員手帳(※29)だったりします。
ボンバーズ=人々を助ける活動をする正義の秘密結社。団長のジムを筆頭に、クロックタウンに住む5人の少年たちで構成されている。
団員手帳=ボンバーズの一員であるという証で、悩みを持つ人たちのスケジュールが自動的に書き込まれる手帳。
- 青沼
- クロックタウンという町にいるボンバーズは、
5人の少年グループなんですけど、
「町の情報を集めてるんだ」とか言うんです。
けど、N64版のときはたいした情報をくれなかったんですよ。
だから「なんだ、こいつらは!」という感じで(笑)。
- 岩田
- 自分でつくっておいて、それはないでしょう(笑)。
- 一同
- (笑)
- 青沼
- そういう反省もあって、今回は
「この子たちをもっと活かしましょう」
という話になったんです。 - 大岩
- 町のなかではいろんなイベントが起こるんですけど、
N64版のときは、何が起きているのか
気づかないことも多かったんです。 - 青沼
- しかも、イベントが起こる時間が決まってますので、
そのときに、その場に行かないと、
一生気づかないまま終わってしまっていたんです。 - 大岩
- そこで、ボンバーズたちが
ヒントを言ってくれるようにしました。 - 青沼
- さらに、団員手帳が
ものすごく進化したんです。
3DSの2画面でとても見やすくなりましたし
情報量もすごく増えましたし、
アラーム機能までついて、イベントが発生する時間を
教えてくれるようになったんです。
あれは、本当に便利ですよね。 - 大岩
- はい。本格的に秘密結社として
情報収集してくれるようになったおかげです(笑)。 - 岩田
- じゃあ、ボンバーズの少年たちは
「なんだ、こいつらは!」ではなくなったんですね。 - 青沼
- 僕のなかではすっかり印象が変わりました。
「君たち、やるじゃん!」って(笑)。 - 一同
- (笑)