『新・光神話 パルテナの鏡』
6. メデューサ戦のあと
※ストーリーに関する具体的な情報を含みますのでご注意ください。
※6章は、ストーリーに関する具体的な情報を含みますのでご注意ください。
- 岩田
- 桜井さん、今回のパルテナは
メデューサを倒すことが本当の目的ではなく、
そこからまだまだ先があるそうですね。 - 桜井
- そうです。
じつはメデューサ戦のあとのほうが
たくさんのボリュームを用意しています。
メデューサを倒してからの展開のほうが
間違いなく、面白いと思います。
やっぱり事前の情報がない状態で、
パルテナの世界に入ってもらったほうが
より楽しんでもらえるので、
これまで情報をおさえてきました。 - 岩田
- そもそもストーリーモードは、
どれくらいのボリュームなんですか? - 桜井
- 楽しみもあるのでノーコメントにしておきますが、
かなりの物量を太く短く詰め込んでいます。
メデューサ後の展開があるのですが、
今回のテーマのひとつに、
「メデューサ対パルテナのような
単純な構図にはしたくない」というのがありました。
- 岩田
- シンプルに
「“善と悪の戦い”という構図にはしない」
ということですね。 - 桜井
- 悪は悪でよいとは思います。
しかし今作には、
神さまが率いる軍隊が複数登場します。
それぞれに主張や考え方があって、
異なる目的で動いているんです。
序盤はピットが属するパルテナ軍と
メデューサが率いる冥府軍との戦いで、
ここまでは善と悪の構図なんですが、
そこに自然の秩序から外れた
人類を滅ぼそうとする「
オーラム軍」が介入し、
ピットが自然軍と共闘することになったりと、
さらに入り組んだ構図になります。
- 岩田
- まさに混沌とした状態になるんですね。
- 桜井
- でも、争いだけが混沌とするのではなく、
世界そのものが混沌とする展開になります。
じつは、その原因が
パルテナにあったりするんですけど・・・。
- 岩田
- え? 世界が混沌とするのは女神さまが原因なんですか?
- 桜井
- はい(笑)。まあ、詳しくは
実際にゲームで体験してほしいんですけど。
今回、敵味方が入り組むシナリオを書いたのは、
お涙頂戴の物語を表現したいとか、
敵キャラクターを増やしたいからではありません。
単純に「敵を倒すだけ」という宿命を持った
シューティングを展開するなか、
敵が異なる敵を狙う意図や
所属軍の意志を見せることで、
単純にひとつずつ片付けていく展開に
ならないようにしたためです。
これは空中戦の本来のコンセプトとも
よく合っています。 - 岩田
- なるほど。
- 桜井
- でも、今回はそうしましたけど、
わたしはもともと、ゲームにストーリーを入れるような
主義ではないです。 - 岩田
- はい、これまで長く一緒にやってきましたが、
ストーリー性を強く打ち出すことより
他のことを優先するのが桜井さんの主義ですよね。
- 桜井
- 実際、主人公をしゃべらすようなことも、
これまでほとんどやってきませんでしたし。 - 岩田
- カービィも声はあてていますが、
意味のある言葉はしゃべりませんし。 - 桜井
- せいぜい、かけ声程度のものでしたから。
でも今回は逆のことをしているわけです。 - 岩田
- 今回、桜井さんの主義とは異なることを
徹底して入れたのはどうしてなんですか? - 桜井
- それは、このソフトにその役割があったからです。
先ほども言ったように・・・。 - 岩田
- あー、ニンテンドー3DSのソフトラインナップを見たとき、
ストーリーを入れたり、
主人公がよくしゃべるようなソフトを
つくったほうがいいと考えたからですか。 - 桜井
- そうです。
じつは今回、すべてのシナリオを
自分で書きました。
そのときすごく気を遣ったのが、
「お話を語ること」ではなく、
「プレイヤーのシチュエーションを変化させ続けること」
だったんです。
- 岩田
- つまり、
「お客さんの前に
刻々と変化する状況をつくり出す」ということですか? - 桜井
- はい。たとえば
場面の転換という意味では、
空中戦はとても豊かになっています。
同じ章でも、5分の間に見えかたがくるくる変わります。
- 岩田
- たしかに敵と戦いつつ、空を飛びながら、
次から次へと、いろんな状況に変化しますね。 - 桜井
- さらに章ごとに、
なるべく大きく雰囲気が違う舞台設定にしています。
なのでプレイヤーが新しい章に入って、
経験したことのない場面にいきなり入っても、
すんなりその世界に入っていけるように
会話をいろいろ考えました。 - 岩田
- 一般的なゲームづくりだと、
新しい局面を迎えたときにムービーを流して、
そのときの状況や目的を説明しますよね。 - 桜井
- 今回はそういうことを極力避けようと思いました。
やっぱりお話を語るムービーが長く入ったり、
物語を読ませようとすると、
どうしても遊びのテンポが壊されます。
たとえば、章をはじめる前の
ブリーフィング(簡単な指令)などはありません。
ピットはまず戦場に放り出されて、
空中戦をしながらその章の目的を聞くことになります。 - 岩田
- パルテナさまがいろいろと
説明してくださるわけですね。 - 桜井
- そうです。
また、攻略にも役立てています。
たとえば、
とても巨大な爆弾が人間界に落とされて、
それを食い止めるミッションがあります。
- 岩田
- 「何これ? どうしたらいいの?」
という感じになるんですね。
- 桜井
- 爆弾を探しながら、
それが自然王「ナチュレ」が街を滅ぼすために
落としたものであることを教えてくれますし、
近づいたら攻略法もガイドしてくれます。 - 岩田
- つまり、めまぐるしく変化する状況に対して、
プレイヤーがその場、その場で対応できるよう、
会話の手法を使ったということなんですね。 - 桜井
- そうすることで生まれる面白さ、
というものが確実にありますので、
今回はそこをうんと掘り下げてみました。 - 岩田
- 実際、会話は途切れることがないくらい、
豊富にやりとりされますけど、
ピットの掛け合いの相手に
なぜパルテナを選んだんですか? - 桜井
- たとえばマスコットキャラクターみたいなのを
ピットの横に置くようなことも考えてみたんですが、やめました。
すごく大まじめで、威を振るっているような女神が、
身近な距離感や言葉でサポートするという設定に
面白さを感じたんです。 - 岩田
- どんなに激しい戦闘のなかにいても、
パルテナは冷徹に話してくるという、
そのギャップが面白いということですね。 - 桜井
- はい。あとは、
「正しいと思えることが
必ずしも良いわけではないことを、
少し掘り下げることができないか?」
とも思いました。 - 岩田
- それは、さっきの、パルテナのせいで
世界が混沌とする話とつながるんですね。 - 桜井
- 女神からの指示は、正しいものに感じられます。
ただミッションの指示をしてくれるからといって、
たとえば戦闘機の通信のように、
「あの方向に何々の編隊がいるぞ」「ラジャー!」とか
「◯◯に向かえ」「よしっ!」とか、
そういう感じではないですね。 - 岩田
- 実際、まるで漫談をしながら
戦っているようなところもありますしね。
「目が疲れたら3Dボリュームをオフにしてね」
みたいなことさえもパルテナは言いますし(笑)。 - 桜井
- それはやっぱり、初代『パルテナ』が
ああいうテイストでしたから・・・。 - 岩田
- 「ヤラレチャッタ」テイストに代表されるように、
あんまりマジメじゃないということですか(笑)。 - 桜井
- はい。だから、戦うにしても、
敵の首をとるためにがんばるわけではない、
ということです。
ただ、掛け合いの相手を神さまにしたことで、
敵味方ともにテレパシーで介在できるというのは
とてもプラスになりました。
- 岩田
- たしかに神さまだからできることを
いっぱいしてますね、パルテナさまは。 - 桜井
- そうなんです。
- 岩田
- だから、設定のところで
「ここはどうしてこうなの?」と聞かれても・・・。 - 桜井
- 「だって神さまだもん」ということになります(笑)。