『新・光神話 パルテナの鏡』
8. 「ぜひ1度でも、対戦を」
- 岩田
- では、最後にお客さんへのメッセージを。
- 桜井
- あ・・・そうか、その質問ですよね(笑)。
当然、訊かれるはずのことなのに、
なんでわたしは考えていなかったんでしょう。 - 岩田
- (笑)。とはいえ、もともと桜井さんは、
「ここだけを見てください」というアピールの仕方を
しないタイプでしょうけど。 - 桜井
- あー、しないですねー(笑)。
- 岩田
- それでも、『パルテナ』のお客さんに対して、
伝えておきたいメッセージがあるとしたら? - 桜井
- やっぱりそれぞれのお客さんが、
それぞれの楽しみ方ができるということが、
何よりだと思っています。
- 岩田
- ああ、それは、ちょうど20年前の
『星のカービィ』(※17)からはじまった
桜井さんのゲームづくりに共通したテーマですよね。
『星のカービィ』=1992年4月に、ゲームボーイ用ソフトとして発売された『カービィ』シリーズ第1作目。
- 桜井
- そうですね。
ただ今回は、決められたシナリオや
決まったところを進んでいく
レールシューターみたいなものもありますけれど。 - 岩田
- 空中戦といっても、
空を自由に飛べるわけではないんですよね。 - 桜井
- はい。けれども、
人によって遊び心地や感じ方が
大きく違ってくるんじゃないかな、
という気がしています。
それと同時に、お客さんのほうも、
このソフトを遊ぶために
戦法をいろいろ工夫してくれるんじゃないかと、
わたしは信じています。 - 岩田
- 人それぞれ自由に戦法が選べるので、
戦略に個性が出てくるんですね。 - 桜井
- ですから、1人用ばかり
遊ばれるお客さんもいると思うんですけど・・・。 - 岩田
- 1人用だけでも濃いわけですからね。
- 桜井
- でも、そんな人も、
ぜひ1度でも、対戦を遊んでほしいと思います。 - 岩田
- そうすると、違いがわかるということですね。
- 桜井
- ええ。勝っても負けてもいいですから、
対戦をたくさん経験すればするほど、
いろいろなものが見えてくるんじゃないかなと思います。 - 岩田
- 対戦をすると、自分が発見していなかった
このゲームのなかにある、いろんな作戦や
戦法といったものの断面が見えてきて、
それでさらに面白くなるということですよね。 - 桜井
- そこに気づいていただければ
つくり手としては、すごくうれしいです。 - 岩田
- はい。・・・それにしても長い開発でした。
- 桜井
- 最初はニンテンドー3DSの開発機材がなくて
PCでつくっていたくらいですから。
あ、Wiiでつくっていたときもありました(笑)。 - 岩田
- それくらいニンテンドー3DSのタイトルのなかでも、
早い時期に開発がスタートしたんですよね。 - 桜井
- 真っ先に企画書やシナリオを書いて、
プロジェクトソラが立ち上がっていないときに
小規模メンバーで空中戦と地上戦の試作映像をつくったり。
空中戦試作映像
地上戦試作映像
- 岩田
- その映像は、新しい開発スタッフが
あとからどんどん増えてくることに備えて、
「こういうものをつくるんだ!」と
みんなで意識を共有するためのものだったんですよね。 - 桜井
- そうです。できあがったものは
見てのとおり、完成版と大きくイメージを変えていません。
企画当初から方針にブレはなかったということですが、
ニンテンドー3DSに落とし込むため、
パフォーマンスを最大限に引き出すために
さまざまな労力をかけています。 - 岩田
- 開発が先行していた分、
それをニンテンドー3DSでしっかり動かすのに
逆にずいぶんと時間がかかってしまいましたね。
でも、それをやりきった手応えがあります。
本当に長い間、お疲れさまでした。
今日はいろいろな話が訊けてよかったです。
- 桜井
- はい、こちらこそ、ありがとうございました。