『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』
2. 「ARノート」を付けて超えた壁
- 岩田
- 今回の『心霊カメラ』の開発は
どのようなきっかけでスタートしたんですか? - 菊地
- はじまりはいたってシンプルです。
初めて任天堂さんから
ニンテンドー3DSのプレゼンをされたとき、
わたしが一目惚れしてしまったんです(笑)。
3D立体視にカメラ、ジャイロと、
これはもう絶対『零』のためのハードに違いない、と。 - 岩田
- 「『零』をつくってください!」って
ニンテンドー3DSの声が聞こえましたか? - 菊地
- ええ(笑)。
- 伊豆野
- 菊地さんと同じように、任天堂の中でも、
ニンテンドー3DSとホラーは合いそうだ、と
いろんな人間が感じていました。
わたしもそのうちのひとりだったんですが、
ホラーゲームをやるなら
コーエーテクモさんしかない、って
僕は強く思っていたんです。 - 岩田
- 一緒に『零』をつくった経験から、
そう確信していたんですね。 - 伊豆野
- そうです。それで部長に
「いいホラーの企画を出しますから、
やらせてください!」ってお願いしていました。 - 菊地
- それからすぐにこちらから、
企画提案をさせていただきました。
ただ残念ながら、最初のその企画は通らなくて。
理由としては岩田さんから、
「ホラーなら据置機のほうが向いているし、
なぜ携帯機なのかという説得力が弱い」という
指摘をいただいたからでした。 - 岩田
- そうでしたね。
- 菊地
- それから、企画の練り直しに入りました。
任天堂から伊豆野さん、牧野さんたちにも
企画会議に加わっていただいて、
何度もディスカッションをして。 - 伊豆野
- 最初の企画は、据置機の『零』を
そのままニンテンドー3DSの機能を使って
ほぼ置き換えたものでした。
加えて同時に、僕にも『月蝕の仮面』を
プロデュースしたときの
経験をふまえた命題があったんです。 - 岩田
- それは、具体的にはどういうことですか?
- 伊豆野
- 誤解を恐れずに言ってしまうと、
「とても怖いホラーゲームです」ということだけに
アピールを集中するアプローチが、
幅広い層のお客さんに手にとってもらう入り口を
むしろせまくしているんじゃないか、
ということでした。 - 岩田
- たしかに、入り口の問題はありますよね。
ホラー映画は多くの方が楽しまれていますが、
ホラーゲームは、まだ映画のように幅広いお客さんに
手にとっていただけていない感じがしますね。
それをどうにかして解決したかったんですね? - 伊豆野
- ニンテンドー3DSは携帯機ですし、
前提として、手軽に遊べたり持ち運べる利点を
活かすべきだと思っていました。
そこで、ARを本格的なゲームの核にして、
“怖い”けれどもニンテンドー3DSでしか味わえない
新しい遊び、という切り口でお客さんにアプローチを
しようと考えたんです。
- 菊地
- 正直なところ、最初の企画でのARは
ゲームの中の手段の一要素と考えていて、
あくまでこれまでの『零』の延長線上でした。
そこに伊豆野さんからの提案や、
社内のアイデアをふまえて、
ARホラーという一本のアドベンチャーゲームとして
提供できる可能性を見い出したんです。 - 岩田
- いま振り返ると、
そこがこのプロジェクトを左右する
大きな分岐点になっていますよね。 - 菊地
- はい。練り直した企画の途中からは完全に、
ニンテンドー3DSでしか味わえない
ゲームデザインというものを確信しました。
すべてのパーツがかちっとはまって、
従来の『零』を置き換えてやるということには
とらわれずに、やりきれたと思います。 - 岩田
- 最初にいただいた企画をOKしなかったのは、
わたしの中のホラーゲームって、
ある程度リッチなグラフィックといい音響、
そしてできれば部屋を暗くして
ひとりでじっくり楽しむものだったんですね。
でもその据置機のコンセプトを前提にしたまま
ニンテンドー3DS版をつくると、
いくら新しい機能を詰め込んだとしても、
単なるグレードダウン版になる気がしたんです。
ですからその部分を、別の切り口でアプローチしたほうが、
さきほど伊豆野さんが言ったように
一般の方にも幅広く伝えられる可能性を
秘めてるんじゃないかと考えて、
申し上げていたことでもあるんですね。 - 伊豆野
- はい。
- 岩田
- そこから現場のみなさんが奮起してくれて、
「絶対社長の壁を突破するぞ」って
思いながら進めてくれたので、
ゲームが無事完成し、
今日ここでお話ができているわけですが(笑)。
- 菊地
- そういう意味では、
最初のそのひとことが、本当にありがたかったんです。
こういった新しいプロジェクトには
何度か壁があるんですけど、
今回その壁が明確で、乗り越えるたび
グレードアップしていく実感がありました。 - 伊豆野
- 壁はいろいろ、ありましたね。
- 菊地
- 最初の壁は、いまお話ししたARを核とする変更。
ふたつ目は、プロトタイプ版をつくったとき、
マーカー(※8)をどうするかという問題でした。 - 岩田
- マーカーというのは、ARマーカーですね。
マーカー=カメラのフォーカスを合わせることで認識し、AR表示を行うための目印となるもの。
- 菊地
- プロトタイプ版では当初、
現実にあるものをマーカーとして認識していく
スタイルを検討していたんですが、
当然、電話や時計ひとつとっても
各家庭でまったく同じデザインはないわけで、
何を認識してゲームを進めていくのかについて
難航していました。 - 岩田
- 必ず家ごとにあるものでも、
基準になるかというと難しいですね。 - 菊地
- 本当にそこはいろんなアイデアを
模索していたんですけど、
なかなかうまくいかず、詰まってしまって。
そのときの企画会議で伊豆野さんから
「じゃあノートを付けましょう」って、
ふっと提案をいただいたんです。 - 岩田
- 基準のマーカーを掲載した
実物の「ARノート」を商品に付ければ、
プレイヤー全員の環境を同じく
そろえることができますからね。 - 菊地
- そうです。社内でも何かの形で
付属したいという案はあったんですが、
当然コストや手間もかかりますし、
なかなか当社だけでは吹っ切れなかったんです。
そんなとき任天堂さん側から
本当にふっと、ご提案をいただいて・・・。 - 伊豆野
- いや、でもそこは、提案する前に、
すごく考えての発言だったんです、本当は(笑)。 - 一同
- (笑)
- 伊豆野
- じつはマーカーの認識の問題以前から、
この商品を手にとってもらうためには
もうひとつ何かが要るんじゃないか、って
ずっと考えていたんです。
そこで、実物のノートをきちっと付けて、
マーカーもそれに入れ込めば
絶対認識できますし、
商品としての広がりにもつながるものに
なると考えたんです。 - 牧野
- ちょうどその提案と同じ時期に、
「ARストーリー」モードの話を考えていたんです。
その中で、コーエーテクモさんが
「持ち主不明のノートって怖いですよね」
というアイデアを出されていたんです。
そのときはまだ下画面をノートに置き換えてたんですけど
伊豆野さんの話を受けて
「じゃあ本物のノートを付けよう」
ということになって。 - 岩田
- 誰が書いたかわからないノートが、
“憑いてる手帳”になるわけですね。
「ARノート」を付ける際に、
大変だったことは何かありましたか? - 菊地
- マーカーの問題が解決するとはいえ
演出面では工夫が必要でした。
まずこのゲームの場合、
“出そうで出ない”が怖いわけですが、
ARの場合には、正解の動作をしたときに出ないと、
「あれ? なんで出ないの?」となるじゃないですか(笑)。
- 岩田
- たしかにそうですね(笑)。
出るぞって期待して出なかったら、
それはマーカーとして
機能してないってことになりますからね。 - 菊地
- そうなんです。ネタバレになるので
くわしくは言えないんですが、
それを解決するためにある意味プレイヤーの期待を
いい意味で裏切るようなゲームデザインにする、
という点にはかなり気を配りました。 - 岩田
- そこはプレイしてのお楽しみ、
ということですね(笑)。 - 菊地
- もうひとつ難しかったのが、
ストーリーの中で実物の「ARノート」を見る必要性を
どうつなげていくか、という問題でした。
従来のAR技術というのは、
インターフェイスを省略する技術ですから、
「ARノート」を付けたことによって
手順が増えるだけなら、本末転倒なんです。 - 岩田
- 単なる作業になったら、意味がないですよね。
- 菊地
- はい。ですから、ページをめくったり、
マーカーを合わせること自体が楽しくなるように
かなり工夫を凝らしてあります。 - 岩田
- 牧野さんは「ARノート」の実制作を
担当されていますけど、
何か大変だったことはありますか? - 牧野
- 「ARノート」が
怖いモノであってほしいということと、
マーカーとして機能しなくてはならない、
というジレンマがありました。
コーエーテクモさんのデザイナーの方から
「怖いデザインにしたい!」
という気持ちが伝わってきましたので、
本当に何度もデザインの調整をお願いして、
いまの形に落ち着きました。 - 岩田
- 認識率と怖さは、相反する要素だったんですね。
- 牧野
- あともうひとつ、大変だったことは
「実際のノートを使う遊び」を考えるところです。
ページをめくりながら、思いがけず反応する部分とか
ノートだからこそできる遊びとか、
いくつもアイデアを出しました。
怖さや驚きをいかに盛り込むか、
といったところにかなり力を入れました。 - 岩田
- それは作業じゃなくて、
おもしろさにできた手応えはありますか? - 牧野
- そうですね。ボツになったアイデアもありますが、
コーエーテクモさんのデザイナーの方と一緒に
試行錯誤したかいがあって、
おもしろいものになったと思っています。
- 岩田
- 伊豆野さんは、どうですか?
- 伊豆野
- せっかくノートを付けるので、
「ARストーリー」モード以外でも繰り返し遊べて、
上級者の人がより奥深く遊べるような
アイデアを盛り込みたくて、
開発もかなり大詰めになってから
いろいろ相談させてもらいました。 - 牧野
- 「ホラーノート」モードですね。
- 岩田
- 牧野さん、かなりの
無茶ぶりだったんじゃないですか?(笑) - 牧野
- そうですね(笑)。
それを受けて、菊地さんとかなり・・・。 - 岩田
- でも、コーエーテクモさんのスタッフは、
ゲームの深みをもっとって言われると、
がぜん燃える人が、そろっているイメージがあります。 - 菊地
- そうかもしれないです(笑)。
そういう意味では
当初はストーリーを掘り下げる方向に
注力していたんですけど、
もっと広がりのある楽しみ方も
たくさん加えることができたと思います。