『マリオカート7』
社内スタッフ 篇
4. イケイケトラック
- 岩田
- プログラムと音楽、
それぞれ専門分野の話も訊きたいですね。
白岩さん、プログラマーとしてのチャレンジは何でしたか? - 白岩
- やはり、1秒間で60フレーム(※16)に収めることですね。
しかも3DSは、右目用と左目用、両方の絵が必要なので・・・。
1秒60フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。1秒あたりのコマ数がふえるほど、映像の動きがなめらかになる。
- 岩田
- 2枚描かなくちゃいけないんですよね。
- 白岩
- それに加え、下画面もあるので3枚描かなきゃいけないんです。
その分だけでも、いままでより負担が大きいのに、
新しいハードということもあり、
プランナーさんからは「もっとキャラクターを出したい」と言われ、
デザイナーさんからは「もっと絵をきれいにしたい」と言われ・・・。
自分たちもはじめて扱うハードだったので、
そのバランスをとるのがかなり難しかったです。
あとは、3DSで8台で通信するゲームははじめてでしたから、
どれだけの処理能力を使うかも試行錯誤しながらの作業でした。
- 矢吹
- それでも、「3D」「60フレーム」「8人対戦」
というゴールをずっとブレさせずに、
目標に向かって突き進めることができたと思います。 - 岩田
- 目標の優先度がはっきりしていたから、
最終的にはうまくバランスがとれたんですね。 - 白岩
- そうです。
いろいろアイデアが出たときに、
「それは1秒60フレームでできるのか?」
ということを検討しながら、進めていきました。 - 岩田
- 実際、1秒60フレームで動くかどうかは、
遊んだときの印象に大きく影響しますよね? - 白岩
- 僕も、ゲームキューブ時代から
『マリオカート』をつくっていますが、
1秒60フレームに収まらないことがよくあったんです。
あまりみんなは同意してくれないんですけれど・・・。
明るさが違うんですよね、60フレームの絵は。 - 岩田
- やっぱり、いきいきと動きますよね。
- 白岩
- 画面がもう・・・光っているというか、
明るくなっているんです。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- それは・・・
論理的には光っていないはずですけど、
気持ちのうえで輝きが違うんでしょうね(笑)。 - 白岩
- はい(笑)。
60フレームで入ってホッとした、というのもあると思います。
逆に30フレームだと、暗くなったと感じてしまう・・・。 - 岩田
- 白岩さんはプログラマーなのに、
非科学的な発言をしているのが面白いですね(笑)。
まぁ、感覚の問題なんでしょうけど、
印象がものすごく違うというのは間違いありません。
一方で、1秒60フレームを維持しながら
「絵をきれいにしたい」という相反する要望は、
どうやって調整していったんですか? - 白岩
- 昔から進めてきた方法で、
以前『マリオカート』をつくっていた方から言われたのが、
「一度1秒60フレームで動くものをつくったら、
そこを超えないようにプログラムを改良する」
ということなんです。 - 岩田
- 開発の途中も、ずっと60フレームを維持しつづけるんですか。
- 白岩
- そうなんです。だから今回も
石川(雅祥)さん(※17)に無理なお願いをしました。
「豪華なキャラクターモデルをつくって、
いろいろな表現を試してみたい」
と石川さんは言ってたんですけれど、
「まずは8台で対戦するときに、60フレームで
収まるものをつくってほしい」と頼んだんです。
そこからどんな表現ができるか、
いろんな実験を重ねてきました。
中盤、レトロさんがコースをあげてきたころには、
かなり調整をしました。
とくに「ウーフーアイランド」(※18)は、
もともとベースとなる島が大きかったので
調整も多かったんです。
石川雅祥=情報開発本部 制作部所属。本作、『マリオカート7』にてキャラクターやカート関連のリードデザインを担当。社長が訊く『マリオカート7』レトロスタジオとの共同開発篇に登場。
「ウーフーアイランド」=『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』の舞台となる島。
- 岩田
- 確かに、ほかのコースは3周してゴールなのに、
ウーフーアイランドは1周でゴールですしね。
地形のデータ量が多いでしょうから、
うまく処理しないと、1秒60フレームが
維持できなくなってしまいそうですね。 - 白岩
- グラフィック的ににぎやかなコースなので、
どうしても処理が重くなってしまうんです。
そのときは、森本さんがレトロさんに出張して、
向こうでグラフィックを調整して、
こっちでプログラムを改良するということを
同時進行でやりました。
そのときは紺野さんも毎日のように、
「どうなの? どうなの?」
と心配していましたよね(笑)。 - 紺野
- ウーフーアイランドを入れようとした
言い出しっぺですから・・・。
最後に無事に入ってホッとしました。 - 岩田
- 本当に入ってよかったですね(笑)。
では、次に永田さん。
『マリオカート』の音楽で、大事なことは何ですか?
どんなことにこだわりましたか? - 永田
- 毎回、エンジン音にはこだわっています。
あと、BGMは「いわゆるレースゲームのBGMではない」
という意識でつくっています。
『マリオカート』には「マリオの血」が流れているというか。
幸いにも過去の『マリオカート』シリーズの曲を楽しんでいただいている
お客さんがたくさんいらっしゃいますので、
今回も「記憶に残してもらえる曲づくり」を意識しました。
- 岩田
- それもやっぱり、
『マリオカート』シリーズの伝統なんですか? - 永田
- まぁ、誰かから言われたわけではないんですけれども・・・。
- 岩田
- プログラマーのように
「1秒60フレームを守るには・・・」
といったことがあるわけではないんですね。 - 永田
- はい。とくにそういったことはないんですが、
何となく自分自身でそう思ってやっています。 - 矢吹
- 永田さんは、『マリオカート64』(※19)時代から、
『マリオカート』をつくっていますからね。
『マリオカート64』=1996年12月、NINTENDO64用ソフトとして発売されたレースゲーム。
- 永田
- はい。『マリオカート64』が、新人としての初仕事でした。
その後『マリオカート ダブルダッシュ!!』をお手伝いして、
今回が3度目になります。
・・・なので、15年ぶりのリベンジというか、
クラシックコースで必要だったので
当時のデータを引っ張り出してきたんですけれど、
いま見ると、とても恥ずかしくて・・・(笑)。 - 岩田
- 当時のBGMの印象は保ちつつ、
こっそり磨いたんですね。 - 永田
- そうです、そういうことをしました。
「思い出補正」ですね。 - 岩田
- でも永田さんの言うとおり、走るだけではなく、
いろいろなリアクションがあるゲームですから、
音が果たしている役割は大きいと思いますね。 - 永田
- 新しい要素である空中や水中に関しても、
サウンドで何かをやりたいと思っていたんです。
BGMの印象が変わりますので、
そこを楽しんでもらえたらと思います。 - 岩田
- 空中では風の音がしていますよね。
- 永田
- はい。そこは際立たせたかったんです。
場所によっては鳥のさえずりなども聞こえてくると思います。 - 岩田
- 水中も、水中を走っている音がするんですよね。
あまりにも自然に聞こえているので、意識しないと
何も手を加えていないように思えるんですよ。
違和感を覚えないっていうことは、
じつはすごいことですよね。 - 永田
- サウンドプログラマーといっしょに
たくさん調整をしたんですけれど、
自然になりすぎて気づいてもらえないというか(笑)、
まぁそれがいいことでもあると思うんですけれど。 - 紺野
- あとすごく地味なんですが、
自分が1位になって独走態勢になると、
BGMが盛り上がってくるんです。
ずんちゃかずんちゃかずんちゃかと。
わたしたちは「イケイケトラック」と呼んでいます(笑)。
- 岩田
- 1位を走っていると聞こえてくるんですか?
- 紺野
- はい。だんだんノリノリになってくるので、
自分はいま1位なんだ! っていうことが
自然とわかるようになっています。 - 岩田
- ああ、そうか・・・。
いままでの『マリオカート』シリーズより、
1位を走るのがうれしい気がしていたんですが・・・、
BGMが盛り上がっていたんですね。
そこもまったく気づきませんでした。 - 紺野
- それくらい自然だったと思います。
スタッフでも最後まで気づかない人がいたかもしれません(笑)。 - 永田
- そもそもは『マリオカートWii』で
水中に入るとBGMが切り替わる仕様があって、
今回はそれを再現するために、
BGMを変化させる仕組みを入れたんです。
でも、これをもっと何かほかのことに使いたいと考えて、
じゃあ1位の人を盛り上げようと思いました。
ただ、これには別の副作用というか、効能が生まれたんです。
2位が近づいてくると、
徐々にイケイケトラックが小さくなります。
つまり、下画面を見なくても距離が測れるようになったんです。 - 矢吹
- それと、こうらを当てられると、
イケイケトラックがバタンと終わってしまうので、
ガッカリ感も倍増します。
これも副作用のひとつじゃないかなと思います(笑)。