『スターフォックス64 3D』
3. 伏見稲荷大社とフォックスの関係
- 岩田
- ちなみに
『スターフォックス』に出てくる
動物たちのキャラクターに関しては、
宮本さんがどのようなリクエストを出して、
今村さんがどう描いたのですか?
- 宮本
- あの当時、日本でSFものをつくろうとすると、
ロボットアニメものか、戦隊もの、
あるいは怪獣ものになる傾向が強かったと思うんです。
でも、自分としては、それらと同じことをするのは
なんだか面白くなかったんです。 - 岩田
- 既存のSFものとは
明らかに違うものにしたかったのはわかりますが、
でもそれが、どうしてキツネになるんですか? - 宮本
- 僕は昔から動物のキャラを描いていたこともあって、
今村さんに「動物のキャラを出すのはどう?」と言ったんです。
今村さんは「えーっ!?」とビックリしてましたけど(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- 「シューティングゲームに動物のキャラを載せるのは
どうかなあ」という話にもなったんですが、
「逆にインパクトがあるだろう」ということになって、
「何の動物を出そうか?」と考えることにしたんです。 - 岩田
- はい。
- 宮本
- で、僕がそのとき考えたのが、
『スターフォックス』では、
戦闘機でゲートをくぐっていくシーンが
多いんですけど、
くぐるといえば、鳥居ですよね。
鳥居といえば、千本鳥居の伏見稲荷大社(※11)やし、
その頃の試作にも、そこをくぐっていくような
シーンがいっぱいあったんです。
それで、伏見稲荷といえば、やっぱりキツネやなあと。
- 岩田
- ああ、そういう連想でキツネなんですか(笑)。
- 宮本
- はい(笑)。伏見稲荷大社は
旧本社(※12)から歩いて15分くらいの場所にありますし、
それに、いまはもうなくなってしまったんですけど、
地元に「稲荷フォックス」という
少年野球チームもあったんです。
それで「フォックス! かっこいいなあ」と思って。 - 岩田
- (笑)
伏見稲荷大社=「お稲荷さん」の総本宮。赤い鳥居が連なる千本鳥居とキツネが有名。
旧本社=任天堂本社が2000年に京都市南区(現所在地)に移転する前は、京都市東山区に所在した。現在、旧本社跡には、京都リサーチセンターがある。
- 宮本
- だから、はなっから「フォックス」なんです。
「キツネ」じゃなく。 - 岩田
- なるほど。
- 高野
- あの・・・ちょっといいですか?
- 岩田
- はい。
- 高野
- じつは、今村さんが最初に描いた
『スターフォックス』の原画を
借りてきたんです。これなんですけど・・・。 - 宮本
- ああ、これこれ。
- ディラン
- 懐かしいですね。
- 岩田
- ・・・あ、フォックスの足もとに
鳥居が描かれていますね(笑)。 - 宮本
- でしょう(笑)。
- 岩田
- あと、鳥、ウサギ、そしてカエルと
主要キャラクターも描かれてますよね。
キツネはわかりましたけど、
どうして、鳥やウサギなんですか? - 高野
- 僕が昔、今村さんから直接聞いたんですけど、
日本のおとぎ話からイメージをふくらませたそうです。
それで、ウサギ(ペッピー)やキジ(ファルコ)を
出すことにしたと。 - 岩田
- ああ、そういうことなんですね(笑)。
- 高野
- で、「犬猿の仲」ということで
イヌの軍隊とサルの軍隊が戦っていると。 - ディラン
- だから、
ペパー将軍がイヌで、
アンドルフがサルなんです。
- 岩田
- でも、どうしてカエルが出てくるんですか?
- 宮本
- カエルはちょっと異質ですよね(笑)。
今村さんがいきなりさっきの絵を描いてきて、
「カエルもいいね」と言ったのは覚えているんですけど・・・。 - ディラン
- あのとき、スタッフにいたでしょう・・・?
- 高野
- そうそう(笑)。
- 宮本
- ん?・・・ ああ、そうか!
カエルをマスコットにしているスタッフがいたんですよ。
メモとかに、いつも「ケロケロ」とか書いてたりして(笑)。 - ディラン
- そうですそうです(笑)。
- 岩田
- けっこうスタッフ発のキャラクターが多いですよね、
情報開発本部のソフトでは(笑)。 - 宮本
- はい。ヨッシーもそうだし、
いつも手づくりな感じですね(笑)。 - 岩田
- スーパーファミコン版のパッケージは
実際にマペット(人形)をつくって
それを撮影したものでしたけど、
どうしてあのようなデザインにしたんですか?
- 宮本
- 僕はもともと『サンダーバード』(※13)とか、
イギリスの人形劇が大好きで。
『サンダーバード』=1965年にイギリスで制作され、同年にNHKで放送された人形劇による特撮テレビ番組。
- 岩田
- はい、わたしも大好きです(笑)。
- 宮本
- で、この話は発売当時に妄想してたんですけど、
もし『スターフォックス』がたくさん売れたら、
『サンダーバード』の制作会社が「人形劇にしたい」と
イギリスからはるばる交渉にやってくるんじゃないかと。 - 岩田
- はい(笑)。
- 宮本
- そのとき僕は言うんです。
「じつは僕、『サンダーバード』が好きだったんですよ」と。
そう言いながら、ライセンスするというのは
「夢のようやなぁ・・・」って。
まあ、夢のままなんですけど(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- そういう野望なんですか(笑)。
- 宮本
- はい(笑)。
- 高野
- だから、N64版もそうなんですけど、
ゲーム画面のキャラクターも、
ホント言うと、ちゃんとした動きの
アニメーションにするのがふつうなんですけど、
マペットのイメージがあったので
パクパクしゃべる感じにしているんです。
- 岩田
- それは意図的にそうしていたんですか?
- 高野
- はい。意図的にアニメーションを少なくしてました。
- 宮本
- そもそも、あの当時は
「ロボットものにしたほうがかっこいいですよ」
と言う人もいたんです。
でも、僕にとって大事だったのは、
すでに『スター・ウォーズ』(※14)や
『機動戦士ガンダム』(※15)が登場したあとですし、
SFの世界を表現したヒット作がたくさんあるなかで、
「僕らなりのオリジナルのSFをつくるんだ!」と考えてました。
既存のSFもののゲーム化のようにはしたくなかったんですね。
そうすると、もうキツネしかいない(笑)。 - 岩田
- (笑)
『スター・ウォーズ』=1977年に第1作目が公開されたSF映画の人気シリーズ。制作はジョージ・ルーカス氏。
『機動戦士ガンダム』=1979年に第1作目が放送された日本のロボットアニメ。制作は日本サンライズ(現・サンライズ)。
- 宮本
- でも、キツネにして本当によかったと思います。
初代のときはちょっと変な顔でしたけど、
ハードの進化とともに、ちょっとずつ、
かっこいいキツネになっていますから。 - ディラン
- そうですね。
スーパーファミコン当時の
フォックスの顔はすごかったですね(笑)。 - 宮本
- (ほっぺたを両手でひっぱりながら)
こーんな顔してたし。 - 一同
- (笑)