『スターフォックス64 3D』
7. ジャイロで気持ちよく
- 岩田
- グラフィックのほかに
N64版と大きく変わったのはどんなところですか? - 天野
- いちばん大きいところでは
モードがふたつになったことです。
そのひとつ、「ニンテンドウ64モード」は、
ファンの方々に向けて
N64版の遊びをそのまま再現して、
さらに、グラフィックがよくなり
3Dも体験できるモードになりました。 - 岩田
- それはつまり、
14年前に出た『スターフォックス64』が、
ニンテンドー3DSの最新技術を使って
より高密度に再現されたということなんですね。 - 天野
- はい、そうです。
で、先ほども言いましたけど、N64版は
人によっては「難しい」と感じる方もいると思うんです。
そこで今回は、携帯ゲーム機ということもありますし、
もっと手軽に遊べるようにしたいということで
「ニンテンドー3DSモード」をつくりました。
- 岩田
- それは、難易度を下げたんですか?
- 天野
- 最初は難易度を単純に下げたものを用意しました。
ところが、そこから続きの話があって・・・
ディランさん、あれは完成する1カ月くらい前でしたっけ? - ディラン
- そうそう、1カ月くらい前です。
- 天野
- 「これでそろそろ完成かな?」と思ってるところに、
宮本さんから「ジャイロを入れへんの?」と。 - 岩田
- ああ・・・また出たんですね(笑)。
- 天野
- 出たんです(笑)。
- 岩田
- 伝家の宝刀、ちゃぶ台返しが(笑)。
- 天野
- あ、いや、でも、それは・・・、
つくりはじめた頃から
宮本さんから言われていたことではあったんです。 - ディラン
- そうでしたね。
- 宮本
- ・・・ああ、よかった。
- 岩田
- (笑)
- 天野
- ただ、僕らが3DSで
ソフトをつくるのは初めてのことでしたし、
N64版をちゃんと再現して、
グラフィックをよくするだけで手一杯だったんです。
で、そろそろ完成が見えた頃になっても、
宮本さんから、ジャイロについては
何も言われませんでしたので、
「あれ? 入れなくて大丈夫なのかな?」と・・・。 - ディラン
- うん。でも後半になると
さすがに心配になってきたね(笑)。 - 天野
- そうそう(笑)。
それで完成する1カ月くらい前になって、
宮本さんから改めて指摘されたんです。
N64版はWiiのバーチャルコンソール(※19)で遊べるわけだし、
せっかく3DSで出すんだから、
新しい魅力が必要でしょうと。 - 岩田
- それがジャイロだったんですね。
バーチャルコンソール=ファミコンやゲームボーイ、NINTENDO64など、過去のゲーム機で発売されたゲームソフトをWiiやニンテンドー3DS上で再現したもの。Wiiショッピングチャンネルやニンテンドーeショップからダウンロードして遊ぶことができる(有料)。
- 天野
- はい。そこで急きょ、キュー・ゲームスさんの
プログラマーのふたりとディランさんに
情報開発本部の部屋に来てもらって、
2日間カンヅメ状態で対応してもらったんです。 - ディラン
- そうでしたね。
でも、あれをやって、よかったですね。 - 天野
- ジャイロに対して
手ごたえのあるものにできましたからね。 - 岩田
- はじめてから2日間で、
手ごたえがあるところまでいったんですか? - 天野
- そうなんです。
- 岩田
- さすが、仕事が早いですね。
- 天野
- だからすごく助かりました。
キュー・ゲームスさんは
外国のスタッフの方も多いのですが、
みんな『スターフォックス』が好きで、
全員がよいゲームにしようとする気持ちが強かったので
かなりいろんな場面で助かりました。 - 岩田
- ただ、ジャイロを使って遊ぶのは、
世の中の人が誤解しそうなところもあると思うんです。
とくにボタン操作に慣れている人たちにとっては、
「3DSを傾けるだけで遊べますよ」と聞かされても、
「それってどうなの?」という気持ちになると思うんですね。 - 天野
- そうですね。
- 岩田
- その点について
天野さんは最初、どう思いましたか? - 天野
- これは、今回つくりはじめるときに、
宮本さんとじっくり話したことでもあったんですけど、
そもそも3Dシューティングを操作しようというとき、
根本的な課題があるんです。
たとえばN64では、スティックを上に倒すと
アーウィンは下降しますけど、
人によっては、スティックを上に倒すのだから、
上昇するほうが正しいと考える人もいて。 - 岩田
- はいはい。
それは宮本さんが
ずっと抱えている、長年の課題なんですよね。 - 宮本
- そうです。僕は『スターフォックス64』で遊ぶとき、
N64のスティックは操縦かんだと思ってるので、
上に倒すと、アーウィンは下降するはずなんです。
- 岩田
- ところが、それに共感しない人もいるんですよね。
- 宮本
- そうなんです。
「上に倒すから上昇するのが当然だ」
と思うような人もいて・・・
だから、世界はこのふたつの派閥に分かれるんです。 - 岩田
- 世界統一ができないんですよね。
- 宮本
- そうなんです。
それがすごく悩ましいところで・・・。
僕としては、操縦かんを
手前に引いたつもりになっているのに、
飛行機が下降するのはすごく気持ちが悪いんです。 - 天野
- ところが今回は3DSになって、
スライドパッドで操作するようになりましたので。 - ディラン
- これがまた問題で・・・。
- 天野
- N64のときは、スティックを上に倒すと
下降すると思っていた人も、
3DSでは、スライドパッドになることで、
上にスライドさせると、アーウィンも上昇すると考えて
操作する人もいるんです。 - 岩田
- さらにややこしくなったんですね。
- 天野
- そうなんです。
人によって考え方がマチマチですので、
「やっぱりこれは迷う」という話になったんです。 - 岩田
- なぜそのように個人差が出てくるんでしょうか。
- ディラン
- たぶん、なんですけど、
“画面のどこを見ているか”で
決まるんじゃないかと思うんです。
カーソルを見ているか、自機を見ているかで。 - 岩田
- ああ、なるほど。
カーソルを見ている人は、
スライドパッドを上にスライドさせると、上昇し、
アーウィンを見ている人は、下降すると思うんですね。 - 宮本
- そうなんですよね。
僕はいつも自機を見ているんです。 - 岩田
- そう言われると、すごく納得いきます。
ようやく長年の疑問が解けました(笑)。 - 天野
- ただ、そんな感じで人によって違うので、
設定を変更できるようにすることで、
自分の好みの操作方法を選べるようにしようと。 - 宮本
- そこでジャイロの話になるんです。
3DS本体を上に傾けたら上昇するし、
下に傾けたら下降するので、万人に共通なんですよ。 - 岩田
- カーソルを見ているか、
自機を見ているかに関係なく、誰もが共通に、
しかも直感的に操作できるようにしたんですね。
- ディラン
- だから、触っているとすごく気持ちがいいんです。
- 高野
- そう、すごく気持ちよくなりましたね。
- 岩田
- そのように、気持ちよさが出るというのは
どうしてなんでしょうか?
直感にしたがって、ダイレクトに動くからですか? - 高野
- たとえば『マリオ』もそうなんですけど、
ゲームに集中してくると、
コントローラをジャンプしたい方向に
思わず振ってしまうことがありますよね。 - 岩田
- はいはい。
- 高野
- だから、自分の動きが
3DSにそのまま伝わるような感じで・・・。 - 岩田
- それが操作にちゃんと反映されるんですね。
- 高野
- はい。だから気持ちがいいんだと思います。
- 宮本
- 低いゲートをくぐるときはとくにね。