『スターフォックス64 3D』
8. 3倍くらいのボリューム
- 岩田
- ジャイロの操作に関しては、
宮本さんの思いどおりになったんですか? - 宮本
- ええ、僕の思い以上になりました。
そもそもジャイロって、ふつうに考えると
「まずスライドパッドの操作で遊んで、
ある程度うまくなったらジャイロも使えますよ」
というのが、正しい順序のように思うんです。
ところが今回は、
「ジャイロから入って、スライドパッドも使えますよ」
というくらいのほうがわかりやすいんです。 - 岩田
- それくらいジャイロがイチオシなんですね。
- 宮本
- はい。それくらい
気持ちのいい操作ができるようになりました。
これまでのゲームでは、決められた画角のなかで
遊んでいた印象があったんですけど、
ジャイロで遊んでみると・・・
(画面の枠に顔を突っこむポーズをして)
画面に顔が埋まったような感じもあって・・・。
- 岩田
- だからそのぶん、没入感が大きいんですね。
- 宮本
- 空間がすごく拡がったというか・・・。
馬車の馬は、脇目ができないように
目隠しを付けたりしますよね。 - 岩田
- はい。
- 宮本
- あれがパッと外されたみたいな。
なので、すごく開放感を感じることができたんです。
それに操作感もいい感じで・・・
たとえばスキューバダイビングをするときに、
両手でつかまる水中スクーターがありますよね。 - 岩田
- はい。スクリューのついた魚雷みたいなやつですね。
- 宮本
- まさに、あれにつかまっている感じなんです。
水のなかを水中スクーターで
ぐわーっと進んでいくように遊べるんです。 - 岩田
- なるほど。
- 宮本
- ただ課題もあって、3DSを動かすと・・・。
- 岩田
- とくに斜め方向を見るには弱いですね。
- 宮本
- そうなんですよね。
もちろん見え方には個人差がありますので、
見えにくいときは3Dボリュームをオフにしてもいいから
ぞんぶんにジャイロを使って遊んでもいいし、
その逆でもいいですし、
自分で好きなように遊んでほしいと思っています。 - 岩田
- いつでも切り替えできるように
3Dボリュームが右上に付いているわけですからね。 - 宮本
- そうですね。
それにジャイロで遊んでいるときも、
スライドパッドにもハイブリッドで対応しています。 - 天野
- だから、ゲームの途中で
スライドパッドで操作したいと思ったら、
触ったその瞬間に切り替わるようになっています。 - 岩田
- つまり、気持ちよくくぐりたいときはジャイロで、
ボス戦のときはスライドパッドで、みたいに、
同じコースのなかでも操作の切り替えが瞬時にできるんですね。 - 天野
- そうです。お好みで楽しんでいただけたらと思います。
- 岩田
- では最後に、お客さんへのメッセージで締めたいと思います。
高野さんからお願いします。 - 高野
- 僕は今回、キュー・ゲームスさんがつくってくれたものを
次から次にチェックするような仕事もしていたんですけど、
それがすごく楽しかったんです。
- 岩田
- 14年前に自分がつくったのに、ですか?
- 高野
- はい。たとえば、高架の下をくぐるステージも、
N64版のときは上を通過したりしていたんです。
ところがジャイロで操作すると、
高架の下を華麗にくぐり抜けることができて、
「おれってうまいんじゃないか?」
みたいな感じで楽しかったんです(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 高野
- なので、初代をプレイされた人たちのなかには
すでにお父さんになっている方もいて、
その人が息子さんといっしょに遊んだときに、
「お父さん、うまいね~」と言われるくらい
ジャイロで快適に遊べるようになったと思いますので、
ぜひ楽しんでいただきたいですね。 - 岩田
- はい。天野さん。
- 天野
- 僕は自己紹介のとき、
「高校1年のときに、N64版をひととおり遊びました」
と言いましたけど、じつは全部を遊び切れていなくて・・・。 - 岩田
- はい。
- 天野
- 今回遊んで、「3倍くらいのボリュームがあったんや・・・」と。
- 一同
- (笑)
- 宮本
- 「大好きです」とか言ってたくせに(笑)。
- 天野
- いや、めちゃくちゃ好きで、
自分では遊んでいたつもりだったんです。 - 岩田
- でも、ぜんぜん遊び尽くしていなかったということですね。
- 天野
- そうなんです。
「おおっ、このステージは初めて!」とか。
キュー・ゲームスさんのスタッフのみなさんのほうが
こまかいところまで詳しくて(笑)。 - ディラン
- 「何なんですか、このステージ?」
とか言ったりしてましたよね(笑)。 - 天野
- ジャイロでプレイすると、
いろんなところをすり抜けることができて、
新しい発見がたくさんあったんです。
なので、かつてN64版を触った人も、
僕と同じような発見を、3DS版でできると思いますし、
初めての方も、同じステージを繰り返し遊んでも
飽きないつくりになっていますので、
ぜひ楽しんでいただきたいですね。 - 岩田
- 繰り返し遊んで、どうして飽きないんですか?
- 宮本
- もともと、何度も戻って遊んでほしいという
つくりになっているんです。
別のルートを探してほしいとか。 - 岩田
- そうか。繰り返し遊ばれることを前提に
コースがつくられていたんですね。 - 天野
- そうなんです。
N64版ではステージ進行がセーブできなかったため、
遊びはじめは毎回同じステージを遊ぶことになっていたので
それに耐えられるように、
かなりステージの仕掛けが練りこんでありました。
あと、今回は携帯機ということもあり、セーブ機能を追加したり、
ニンテンドー3DSモードでは、ゲームオーバーしても
コンティニューできるようにして、
できるだけゲームに慣れるまでのストレスを減らしています。 - 岩田
- では、ディランさん。
- ディラン
- 僕は4人までの対戦モードを楽しんでほしいです。
プレイヤーの顔をカメラで撮って、
相手の顔を見ながら対戦することができますし。
- 岩田
- 相手の顔はMiiではないんですよね。
- ディラン
- はい。せっかくカメラが付いてますので、
プレイヤーの顔がリアルタイムに見られるようになっています。
それに、ソフトが1本あれば、
ダウンロードプレイで4人で遊べますし、
遊ぶ人がふたりしかいなくても
コンピューターがほかの2機を担当してくれるので、
それで楽しむこともできます。 - 宮本
- 1人対コンピューター3機もできるんですよね。
- ディラン
- はい。
- 岩田
- では最後に宮本さん、お願いします。
- 宮本
- 「そこに憧れていた、宇宙がある・・・」。
あ、いまのコピーは臭いので書かないでください。 - 一同
- (笑)
- 宮本
- でも、それくらい今回は、3DSにすることで、
宇宙感がより出せたように思います。
それに、ディランさんたちにも言ったんですけど、
「これが面白くなかったら、
もう『スターフォックス』はつくれへんよ」と。 - ディラン
- 言ってましたね。
- 宮本
- 「これが、初めての人にも受け入れられたら、
『スターフォックス』はまた復活していけるから」と、
それくらいこの1作には賭けたところがあります。 - 岩田
- これが受け入れられるかどうかで、
『スターフォックス』の未来が変わるようです。 - 宮本
- なので、未来を見たい人は、ぜひ遊んでください(笑)。
そうそう、遊ぶときは積極的に
ブレーキを使ってください。
同時にその角度でジャイロが位置補正されるので、
ズレが気になったときもブレーキです。 - 岩田
- なるほど、攻略法ですね。
さて、世の中の人からすると、14年前のゲームが
3DSでリメイクされたことになるんでしょうけど、
みなさんが言ってることを訊いていると、
「古いゲームがリメイクされました」
という感じではないんですよね。
これは『時のオカリナ 3D』(※20)にも言えることなんですが、
一般的な“リメイク”ではないと思うんです。 - 宮本
- エミュレーションを使ったものでもないですしね。
- 天野
- いわゆる移植ではないんですよね。
- 宮本
- うん、新しく生まれ変わったような感じで・・・。
- ディラン
- そう、“Rebirth(リバース)”というか。
爆発したときのグラフィックなども、
ていねいにつくりなおしていますし。 - 岩田
- そう、全部つくりなおしてるんですよね。
- 宮本
- なので、フェニックスが火の海にじゃぽんと落ちて、
もう1回、生まれ変わってくるような感じがあって。
でも、だからといって『スターフォックス64 フェニックス』では
なんだかわかんないですし(笑)。
実際は、いまの技術を使って
目コピーでつくられているんですよね。 - 岩田
- じゃあ『スターフォックス64 目コピー』ですか?(笑)
- 一同
- (笑)
- 岩田
- ディランさん、次回作も楽しみにしています。
- ディラン
- ぜひ楽しみにしてください(笑)。
- 岩田
- 今日はどうもありがとうございました。
- 一同
- ありがとうございました。
『時のオカリナ 3D』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』。2011年6月16日に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。