『ポケモン不思議のダンジョン
~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~』
2. システム自体がドラマになる
- 岩田
- 冨江さんにお訊きしたいんですが、
いわば“自分との戦い”のような
ダンジョンRPGのシナリオというのは、
どのように書かれているんですか? - 冨江
- ダンジョンRPGは、
上手な人なら一発でダンジョンを
クリアできてしまうゲームですから、
シナリオをどう盛り込むかは、非常に難しいんです。
とくに最初の『風来のシレン』は
かなり苦労した記憶があります。
- 岩田
- プレイする人によって、
経験が一定でないことを
前提につくらないといけないんですね。 - 冨江
- はい。ただ、『不思議のダンジョン』は、
「システム自体がドラマになっている」
と思うんです。 - 岩田
- それはどういう意味ですか?
- 冨江
- たとえば普通のRPGでは、
強い武器は終盤にならないと手に入りません。
でも『不思議のダンジョン』は
入るたびにマップやどうぐが変わるので、
“乱数”のいたずらで、序盤でいきなり
最強の武器が拾えてしまう場合もあります。
その瞬間から、いつもと違うストーリーがはじまるんです。 - 岩田
- ダンジョンの奥深くまで潜っていけますからね。
- 冨江
- はい。つまり冒険のドラマの違いは、
システムから生まれるものなんです。
だからシナリオ側としては、
それを壊さないように気をつけていました。 - 岩田
- 「“乱数”で決まるドラマに寄り添うシナリオ」
というのが、普通のゲームとは違うところですね。
そうやって最初の『ポケモン不思議のダンジョン』ができて、
長畑さんはどんな手ごたえを感じましたか? - 長畑
- 意外と、ポケモンファンの方にも
受け入れてもらえたことが、おどろきではありました。
もちろんシナリオやキャラクターの魅力に
助けられた部分はあるんですけど、
ゲームの仕組み自体は
普通のRPGに比べて難しいですから。 - 岩田
- “シレンジャー”(※9)という言葉が生まれたくらい、
ダンジョンRPGの面白さを
知っている人は特別な存在だったはずなのに、
その面白さを知る人の数が、急に増えましたよね。
石原さんはきっと、「やりたかったことができた」という
手ごたえがあったんじゃないですか?
“シレンジャー”=『不思議のダンジョン』シリーズのひとつである『風来のシレン』シリーズに挑み続ける挑戦者、『風来のシレン』愛好家のことを指す。
- 石原
- そうですね。
『ポケモン』と『不思議のダンジョン』の
両方のお客さんが「面白そうだ」と思ってくれたので、
コラボした意味がありました。 - 岩田
- その後、DSで『時』『闇』『空』(※10)と
3本のソフトを展開しましたけど、
どんなことを考えてつくられたんですか?
『時』『闇』『空』=『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊』。2007年、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ第2弾。『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』は『時の探検隊』『闇の探検隊』のシリーズ作として2009年4月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された。
- 長畑
- 新しいポケモンも増えて、
シナリオをよりドラマチックにしたかったですし、
1作目がゲームボーイアドバンスを
ベースとしてつくっていたので、
2作目ではDSベースに切り替えて
つくっていきました。 - 石原
- 少し補足すると、
1作目はアドバンスからDSへ、
ハードの移行期だったという事情もあって、
ゲームボーイアドバンスの仕組みをもとに、
DS版の『青』をつくっていたんです。
だから2作目はDS本来のポテンシャルを
十分に活かしたものをつくりました。 - 岩田
- そして今回、3DSになったわけですが、
長畑さんはどこに「エネルギーをかけよう」
と思いましたか? - 長畑
- とにかく「3DSのデバイスは全部使いたい」と思いました。
それは今回、「かなり実現できた」と思います。
AR(※11)を使った「マグナゲート」(※12)もそうですし、
ジャイロセンサーも、宝探しのミニゲームに使いました。
AR=Augmented Reality(拡張現実)の略。現実の映像に仮想の情報を重ね合わせる技術。
「マグナゲート」=「はっけん! マグナゲート」。ニンテンドー3DSのカメラ機能を使ったギミックで、ニンテンドー3DSのカメラで丸いものを撮影すると、そこに不思議のダンジョンの入り口「マグナゲート」が見つかることがある。
- 岩田
- 通信系はどんなことをされていますか?
- 長畑
- みんなで対戦や協力プレイができます。
たとえば大きなボスを、
『不思議のダンジョン』のバトルルールで
協力して、倒すことができます。 - 岩田
- それはひとりでやるのとは違う
面白さがありそうですね。
一方、シリーズを重ねるにつれて、
マンネリと感じられることのないような
チャレンジも必要になりますが、
シナリオの観点から、
冨江さんはどうお考えでしたか? - 冨江
- 「どこを変えて、どこを残すか?」が問題で、
まず主人公とパートナーの友情話という
“王道”の部分は変わっていません。
ただ・・・王道というのはすごく難しいんです。 - 岩田
- それはどういうことですか?
- 冨江
- 「王道の物語」というのは
“わかりやすい話”なんです。
身もふたもない言いかたをしてしまえば、
正義があって、悪があって、世界の危機があって、
それを救うヒーローが現れて、
世界を救ってめでたし・・・という流れです。 - 岩田
- 確かに身もふたもないですね(笑)。
その話をどのように
「“身もふたもなくないもの”にするか」
が難しいんですね。 - 冨江
- はい。「展開を予測させないようにする」とか、
その物語を「本当にあるかもしれないな」
と思わせるようにするところが、
大事なポイントでした。
ありがちな話だけに、面白くするのは難しいんです。
でも王道の話って、やりきることができれば
逆にそれは最強だと思っています。
ですので『ポケモン』では、シリーズを通して
いつもそこにチャレンジしています。 - 岩田
- ちなみに石原さんはプロデュースされるうえで、
何かお題は出されたんですか? - 石原
- やっぱりARの遊びは、ぜひ入れたかったですね。
- 岩田
- それを実現させたものが、
先ほど長畑さんがおっしゃった
「マグナゲート」ですね。 - 石原
- はい。『ポケモンARサーチャー』(※13)や
『ポケモン立体図鑑BW』(※14)のように、
今回もARで何かを読み込むことで、
ダンジョンの性質が変わる
仕組みをつくりたかったんです。
たとえば、そこら辺にあるマンホールは、
まさにダンジョンの入り口っぽいですよね。
それで「あそこのマンホールの敵が強かったよ!」
みたいな遊びができないだろうか、
と思っていました。
『ポケモンARサーチャー』=2012年6月、ニンテンドー3DSダウンロードソフトとして配信された体感シューティング。ニンテンドー3DSのカメラを通して現実世界に現れるポケモンをビームで撃ってつかまえる。つかまえたポケモンは、『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』に連れていくことができる。
『ポケモン立体図鑑BW』=2011年6月、ニンテンドー3DSダウンロードソフトとして無料配信された。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に登場した新しいポケモンを、好きな角度から立体で鑑賞できる。現在、『ポケモン立体図鑑BW』の配信は終了し、パワーアップ版『ポケモン全国図鑑Pro』をニンテンドーeショップで配信中。
- 岩田
- その構想が現在の「マグナゲート」になるまで、
どんな試行錯誤があったんですか? - 長畑
- 最初はいろいろな模様を見て、
「ダンジョンの難易度に紐づけられないか?」
という研究をしていて、
三角とか四角とかいろいろ試したんですけど、
けっきょく丸いものに落ち着きました。 - 岩田
- 実際に丸いものを撮影したとき、
どのようにダンジョンが生成されるんですか? - 長畑
- 大きさとか、色とか、
撮影した丸いものの情報で決まり、
色のイメージに合わせたダンジョンが生まれます。
あとは丸の大きさで難易度のイメージを紐づけています。 - 岩田
- チームのみなさんはどんな手ごたえでしたか?
- 長畑
- やっぱり、いろんな丸いものを撮りましたし、
自分でいろんな円を描いて、撮影しまくりました(笑)。 - 岩田
- きっと子どもたちも、
いろんなところに丸いものを探しにいったり、
自分で丸を描いて撮影したりするでしょうね。 - 長畑
- はい。ぜひそういう遊びをして、
「新しい刺激を感じてもらえたら」と思います。 - 岩田
- 世の中にある、いろんな丸いものを写して、
そこに入って冒険できる遊びがあるなんて、
わたしたちのころと比べて
いまの子どもたちは、幸せですよね。
そんな時代に生まれてみたかった気もします(笑)。