『ポケモン不思議のダンジョン
~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~』
3. “決定版”
- 岩田
- ところで、いままで『ポケモン不思議のダンジョン』といえば、
2パッケージで発売されることがほとんどでしたが、
今回1パッケージにされた理由はなんですか? - 石原
- ひとことで言えば、
「1パッケージで十分」と感じたからです。
今回は物語を楽しむ遊びと、
丸いものを見つけて冒険する遊びと、
みんなで協力する遊びと、
すれちがい通信(※15)の遊びと、
とにかくいろんな要素が入っています。
だから“決定版”として、ひとつにするのが
「わかりやすい」と思ったんです。
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。
- 岩田
- 石原さんにとって、
「『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの
“決定版”ができた」というイメージなんですね。 - 石原
- はい、「いちばん濃いものができた」と思います。
もし途中でストーリーに詰まったとしても、
遊びのバリエーションがたくさんあるので
「横道にそれながら、進んでいただければ」と思います。
たとえば、丸いものを撮影してダンジョンに入って、
そこで集めたどうぐを本編の主人公に送ってあげたら、
展開がまったく変わってくるかもしれません。 - 岩田
- ああ、そうか。
途中でダンジョン攻略自体が
つらくなる要素を持っているゲームだからこそ、
寄り道をたくさんつくっておくことで、
息抜きができたり、
攻略のキッカケが生まれるんですね。 - 石原
- そうです。
- 岩田
- 長畑さんは、
石原さんが位置づけている“決定版”感について、
それはどこから生まれていると思いますか? - 長畑
- シナリオが厚い要素もありますけど、
いろんなデバイスのおもちゃ箱みたいに、
たくさんの要素が密度濃く
入っているところだと思います。 - 岩田
- しかも、単にいっぱい詰まっているだけでなく、
全部に、相互のつながりがあるところも大きい気がしますね。 - 長畑
- はい、それも大きいです。
遊ぶ人によって進めかたが
ずいぶん変わるゲームですけど、
お客さんそれぞれの進めかたに対して、
かなり柔軟に受け入れることができたと思います。
そんな懐の深さが、“決定版”感に
つながっている印象を受けました。 - 岩田
- 冨江さんはどう思われますか?
- 冨江
- そうですね・・・。
自分にとっては、いままでのシリーズも
今回も一生懸命書きましたので、
「今回がいちばんいい」ということはないんですが、
今作でとくに意識したのは、
とにかくプレイした方が
「明日から仕事や勉強を頑張ろう」
と思えるものになればいいな、というのを目指して書きました。
- 岩田
- “元気が出るシナリオ”ということですか?
- 冨江
- はい。ぜひ、
「エンディングまでやっていただきたい」
と思います。 - 岩田
- ちなみに今回はシリーズとしてはじめて、
追加コンテンツにもチャレンジされていますね。
そのことで広がる可能性について、
石原さんはどうお考えですか? - 石原
- 僕にとって、
『不思議のダンジョン』というのは
“1000回遊べるダンジョン”であってほしいんです。
だから「もっと遊びたい!」という人に対して、
「超高難度ですが、トライしてみますか?」と
「おまけを提示したい」と考えたときに、
追加コンテンツの仕組みとの相性がよかったんです。 - 岩田
- もっと長くお客さんに楽しんでもらえますし、
もっとタフな挑戦がしたい方にとっても、
普通のパッケージでは受け皿がないようなものを
提供できるということで、可能性が広がりますね。 - 石原
- はい。それに本編を進めるうえで、
攻略の手助けになるものもサービスできます。 - 岩田
- 長畑さんは遊び手の視点から、
ダンジョンが増えていく仕組みについて
どう思いますか? - 長畑
- わたしは、すごく「あり」だと思っています。
たとえばゲームが一本道しかなかったら、
難しくて先に進めないこともあるかもしれません。
でも選択肢を増やしていくことができれば、
「そんな状況を緩和できる」と思うんです。 - 石原
- あと、攻略の手助けという意味で、
「すれちがい救助」という要素もあります。
救助隊としてポケモンの世界を救うだけでなく、
ダンジョン内のプレイヤーも
助けてあげることができます。 - 岩田
- すれちがい通信ですれちがうことで、
ほかのプレイヤーを
助けてあげるというシステムですね。 - 石原
- はい。従来はその人が
倒れているところまで行って、
助けてあげるというプロセスでしたけど、
もっと気楽に、3DSを持ち歩いていたら
「いつの間にか誰かに救助されていた」
ということが起こります。 - 岩田
- まさに「いつの間に救助」ですね(笑)。
でも、“自分との戦い”を極めることを特徴とする
シリーズを担当してきた長畑さんにとって、
どこまでお客さんに親切にしてあげるべきか、
葛藤はありませんでしたか? - 長畑
- それは大変難しい問題でした。
昔に比べると、どうしてもいまの
『不思議のダンジョン』は、
易しめになっていますので。 - 岩田
- あえてこの言葉を使いますけど、
昔は“マゾゲー”というくらい超高難度で、
「自分は苦難を味わいたいのか?」という感じで
ゲームをやっていましたからね。
“シレンジャー”の人たちはそれを誇りにしていましたし(笑)。 - 長畑
- はい(笑)。
- 岩田
- いや、チュンソフトさんの持ち味は
“システム的な徹底した親切さ”だと、
わたしは思っているんです。
これは『ドラゴンクエスト』を
つくられていたときから(※16)、ずっと感じていて。
ただ、システムやUI(※17)はていねいなんだけど・・・
ゲームそのものは、プレイヤーに対して、
突き放すようなこともされますよね(笑)。
『ドラゴンクエスト』をつくられていたときから=1986年5月に発売されたシリーズ1作目から5作目『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』まで、チュンソフトがプログラムミングを担当した。発売元は、エニックス(現スクウェア・エニックス)。
UI=ユーザー・インターフェイスの略称。コンピューターを操作するときの画面表示、ウィンドウ、メニューなどの表現や操作感を指す。
- 長畑
- はい・・・そのとおりです(笑)。
「難易度はゲーム性だ」という方もいれば、
「難しすぎてやっていられない!」
という方もいるので、バランスが難しいです。
- 岩田
- ゲームに対するお客さんの我慢度は、
時代とともに変わってきている気がしています。
ファミコン時代のゲームの難易度って、
いまのお客さんにとっては
あり得ないでしょうから。 - 長畑
- 確かに、ゲームの難しさを
そのままゲーム性として認めていただける方は、
徐々に減ってきている感じはあります。 - 岩田
- とはいえ、
「『ポケモン不思議のダンジョン』が
ぬるいゲームなのか?」
というと、決してそうではありませんよね。
「かわいい顔をしているけど、ナメてかかるとひどい目に遭うぞ」
みたいなところが、いまも変わらずあると思います(笑)。
「そのバランスをどうやって取っているのか?」
ぜひ、その話をつぎにお訊きしたいと思います。