『ポケモン不思議のダンジョン
~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~』
4. “乱数”
- 岩田
- 難易度のバランスは
どうやって取っているんですか?
- 長畑
- まず、自分で思うようにつくってみたうえで、
スタッフが遊んでいる雰囲気を見たり、
みんなの意見を聞いたりしながら、
「ちょっとここは難しかったかな?」という部分を
削ったり、足したり、ということを
日々、くり返しやっている感じです。 - 岩田
- そうなんですよね。
やっぱり特別な魔法なんかなくて、
周りの反応を見たり、
プレイレポートを読んだりしながら、
その都度、つくり直しをしているんですね。 - 長畑
- はい。だから我々はまず、
リアルタイムで直せる開発環境をつくることを
心得ながらやっています。 - 岩田
- “『ローグ』的ゲーム”の構造は、
“乱数にもてあそばれるゲーム”ですよね。
でも「人はなぜこれほど必死になれるのか?」
を考えると、ゲームってやっぱり面白いですね。 - 長畑
- 確かにそうですね。
- 岩田
- 「何とか達成して乗り越えてやろう!」
という気持ちを引き出すためのフックが
いっぱいついているから、そして、
チャレンジする以外のストレスを極力取り除くよう、
ていねいにつくられつづけているからでしょうか。 - 長畑
- “乱数にもてあそばれるゲーム”だからこそ、
“裏切りと期待の紙一重”という絶妙なバランスも、
要素として大きいと思います。 - 冨江
- 最初に自分が『ローグ』を遊んだとき、
「発想の転換が必要だな」と感じたんです。
最初のうちは、何度くり返してもやられてしまうので、
「何だ、このゲームは?」って思っていても、
「お前がそうくるなら、こっちにも考えがあるぜ!」
って思いはじめてから、
不思議とゲームがうまくなるんです。 - 岩田
- ゲームと対話をするんですね。
- 冨江
- はい。だから『ローグ』や
『不思議のダンジョン』が好きな方は、
そう思えるところまで
至った人なのかもしれません。 - 岩田
- そんな『ローグ』的なゲームの面白さに
人をいざなうためのステップとして、
このゲームの位置づけはすごく大事ですね。
わたしは、「その面白さに対するリスペクトが
石原さんにあったからこそ、
このシリーズが生まれたんじゃないか?」と感じています。 - 石原
- 「ダンジョンRPGの面白さを味わってくれる人が
1人でも多く増えるといいな」とすごく思います。
それと、従来の『ローグ』や『トルネコ』を好きな人が
挑戦しがいのある難易度のダンジョンも
必ず入れるようにしています。
そういった部分も期待してほしいですね。 - 岩田
- では、最後になりますが、
『ポケモン不思議のダンジョン』の
経験者と未経験者の方に、
このゲームのオススメをしていただきます。
長畑さんからいいですか? - 長畑
- はい。経験者の方は
3DSならではの面白い要素を
たくさん足していますので、
「進化した『ポケモン不思議のダンジョン』を
ぜひ楽しんでいただきたい」と思います。
そして初心者の方は、なるべくリラックスして、
遊んでいただければと思います(笑)。
- 岩田
- もちろん、はじめて遊ぶ方でも
遊べるようにつくっていますから、
過去のシリーズを体験していない方でも
困ることはぜんぜんないんですよね?
慣れてきたら、より奥深い楽しみが
見えてくるはずなので、このゲームは、
その入り口にいざなう存在でもありますね。 - 長畑
- はい。バリエーション豊かな
遊びをたくさん入れ込みました。
ですから、しばらくおつき合いいただければ、
気づいたら初心者の方でもスムーズに
遊んでいただけるものになっていると思います。 - 岩田
- まさに“1000回遊べる”ゲームですね。
冨江さんはいかがですか? - 冨江
- シナリオの観点から申しますと、
まず経験者の方には、
いままでとはアプローチが少し違いますが、
ポケモンたちが物語の中で活躍する姿は
過去のシリーズとまったく遜色ありませんので、
「ぜひ楽しんでいただければ」と思います。
- 岩田
- ふだんの『ポケモン』とは一味違う形で、
ポケモンたちの魅力が見えてきますよね。 - 冨江
- そうですね。
初心者の方には、
もしどこかで詰まってしまっても
いろんな手助けやアプローチがありますから、
めげずに頑張って
エンディングまで行ってほしいです。
いままで同様、曲がいいですから、
ぜひ曲を聴きながら
「エンディングを迎えてほしい」
というところがわたしの願いです。 - 岩田
- ありがとうございます。
石原さんはいかがですか? - 石原
- 導入部分はいままでと同じなので、
これまで経験したことがある方にとっては
「また、ポケモンになって世界を救うの?」
って思うかもしれません(笑)。
でも3DSの表現力や、アニメーションの説得力や、
シナリオのドラマチックさは、
これまで以上に深いものを味わえると思います。
それから、冨江さんがキャラクター設計した
ポケモンの意外な一面が発見できるので、
ストーリーはぜひ、読み解いてほしいです。
たとえば
今回のパッケージに
ノコッチっていうポケモンがいるんですけど、
どうして一見、こんなに地味なポケモンを
序盤の主役級に押し上げたのか・・・とかね(笑)。
- 岩田
- どうしてフィーチャーしたんでしょう、
冨江さん?(笑) - 冨江
- いや、いろいろ候補はあったんですけど、
この子が・・・かわいかったので(笑)。 - 石原
- (笑)。
それから、はじめてプレイする方には、
これまでアニメやゲームから
イメージしていたポケモンたちが、
また違う哲学で生きている世界なので、
そういう意味でも新鮮に感じられるはずです。
そこを楽しみにしつつ、
ぜひ世界観を味わってください。 - 岩田
- はい、ありがとうございます。
わたしは『不思議のダンジョン』シリーズは、
現代の“硬派ゲーム”の代表例と感じています。
そして、その面白さを誰にでもわかるように
挑戦しつづけているソフトが
『ポケモン不思議のダンジョン』です。
硬派ゲームのよさを突き詰めていくと、
どうしても先鋭的に、間口が狭くなりがちです。
でも『ポケモン不思議のダンジョン』の新作が出るたびに
新しいお客さんが手にされているというのは、
ビデオゲームの未来のためにも
「とても意味があることだ」と思っています。
加えてポケモンファンにとっても楽しみで、
冨江さん節のポケモン像が新鮮に思えるでしょうし、
3DSだからできる新しい要素がたくさん組み合わさっています。
みなさん、今日はありがとうございました。
- 一同
- ありがとうございました。