『リズムハンター ハーモナイト』
1. “とりあえずつくってみよう”
- 岩田
- 今日はゲームフリーク(※1)さんが開発された
ニンテンドー3DSダウンロードソフト
『リズムハンター ハーモナイト』について、
お話をお訊きしたいと思います。
このゲームがどういうきっかけで生まれたのか、
どんなことをお客さんにお伝えしたいのか、
みなさんにお訊きできればと思います。
よろしくお願いいたします。 - 一同
- よろしくお願いいたします。
ゲームフリーク=株式会社ゲームフリーク。『ポケットモンスター』シリーズなどのゲームを開発。1989年設立。
- 岩田
- まず、それぞれ何を担当されたのか、
自己紹介を、大森さんからお願いします。 - 大森
- 今回の『リズムハンター ハーモナイト』の
プランニングリーダーを担当しました、
大森と申します。
- 岩田
- プランニングリーダーということは、
いちばん最初に、大森さんが中心になって、
「こんなものをつくろう」
というところからはじまったんですか? - 大森
- いえ、いちばん最初は
ジェイムスがこのゲームの企画を考えて、
わたしは途中からこのプロジェクトに参加して、
どうすればこのソフトが面白くなるのかを
いっしょに考えながら開発を進めていきました。 - 岩田
- では、企画を考えたジェイムスさん、
お願いいたします。 - ジェイムス
- はい。このゲームのアイデアは
1年半くらい前に考えまして、
ディレクターとしてプロジェクトを進めてきました
ジェイムス・ターナーです。
- 岩田
- ジェイムスさんはイギリスのご出身なんですよね。
- ジェイムス
- はい。
- 岩田
- 日本に住みはじめて、何年くらいになるんですか?
- ジェイムス
- けっこう長いです。
今年で10年になります。 - 岩田
- 10年ですか・・・。
ゲームフリークさんに入社してからは? - ジェイムス
- 今年で3年です。
- 岩田
- 日本語がお上手ですね。
わたしも、ジェイムスさんの日本語と同じくらい、
英語をしゃべれたらいいんですけど(笑)。 - 一同
- (笑)
- ジェイムス
- いえ、僕はまだまだです(笑)。
- 岩田
- ゲームのディレクションをすると、
微妙なニュアンスを
スタッフに伝えないといけないですから、
「母国語でないとうまく伝わらない」ということを
経験したことはないですか? - ジェイムス
- そうですね。
でも僕はもともとデザイナーなので・・・。 - 岩田
- あ、絵で描いて伝えるんですか。
- ジェイムス
- そうです。
言葉で伝えるのが難しい、
と思ったら、絵を描きます。
だからビジュアルで説明することが多いですね。 - 岩田
- 言葉の壁を乗り越えて伝えられる絵が描けるというのは、
ちょっとうらやましいですね。
わかりました。では、増田さん。 - 増田
- プロデューサーを担当しました増田です。
今回の『リズムハンター ハーモナイト』は、
これまでのゲームフリークにはなかった、
特殊な環境から生まれたソフトなんです。
- 岩田
- それはどういうことですか?
- 増田
- これまでゲームフリークでは
『スクリューブレイカー』(※2)のような
新作ソフトをつくったりしてきましたけど、
新しいプロジェクトを立ち上げようとしても
なかなかうまくいかないことも多々ありまして・・・。
『スクリューブレイカー』=『スクリューブレイカー 轟振(ごうしん)どりるれろ』。株式会社ゲームフリークが開発し、任天堂が発売したアクションゲーム。2005年9月に、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売された。
- 岩田
- やっぱり、『ポケモン』ファンのみなさんから、
「本流ソフトをしっかりつくってほしい」という期待を
背負っていますからね。 - 増田
- はい、ファンのみなさんのご期待に応えたいですし、
『ポケモン』そっちのけでほかのソフトを
つくるわけにはいきませんので(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 増田
- ですから、『ポケモン』をしっかりつくりつつ、
新しいプロジェクトを立ち上げるためにはどうしたらいいか、
ということで、社内制度を変えることにしたんです。
どういうことかといいますと、
企画書をまず書いて、それに賛同する人を
自分を含めて3人集めることができれば、
最初の3か月間、ソフトをつくっていいことにしたんです。 - 岩田
- ああ、グーグルさんの20%ルール(※3)みたく、
ルールを明文化したわけですね。
それは、誰でもつくっていいんですか?
グーグルさんの20%ルール=Google社には、社内の開発者は勤務時間の20%を本来の開発業務以外に使える独自のルールがある。くわしくは、社長が訊く『安藤ケンサク』を参照。
- 増田
- はい。誰でもつくれます。
自分を含めて3人の賛同者を集めることができれば、の話ですけど。
で、3か月たったら、1回チェックが入りまして・・・。 - 岩田
- 続けていいかを、チェックするんですね。
- 増田
- そうです。すると、さらにもう3か月、
つくり続けることができるんです。
で、企画のスタートから半年たった時点で、
いけそうかどうかの判断を経営側がしまして、
OKが出ればプロジェクト化し、
“とりあえずつくってみよう”という
新しい社内制度の第1弾ソフトが
『リズムハンター ハーモナイト』だったんです。
- 岩田
- そうだったんですか。
でも、増田さんやわたしがつくりはじめた頃のビデオゲームは、
“とりあえずつくってみよう”という感じで
プロジェクトがはじまっていましたよね。
- 増田
- そうなんですよね。
昔はすごく小さなプロジェクトからはじまって、
なにげにつくっていたら面白そうなものになりそうだから、
仕上げていこう、みたいなことが多かったですよね。 - 岩田
- わたしは、3か月で1本つくる、
という時代から関わってきましたし。
いまでは考えられませんけど(笑)。 - 増田
- そうですよね(笑)。
でも、少ない人数で、
自分たちのつくりたいものをつくるのって、
すごく楽しいじゃないですか。 - 岩田
- ええ(笑)。
- 増田
- どうしても今の『ポケモン』は
とても巨大なプロジェクトになるので、
開発スタッフたちもなんとなく、
自分の担当する部分だけをつくればいい、
という感じになりがちなんですよ。
でも昔は、少ない人数であれもこれもやっていたわけで、
ただ、そういうことの大切さを
社員に対して口で説明するのはすごく難しいんです。
そこで「実際に経験してもらうほうがいい」ということで、
このような制度を考えました。
それに、人から言われて仕事をするのではなく、
自分で言い出したことをするので、
より夢中になれるというメリットもあるんですよね。 - 岩田
- そこでの経験が、のちに
『ポケモン』に活かされるかもしれませんしね。 - 増田
- そうなんです。
- 岩田
- で、ジェイムスさんが
最初に考えた企画のアイデアは
どのようなものだったんですか? - ジェイムス
- デザインでもシステムでも、
僕はシンプルなものがけっこう好きなので、
いちばん最初は、すごくシンプルな
アクションアドベンチャーゲームをつくりたいと思いました。
それで、どこまでシンプルにできるかを考えて、
ワンボタンを押すだけで遊べるようなものにすれば、
ゲームが苦手な人も遊ぶことができて、
とても面白いチャレンジになると思ったんです。 - 岩田
- では、最初から「リズムゲームをつくろう」
ということではなかったんですね。 - ジェイムス
- そうなんです。
でも、いろいろ考えているうちに、
「ボタンアクションをリズミカルにすれば、
より面白そうなゲームになるんじゃないか」
と思いまして、AとBのふたつのボタンで遊ぶ
リズムアクションアドベンチャーということで
最初に企画を考えました。 - 増田
- 最初の企画書は
マンガのようなものだったんです。
どんなゲームなのかを
絵で説明してあったんです。 - ジェイムス
- そうでしたね。
- 増田
- そもそも文章で、
「ワンボタンでこうなります」と書かれていても、
「ああ、そう・・・」という感じになるじゃないですか。
ところがマンガは伝わりやすくて、
誰が見てもすごく面白そうに感じられたんです。
しかも、そのマンガの印象が
ものすごく強かったものですから、
スタッフの心の中にずっと残っていて、
最後まで方針がブレなかったんです。 - 大森
- そうですね。
「シンプルに遊べるようにしよう」という方向性は、
最後までブレずにつくることができましたね。 - ジェイムス
- ただ、最終的には
Aボタンで叩く、Bボタンでジャンプ、
たまに十字ボタンを使う操作になりましたけど。 - 岩田
- それでもかなりシンプル操作ですよね。
- ジェイムス
- そう思います(笑)。