『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
サウンド 篇
3. 森からオカリナが聴こえてくるように
- 岩田
- ハイラル平原の曲をインタラクティブにする以外に、
横田さんが『時のオカリナ』を3DSで再現するにあたって、
どんなところで難しさを感じましたか? - 横田
- そもそも、据置機であるNINTENDO64の音を、
携帯機のニンテンドー3DSで再現するというのは、
とても難しいことなんです。 - 岩田
- ハードが違うので同じ音にならないということですよね。
- 横田
- そう、ならないんです。いままでわたしは
リメイクのゲームをつくることはあったんですけど、
とくに今回は「これはえらい作業だな・・・」と思いました。 - 岩田
- それはたとえば、どんなところが?
- 横田
- 印象的な音色の再現です。
- 岩田
- 印象的な音色・・・ですか。
- 横田
- たとえば「森の神殿」の曲がありますけど、
「ホヘッホヘッホヘッホヘッ」みたいな、
とても奇妙な声が聴こえるんです。 - 岩田
- はいはい。
- 横田
- 自分としては、その特徴的な声を
できるだけ再現しようと思ったのですが、
やっぱりN64とは同じ音にはなかなかならないんです。
そこで、3DS用のスピーカーに合わせて
何度もチューンナップしまして、
最終的には、イメージに近い曲にしていきました。 - 近藤
- そうですね。
あの曲の再現度はすごく高いです。
ただ、若干いい音になってるかなと思いますけど。 - 横田
- そうです。音質はちょっとあげてます。
- 岩田
- では、近藤さんも太鼓判ですか?(笑)
- 近藤
- はい(笑)。
- 横田
- よかった(笑)。
でも、近藤さんから注文を受けた曲もあったんです。
たとえば
「タイトルBGM」の曲をつくったときは、
「もっと調整してほしい」と言われました。
- 岩田
- 「タイトルBGM」というのは、
エポナに乗ったリンクがハイラル平原を駆け回る、
いちばん最初の映像で流れる曲ですよね。 - 横田
- はい。そこで流れるのは、
オカリナのメロディとピアノ、そしてストリングスの
すごくしっとりした曲なんですけど、
近藤さんに聴いてもらったら、
「オカリナの音量が大きいな・・・」と言われたんです。
自分としては、オリジナルを忠実に再現したつもりなのに、
「あれ? 何が違うんだろう」と思ったんです。
そこで、繰り返し聴いてもらうと、
「あ、リバーブがないんや」とおっしゃられたんです。 - 近藤
- うん、そうだったね。
- 横田
- リバーブというのは、
たとえばコンサートホールで感じられるような
残響効果を出すエフェクトのことなんですけど、
『時のオカリナ 3D』には、それを入れていなかったせいで、
オカリナの音がすごく立って聴こえちゃってたんです。 - 岩田
- だから、オカリナの音が
ハッキリ聴こえすぎちゃったんですね。 - 横田
- ええ。
- 近藤
- 僕のイメージでは、どこか遠くのほうから聴こえてくる感じなんです。
姿は見えないけど、誰かが森のなかでオカリナを演奏しているみたいな、
そういう雰囲気を「タイトルBGM」で出したいと思ったんです。
で、横田さんがつくった曲を聴いてみると、
音符の長さとかは、忠実に再現してくれていたんですけど、
どこからともなくオカリナの音色が聴こえてくる表現が
できていなかったんです。
- 横田
- そうなんですよね・・・。
で、そのときもじつは諦めかけたんです。
というのも、3DSでリバーブの処理をかけようとすると、
ゲームが重くなって、ちゃんと動かなくなってしまう
恐れがあったんですね。 - 岩田
- そのくらい負荷がかかる処理なんですか。
- 横田
- ええ。でも、近藤さんからは
「N64版の音を忠実に再現するように」
というお題が与えられていましたので、
なんとか森のなかから聴こえてくる感じを出しました。
それに、最初にお話しした、ハイラル平原の曲を
インタラクティブにすることになりましたので、
CPUのサウンドへの割り当てを、ふだんのゲームよりも
大幅に増やしてもらうようにしました。 - 岩田
- つまり、どの3DSソフトよりも、最も贅沢に、
サウンドのためだけにCPUを使うことにしたんですね。 - 横田
- そうです。たぶん最も
サウンド負荷の大きいゲームになったと思います。
現時点では、3DSの性能を
限界まで活かすことができていて、
パワーもめちゃめちゃ使っていますので、
ハイラル平原の曲もシーンに応じて
シームレスに切り替えできるようになりましたし、
「タイトルBGM」の曲でも、
森のほうからオカリナの音色が聴こえてくる感じも
表現できたんじゃないかと思っています。 - 近藤
- そうですね。
- 横田
- それに、N64版の音を忠実に再現するには、
N64のロムカセットのように、
テンポ感を出すことがすごく大事だと思うんです。
たとえば、黄金のスタルチュラを集める遊びがありますよね。 - 岩田
- フィールド内に隠れているクモを
100匹集める遊びですね。 - 横田
- ええ。暗いところに隠れている
黄金のスタルチュラを見つけて、
フックショットでやっつけると「しるし」が現れますので、
それをフックショットで引き寄せて取るまでの
サウンドの流れが、とても心地いいんです。
「しゅるしゅるしゅる、ずしゅっ! しゅるしゅるしゅる」となって、
最後にファンファーレ、というテンポがとてもよくって・・・。 - 近藤
- ただ、うまく調整できないと、
テンポがズレてくるんですよね。 - 横田
- そうなんです。
再生するタイミングがちょっとズレたりするので。
というのも、NINTENDO64と3DSでは
1秒間に表示できる絵の数・・・
つまりフレームレートが違っていますから。 - 岩田
- NINTENDO64のときは、
1秒間に20枚くらいの絵を描いていたんですが、
3DSではフレームレートが上がって
1秒間に30枚描いていますからね。 - 横田
- ええ。そのために、
効果音や音のタイミングがズレちゃうんです。
フレームレートがズレると、音の処理もズレるので、
そこも1個、1個、納得いくまで調整しました。
- 岩田
- そうしたことで、
かつてN64版を遊んだ人も、違和感なく
自然に遊べるようになったということですね。 - 横田
- そうなったと思います。
そのことで、すごく印象的なことがありまして・・・。
年明けに開かれたニンテンドー3DS体験会(※11)に
わたしも行きまして。 - 岩田
- 横田さんはステージで演奏されましたよね。
ニンテンドー3DS体験会=2011年1月8日から3日間、幕張メッセで開催された体験イベントのこと。会場のステージでは、3DSソフトのプレゼンテーションやライブ演奏などが行われた。
- 横田
- はい。『ゼルダ』の曲をピアノで弾きました。
で、会場では『時のオカリナ 3D』も出展したんですけど、
体験したお客さんの感想を、あとから見せてもらったんです。
そしたら「曲がN64版と同じでうれしい!」
と書いてくださった方がいて・・・。 - 岩田
- N64版と変わらないサウンドが
3DSでそのまま再現されているのが、
ファンの方にはうれしかったんでしょうね。
遊んだ当時のことを思い出したりしますし。 - 横田
- そうなんです。
なので、そのコメントを読んで、
自分の励みにすごくなりました。
それに、いまの時代はエミュレーションのように
ゲームを移植する技術があって、
「同じなのは当たり前」と思われることがあります。 - 岩田
- でも今回は、ひとつひとつ調整しながら、
N64版を3DSで再現しようと頑張って・・・。 - 横田
- はい。だから、
「曲がN64版と同じだ」というコメントを読んだときは、
すごく報われた気持ちになりました。
そう思うと同時に、ヘタにアレンジしなくてよかったと。 - 岩田
- ちゃぶ台を返されてよかったと?(笑)
- 横田
- はい、そう思います、本当に(笑)。