『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
サウンド 篇
4. ニンテンドー3DSでオーケストラサウンドを
- 岩田
- 今回、横田さんは
十数年前に近藤さんがつくった曲の数々を
再現することに徹したんですね。 - 横田
- そうです。
でもじつは、オーケストラで録った曲も入れているんです。
1曲だけなんですけど。 - 岩田
- 任天堂のオーケストレーション担当としては
ガマンできなかったということですか? - 横田
- それは・・・はい(笑)。
どの曲かは、ゲームをやってからのお楽しみなんですが。 - 岩田
- ゲームファン冥利につきる仕事をしてますね(笑)。
- 横田
- はい、おかげさまで(笑)。
3DSでもオーケストラの音源がキレイに鳴るので、
ぜひ聴いてもらいたいですね。 - 近藤
- じつは僕も3DSのスピーカーとか、
アンプなどといったハードの設計の仕事にも
かかわりまして・・・。 - 岩田
- ああ、そうでしたね。
じつはニンテンドー3DSの開発では、
本体の大きさの制約があるなかで、
どれだけ音質を高めるか、ということで
サウンドチームの人にも加わってもらいました。 - 近藤
- スピーカーを何センチにするかということで、
いろんなサイズで聴き比べたりしました。 - 岩田
- スピーカーの口径が1ミリ違うと、
聴こえ方も劇的に違ってくるんですよね。 - 近藤
- そうなんです。
それに、オーケストラの音がキレイに聴こえるように、
といった調整も行っていました。
- 岩田
- ああ、そうなんですか。
オーケストラサウンドを聴くことも想定して、
スピーカーを選んだり、アンプの調整も行ったんですね。 - 近藤
- あと、サラウンドもキレイに聴こえるように、
3DSには特別なプログラムを入れています。 - 横田
- だから、スピーカーは本体に付いてるのに、
耳の周りから聴こえてくるんですよね。 - 岩田
- あの拡がる感じを一度聴くと、
なくなったらさみしくなるくらいですよね。 - 横田
- ですよね。
たとえば『時のオカリナ 3D』のロンロン牧場では
たくさんのコッコが飼われていて、
3羽のスーパーコッコを捕まえる
「コッコ当てゲーム」というミニゲームがありますけど、
あのミニゲームを遊ぶとき、サラウンドでやると、
いろんな方向から「コケコケ」と聴こえてくるので、
効果バツグンなんです。 - 岩田
- だから、スピーカーから音を出して
ぜひサラウンドでお楽しみください、
ということですね。 - 横田
- はい。できれば音量も大きくして楽しんでほしいですね。
- 岩田
- ちなみに、横田さんが
これほどまでに『時のオカリナ』について熱く語れるのは、
サウンドがいいから、という理由だけではないんですよね。 - 横田
- もちろんそうです。
- 岩田
- 世間には「『時のオカリナ』は特別」と
言ってくださるファンの方も多いんですけど、
なぜ、『時のオカリナ』に対して
それほどの愛を感じていただけるんでしょうか?
ファン代表の横田さん、どうですか? - 横田
- 言ってもいいんでしょうか?
- 岩田
- はい、お願いします。
- 横田
- そもそも『時のオカリナ』が出るまでは、
2Dの『ゼルダ』だったんです。
それを3Dにつくりかえるということを任天堂が発表したときに、
わたしはめちゃめちゃガッカリしたんです。 - 岩田
- 『時のオカリナ』が出る前は
上から見下ろす『ゼルダ』が当たり前でしたからね。 - 横田
- そうなんです。なので、
「あんなに面白かったゲームを、どうして?」と。
自分としては『ゼルダ』ブランドを壊されるような
そんな衝撃を受けたんです。
でも、任天堂ファンとしては、買わないで
文句だけを言うのは卑怯だと思いましたので、
「まあ、買いますよ」と。 - 岩田
- とりあえず触ってみようということですね。
- 横田
- はい。それに宮本茂さんがつくった
最新作の『ゼルダ』なわけですから、
「まあ、見るだけ見ますよ」みたいな、
すごく上から目線ですけど(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 横田
- で、買って、やってみたら・・・
(うれしそうに)ジャンプしなくていいんですよ、これが。 - 岩田
- オートジャンプですね。
- 横田
- ボタンを押さなくてもジャンプができて、
しかもZ注目(※12)で自分の攻撃がちゃんと
敵に当たるんですよ。 - 岩田
- そうでしたね(笑)。
- 横田
- 「これ、3Dなのに、2Dみたいに遊べる!」
というのが、最初のステージのコキリの森でわかって、
そこからはもう何も言えなくなりました。
「これは自分の想像を超えた3Dのゲームだ」と・・・。
まあ、そんなわけで、3Dアクションゲームへの偏見は
初めの5分くらいで、一気に解消されました。
さらにこのゲーム、やめ時がないじゃないですか。
やればやるほど、次から次にお題がふってきて、
これがまた、自分に対する挑戦的なお題なんですよね。
しかも、ダンジョンのなかの
ひとつひとつの謎解きがすごくつくりこまれていて、
人に話したくなるようなネタばっかりだったんです。
「おれはクリアできたけど、お前は?」みたいに、
自分だけが解けたように思えたりしました。
Z注目=敵に向かってZボタンを押すと、黄色いターゲットが現れるので、その方向に剣で斬りつけたりアイテムで攻撃することができる。今作『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』では、Lボタンを押して注目する。
- 岩田
- 『ゼルダ』の謎が解けたときの音がすると、
「おれって、なんて頭がいいんだろう!」と思うじゃないですか。 - 横田
- ええ(笑)。
- 岩田
- 「世界中で気がついたのは、おれだけ!?」とか。
まあ、そんなこと、あるわけないんですけどね(笑)。 - 横田
- ですよね(笑)。
あと、最後まで遊んでみたら、
ものすごいボリューム感のあるゲームで、
いろんな場所に行って、世界を見渡すのも楽しくて。 - 岩田
- 高いところから下を見て、
足がぞわっとしたのは、
『時のオカリナ』が初めてだったように思います。 - 横田
- 高いところから見るとゾクゾクするんですよね。
そこは今回の3DSでも、ぜひ見てほしい部分です。
カカリコ村でハシゴをのぼったところに高台があるんですけど、
そこから見下ろす景色はすごくいいです。 - 岩田
- もともと『時のオカリナ』には
絶景ポイントがたくさんありましたけど、
3DSならではの、立体視でそこの部分も楽しめそうですね。 - 横田
- そう思います。
- 岩田
- ですから、今回の横田さんは
ゲームを長く遊んでいる人たちにとって、
すごく特殊な存在である『時のオカリナ』というものが、
「いまの技術でつくりなおされたら、どう変わるか」ということを、
サウンドの面から参加できたということなんですね。 - 横田
- 本当においしい仕事でした。
- 岩田
- (笑)
- 横田
- もちろん仕事なので大変なんですけど。
たとえば、人がつくったゲームを見て
「ああ、ここのサウンドは
もう少し、こうしてほしかったんだけどなあ」
と思うところを、今回は自分でこだわって
精一杯やることができましたので、とても満足です。 - 岩田
- 近藤さん、いまの横田さんの熱い語りを聞いていて、
つくった立場から見ると、どう感じますか?
- 近藤
- まあ、かんたんにそのまんま移植できると思ったら、
そんなにかんたんにはいかないということなんですよね。
ただ、横田さんのように
ゲームに対して、深い思い入れがないと、
あそこまで調整したいとは思わないんですよ。 - 岩田
- そういう意味では、いい人に当たったんですね。
- 近藤
- そう思います。
- 横田
- そんな・・・。
ああ、今日は来てよかったです(笑)。 - 一同
- (笑)