『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
サウンド 篇
5. 「初めて遊ぶ人がうらやましい」
- 岩田
- 横田さんが音楽をつくるとき、
“ゼルダらしさ”については
どのようなことを考えていますか? - 横田
- “ゼルダらしさ”・・・ですか。
- 岩田
- やっぱり、横田さんのなかで
「これははずせない」という部分があるんでしょう? - 横田
- ・・・すごく抽象的な言い方をすると、
燃えるシーンには燃える曲を、という感じでしょうか。
これ、ちょっと違うかなあ・・・。 - 岩田
- 遊んでいる自分が共感する曲づくりということですか?
- 横田
- すごく大きな敵との戦いの曲は、
自分がやってても、すごく興奮するような音楽にして・・・。
あと、『ゼルダ』の音楽には
ヒロイズムがすごくあると思っています。
『マリオ』と同じようにお姫様を救う物語なんですけど、
『ゼルダ』の場合は、自分はかっこいいヒーローで、
命をかけて救いにいく感じが、より強くて・・・。
なので、魂が揺さぶられるような音楽、
自分のハートが熱く刺激される音楽になるように、
要所要所では、そこを大事にしてつくったんですけど・・・
近藤さん、そこはどうなんですか? - 近藤
- 僕が、『ゼルダ』の曲づくりで
最も大切にしているのは、
場面とか情景を表した“空気感”なんです。
いまの横田さんの話の流れでいうと、
『ゼルダ』の主人公であるリンクは自分の分身で、
『マリオ』は画面のなかにいるマリオを操作するという・・・。
- 岩田
- ああ、近藤さんにとっては
マリオは自分のコントローラで動かすものだと。 - 近藤
- ええ。で、リンクは自分自身で、
ゲームのなかに入って戦っている感覚があるんです。 - 横田
- なるほど。
- 岩田
- じゃあ、近藤さんの脳のなかでは
緑の服を着ているわけですね(笑)。 - 近藤
- そうです。緑の帽子をかぶって(笑)、
そういう気持ちで曲をつくってます。 - 岩田
- リンクがかっこよく敵を倒せば、
「おれはなんてかっこいいんだ」と思い、
難しい謎を解けたら、
「おれはなんて頭がいいんだ」と思いながら・・・。 - 横田
- だから、音楽がリンク目線なんですね。
- 近藤
- そうですね。
- 岩田
- では最後の質問をします。
世の中には、『時のオカリナ』をご存知の方もいれば、
『時のオカリナ』をまったく知らない方もいますよね。
それぞれの人たちに対して、今回の『時のオカリナ 3D』は
横田さんはどのようにアピールしますか? - 横田
- 自分は完全にファン目線なんです。
- 岩田
- はい、愛がありますからね(笑)。
- 横田
- なので、初めて体験する人には
オススメの言葉を言うのは、とても難しいんですけど、
ひとことで言うと・・・
「ゲームでしか味わえない感動がある」と。 - 岩田
- N64版のときのキャッチコピーですね。
- 横田
- はい。今回は3DSの立体の映像で、
さらに深い感動を味わっていただきたいと思います。 - 岩田
- 横田さんのようなファンの方に対しては?
- 横田
- 今回はリメイクですけど、
「これこそがおれが求めていた『時のオカリナ』だ」
というものに仕上がっていると思います。
N64版が出たときにたくさん遊んで、
さらにバーチャルコンソールで遊び倒していただいた方でも、
とくに今回の裏ゼルダ(※13)はミラーモードになっていて、
敵の攻撃力も2倍になって
すごく手ごたえのあるゲームになっていますので、
ぜひそこまで遊び倒していただきたいなと思います。
裏ゼルダ=『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』には、ダンジョンや謎解きの内容が本編と異なる「裏ゼルダ」が収録されており、今作の裏ゼルダの世界は、フィールドやダンジョンなどの本編の世界を左右反転させた「ミラーモード」になっている。
- 岩田
- 近藤さんは?
- 近藤
- 僕はN64版をつくっていたので、今回の3DS版を見ると
「つるつるした感じだなあ」と感じるんです。 - 岩田
- 「つるつる」というのはどういうことですか?
- 近藤
- N64版はざらざらした印象なんです。
- 岩田
- 3DS版はキレイに磨かれてる感じなんですか。
- 近藤
- はい。つるつる光ってるみたいな。
それは画面がキレイになっただけでなく、
お店のなかを覗いても、商品が増えて、
豪華になっていたり、人も増えていたりしますし、
それを見ているだけで楽しいんです。 - 岩田
- だから、ゲームの本筋は変わらないけど、
じつはいろんなところに手が入っているんですね。 - 近藤
- そうです。なので、N64版を知っている人には
どこがどう変わったのか、違いを楽しんでほしいと思います。
で、初めてプレイする人に対しては、
立体で楽しんでこそ『ゼルダ』だと思うんです。
なので、ニンテンドー3DSを買った人は
「これこそ立体のゲームだ」というのを、
ぜひ今回の『ゼルダ』で堪能していただきたいと思います。 - 横田
- いまの近藤さんの話を聞いて思い出したんですけど、
さんざん『時のオカリナ』をやりこんだ自分でも、
全シーンを立体で見たくなっちゃったんです。
「ああ、こんなところまでキレイになってる」
「あんなところもキレイになってる」と
自分自身もいちいち感動しながら遊べましたし、
N64版を遊んだ人も、そんな楽しみ方をしていただきたいですね。 - 岩田
- ありがとうございました。
いま、おふたりの話を訊いていて、
とくに横田さんにはファン目線を強く感じたんですけど、
わたしはN64の『時のオカリナ』を知らない人が、
ちょっと、うらやましくもあるんですよ。
だって、まったくあの世界を知らないところから、
生まれて初めて遊べちゃうんでしょう。
しかも立体で。 - 横田
- ああ、それはうらやましいですよね。
- 岩田
- だから、「自分が見たことのない人になれるものなら、
ぜひそうなりたい」という気持ちもあったりするんです。
なので、『ゼルダ』を知らないと
この世界には入れないんじゃないかとか、
そういうことは思わないでほしいんです。
なぜならば、『時のオカリナ』というのは、
N64時代に、それまで3Dのゲームを遊んだことのなかった人に、
3Dゲームの遊び方を示したわけですから。
横田さんが、たとえばオートジャンプに感動し、
Z注目にも感動したように(笑)。
- 横田
- そのとおりです。
- 岩田
- もちろん、知ってる人が
「あそこが変わってる。ここもキレイになった」
というのを楽しんでいただくのも、
ぜひお願いしたいことなんですが、
わたしは遊んだことのない人にこそ、
遊んでほしいゲームになったと思います。
これが十数年前にデザインされたゲームだとは、
たぶん感じないでしょうからね。