『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
オリジナルスタッフ 篇 その1
6. ロケハンしてオープニングムービー
- 岩田
- 『時のオカリナ』には、剣だけではなく
「弓矢」とか「フックショット」など
さまざまなアイテムが登場しますけど、
それらはどんな感じでつくっていったんですか? - 小泉
- アイテムに関しては
「こういうのがあったらいいよね」ということで、
1個1個、はじからつくっていったんです。
で、「フックショットができましたので
どうぞ使ってください」と伝えると、
「さて、それはどこに置こうか」と。 - 青沼
- そうそう(笑)。
アイテムができても、置き場所で悩んでいたんです。
もともと、アイテムの数は最初から決まっていました。
でも、それが自分たちの首を絞めることになって・・・。 - 岩田
- 最初に決めた数のアイテムを
そろえなきゃいけなくなったんですね。 - 青沼
- そうなんです。
それに、序盤のダンジョンを設計したあとに、
新たにつくられるアイテムもあって、
「このアイテムで入られたときに困らないようにしてね」とか言われて、
「おい! そんなこと早く言えよ!」みたいな(笑)。 - 小泉
- それは申し訳なかったです。ごめんなさい。
アイテムは僕がつくっていたので・・・。 - 青沼
- あ、いやいや(笑)。
- 小泉
- やっぱり、はじから好きなアイテムをつくっていくと、
どこかに必ずしわ寄せがいくんですよね。 - 青沼
- でも逆に、最初から、
入れるアイテムを決めておけば、
すべてうまくいったかというと、
そうとは限らないと思うんです。
あのような個性的で、多様性のあるアイテムは
そのようなやり方では生まれなかったと思うんですね。
そもそも僕らは、前例のないものをつくっていたわけですし、
「何をつくったら正解か?」とか、
「ここに来ればゴール」だとか、
そういうことがまったく見えていませんでしたから。
- 岩田
- 前例のないものだから、
「こういう段取りでやればできる」と
誰も言うことができなかったんですね。 - 青沼
- はい。先ほど、シナリオに関して、
「破綻しないの?」という話がありましたけど、
つくっている当時は、それが破綻なのかどうか、
それすらもわからないみたいな感じだったんです(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 青沼
- だから、もう、ぐちゃぐちゃでした。
最後まで。 - 小泉
- 全部のパートがつながるまでは、
どんなゲームかもわからなかったですし。 - 岩田
- 「つながるまでどんなゲームかわからない」と、
そのような状態で、『時のオカリナ』がつくられていて、
河越さんのようにムービーをつくってた人は
どんな気持ちだったんでしょうか?(笑) - 河越
- それはもうなんと言ったらいいのか・・・(笑)。
ゲームがひととおりできたあとにも、
いろいろ入れ替えがあるんです。
たとえば「あのダンジョンに出てくるアイテムだけど、
別のダンジョンで使うことになったから」みたいな。 - 大澤
- 「おい! もっと早く言ってよ!」と(笑)。
- 河越
- しかも、そういうことが
開発終盤のあたりに集中してくるんです。
シナリオもコロコロと・・・
いやコロコロじゃないな、大胆に変わって・・・。 - 岩田
- (笑)
- 河越
- そういった急激な変更に対して、
いかに対応するか、というのが
われわれの腕の見せどころ、
みたいなところはありました。 - 岩田
- 宮本さんも、ときには大胆に変えますしね。
- 河越
- なので、いつもハラハラしていました。
ただ、そういうこともあろうかと思って、
変更しやすいようにツールを用意していましたし、
リアルタイムムービーでつくっていましたので、
服やアイテムを入れ替えても、
そのまま映像にすることができたんです。 - 岩田
- あの当時は、プリレンダームービーといって、
事前につくった映像を流すのが一般的でしたけど、
『時のオカリナ』はリアルタイムムービーでしたので、
そのときに身につけている衣装やお面とかも
映像に反映することができたんですよね。 - 河越
- はい。その点では問題は少なかったと思います。
- 大澤
- そもそも宮本さんは
映画っぽい演出があまり好きじゃないんですよね。 - 小泉
- 極論を言っちゃいますと、
宮本さんはたぶんムービーは要らないんです。 - 青沼
- うん、そうかも。
- 小泉
- ムービーはなくてよいと。
でも、どうせつくるなら、
何回でもつくり直しができる仕組みであってほしいと。 - 岩田
- ムービーをつくっちゃったから、
「もう直せません」というのが、
いちばん許せないようですね。 - 小泉
- 「よしんばムービーをつくるのもいいけど、
やるならば、完成の前日でも直せるようにしてよね」と。 - 岩田
- ああ、なんと恐ろしいことを(笑)。
- 一同
- (笑)
- 小泉
- そういう考えが、ひしひしと、
『マリオ64』をつくっていた頃から伝わってきましたので、
レンダリングムービーという選択肢はもともとなくて、
当時からリアルタイムデモの仕組みを河越さんが
コツコツとつくっていったことが、
『時のオカリナ』で功を奏したという感じなんです。 - 岩田
- ところで、リアルタイムデモのなかでは
オープニングシーンがすごく印象的ですけど、
あれはどうやってつくったんですか?
- 河越
- たとえばいまだと、カメラの動きをつくるために、
CGツールを使うんですけど、
『時のオカリナ』ではゲームの仕組み上、それができなかったので、
実機上でカメラを動かせる仕組みをつくってもらって、
それを使って撮影しました。 - 岩田
- 近藤(浩治)(※16)さんの音楽が最初にあって、
それに合わせて映像をつくったんですか?
近藤浩治=任天堂情報開発本部制作部所属。『ゼルダ』シリーズや、『スーパーマリオ』シリーズなどの作曲を担当。
- 河越
- いえ、音楽のほうがあとです。
もともとハイラル平原の地形は、
ムービー用につくられているわけではありませんから、
「こういう絵が撮りたい」と思っても・・・。 - 岩田
- いい場所があるとは限らないわけですね。
- 河越
- そうなんです。
そこで、地形の上を、自分の足で歩くような感じで、
カメラを動かしながら、
「ここがいいかな?」「こっちはどうだろう」と
それこそ映画のロケハンをするように、
絵映りのいい場所を探し回って撮ったんです。
- 岩田
- つまりバーチャルロケハンをしたんですね。
- 河越
- そうです。
ムービーの冒頭にリンクが馬に乗って走るシーンがありますけど、
あれは「ここがいいな」と思ってじっと待っていたら、
たまたま月が降りてきたんです。スーッと。 - 岩田
- 偶然だったんですか?
- 河越
- そう、偶然です。
「あ、これだ!」と思って、この場所に決めました。 - 岩田
- できすぎじゃないですか(笑)。
- 河越
- だから、本当にたくさんの偶然に支えられて、
『時のオカリナ』ができたように思いますね。
でも・・・宮本さんはいまでも、
「リアルタイムだったらすぐに直せるでしょう」
と思ってるフシがあるんですよね・・・。 - 青沼
- うん。間違いなくそう思っていますね(笑)。
- 大澤
- でも、もうそんなレベルじゃないんですけど・・・(笑)。
- 河越
- だから、すごくハラハラしてます。いまでも!(笑)
- 一同
- (笑)