『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
オリジナルスタッフ 篇 その1
7. 「これが『ゼルダ』」
- 岩田
- わたしの印象では、
『時のオカリナ』のときに、“ゼルダらしさ”が
すごく確立した感じがしているんです。 - 青沼
- そうなんです。
だから大変なんです、
『時のオカリナ』のあとをつくるのは(笑)。 - 岩田
- ええ(笑)。
- 青沼
- ただ、いまも『ゼルダ』シリーズを
つくりながら思うことなんですけど、
『時のオカリナ』の当時は、つくるのは大変でしたけど、
とてもいい時代でもあったように思うんです。
先ほども言いましたように、
前例のないものをつくっていましたから。 - 岩田
- 横に置いて、
比べられるようなものもありませんでしたしね。 - 青沼
- だから、どこが終着点なのかもわからず(笑)。
- 岩田
- 納期がいつなのかもわからず、
時間もかかり、ですね(笑)。 - 青沼
- ああ、それは・・・すみません(笑)。
- 岩田
- いや、当時のわたしは、よその会社の人間で、
謝られる立場にありませんでしたから(笑)。 - 一同
- (笑)
- 青沼
- でも、『時のオカリナ』で試行錯誤しながらも、
日に日にかたちになっていくというのが、
仕事をしていてもすごく楽しかったんです。
「あ、こんなこともできた」ということが、
毎日のように積み重なっていきましたから。 - 河越
- たとえば、剣で看板が切れたときも
すごく感動しましたよね。 - 青沼
- そう。みんながしんどいときに、
入れてるんですよね。
そういうのを宮本さんが(笑)。 - 小泉
- あれをプログラムしたのは
SRDの森田(和明)さん(※17)でしたよね。
その看板はただ切れるだけじゃなくて、
池に浮かぶんですよ、ぷかぷかと。
それを見た宮本さんが大笑いして
「これが『ゼルダ』や!」と。 - 岩脇
- 言ってましたね(笑)。
- 小泉
- それはすごくよく覚えてます。
森田和明さん=株式会社SRD 取締役・京都支社長。プログラマーとして、『ゼルダ』や『マリオ』シリーズなど、数多くのタイトルの開発にかかわる。
- 岩田
- 看板が切れるだけでなく、
『時のオカリナ』にはいろんな遊びが入っていて、
それは遊ぶほうの立場からすると、
「何これ?」とか「これってどうなってるの」みたいに
初めて体験することが、とても多かったゲームだと思うんです。
河越さん、そのようなゲームがつくれたのは
どうしてなんだと思いますか? - 河越
- わたしはある意味、スタッフのみんなが
“怖いもの知らず”だったんじゃないかと思ってるんです。
というのは、N64というハードを本格的に触りだして、
「きっとこんなことができるだろうな・・・」
というワクワクした気持ちで開発をはじめて、
その結果、『時のオカリナ』には
「こんなこともできるから、
じゃあ、これもやっておこう」といった
気持ちや行動がいっぱい詰まったように思ってるんです。 - 青沼
- そうなんですよね。
- 河越
- 別の言い方をすると、前人未踏の霧のなかを
「できるに違いない」という想いだけで、
どんどん前に突っ走ったようなところもあって・・・。 - 岩田
- いま話のあった「“怖いもの知らず”だった」
というのはけっこう大きいような気がするんです。
やりはじめる前から、「やるのは大変そう」だとか、
「時間がかかりそうだ」ということを、
言ってしまえば、あまり学んでいない集団が・・・(笑)。 - 青沼
- 学んでなかったです、本当に。
- 岩田
- そのような集団が、あの当時、
「N64になったら、何でもできるに違いない」と信じて、
どんどん進んでいったら、いろいろ面白いものを見つけて、
それらをとにかく雑食のように取り入れて、
なんとか矛盾のないように、放り込んでいった結果、
ネタ密度の濃さにつながったんでしょうね。 - 河越
- しかも、先ほどの月が降りてきた話のように
偶然の組み合わせでできたということも
けっこうたくさんあって。 - 青沼
- 確かに、そうでしたね。
- 大澤
- 無我夢中でやっていたら
「あ、できちゃった」みたいな。 - 青沼
- 想像していなかったのに
「こんなにできた」みたいなやつとか。 - 河越
- そういう幸せな巡り合わせに、
たくさん出会えたような気がします。 - 岩田
- だから、つくっている人も
日々の発見にワクワクすることができたんですね。 - 大澤
- 「そう来たか! ならば自分は」
ということも、毎日のようにありましたし。 - 青沼
- たとえば、自分が最初に設計した
四角だの三角だのが並んでいるようななんにもない世界が、
いろんな人の手が加わることによって、
どんどんリアルなものに変わっていくという手ごたえを
毎日のように感じることができて、
うれしくてしょうがなかったんです。 - 河越
- それができたのは、たぶん・・・
みんなが若かったからなんですよね。 - 青沼
- えー、そのオチを言われると、返す言葉がありません(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- 今回のメンバーのなかで、
いちばん若いのは小泉さんだと思うんですけど、
『時のオカリナ』の当時、いくつくらいだったんですか? - 小泉
- 僕は当時26歳か27歳くらいでした。
青沼さんは? - 青沼
- 僕は軽く30歳を超えてましたね。
- 小泉
- (真顔になって)
僕はこのなかで、いちばん年下だったので、
すごく居心地が悪くてですね・・・(笑)。
言いたいこともロクに言えなかったんですよね。 - 青沼
- えー、ウソだあ! いちばん辛辣なことを
いっつも言ってたでしょう(笑)。
- 一同
- (笑)
- 小泉
- そうでしたっけ(笑)。
次の回の「社長が訊く」に出てくると思うんですけど、
デザイナーの春花(良紀)さんや滝澤(智)さんも
あの当時は20代前半でしたから、
とにかく熱意が持続できたところもあって・・・。
そもそも開発期間は2年半でしたから。 - 岩田
- しかも密度の濃い2年半だったんですよね。
- 小泉
- それくらい長いと、
どっかで息切れするはずなんですけど、
最後まで息切れしなくて・・・。 - 青沼
- 息切れしなかったですよね。
- 小泉
- 僕は毎日のように深夜残業しても、
ぜんぜん苦じゃなかったんです。 - 河越
- だから、やっぱりみんな若かったんですよ(笑)。
- 大澤
- でもやっぱり
昨日と今日が違うというのが楽しかったんです。 - 小泉
- 楽しかったですよね。
- 岩田
- 毎日、すごく大きな変化を味わいながら、
2年半、走り続けられたんですね。 - 青沼
- そうですね。
- 小泉
- 総じて仕事は楽しいものなんですけど、
あのときがいちばん充実してたのかもしれないなあって・・・。
わがままもけっこう聞いてもらって仕事ができたので、
みなさんには迷惑をかけましたけど・・・
楽しかったです。 - 青沼
- それはわがままじゃなくて、こだわりと言うんだよ。
- 小泉
- すみません。
- 青沼
- いや(笑)。
- 大澤
- だから、僕は思うんです。
もし、もう一度、このメンバーで、
「『時のオカリナ』の次のやつをつくれ」と言われたら、
それは楽しいかもしれないって。 - 小泉
- え・・・いや、それは勘弁して(笑)。
- 青沼
- 大澤さん・・・冗談じゃないですよ、そんなこと(笑)。
- 一同
- (笑)