『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
開発スタッフ 篇
2. 美化されたボーダーライン
- 岩田
- 1998年に発売された『時のオカリナ』の感動をそのままに、
いまの時代に合うようにつくり直すということは
矛盾だらけで葛藤(かっとう)があったはずですよね。
それをどのように解いていったか、石井さんはどうでしたか? - 石井
- どこを変えるべきか、ということについては、
当時のスタッフの方々の魂がどこに向いていて、
何を大事にしたのかを青沼さんをはじめ
オリジナルスタッフの方々にきちんと聞いたうえで、
いまどうすべきかを考えていく、というスタンスでつくりました。
わたしがこのプロジェクトでもっとも強く求めたことは、
オリジナルスタッフとの“価値観の共有”で、
これがないとぜったいに失敗すると思ったんです。 - 岩田
- では、会話のキャッチボールのなかで、
オリジナルスタッフとグレッゾさんとのあいだで、
くい違いが起こらないようにしていったんですね。
ただ当然、最初から双方の方向性はピッタリ合わないですよね。 - 石井
- そのとおりです。
やはりクリエーターなので、
自分たちの考えだけで走りだしそうになるんです。
最初、各スタッフは細かい部分に目がいきがちで
全体を“面”ではなく“点”で見てしまっていたんです。
でも、オリジナルの方々と話し合いを重ねるにつれて、
「ここはこう直すべきだ」という方向性が
共感としてスタッフのなかに生まれていきました。
- 外岡
- それから今回、“思い出補完”というか
「お客さんの思い出と、僕らの思いがどう共感し合うのか」
というところもポイントだなと思いました。 - 岩田
- 13年前のゲームですから、ある意味お客さんの脳内で
美化されていることも含めて、ビジュアルのバランスを
とらなければいけないですからね。 - 守屋
- はい。『時のオカリナ』が大好きなスタッフもいて、
「いまつくるなら、このレベル以下は考えられない」という
彼の脳内で“美化されたボーダーライン”があるんです。
でも、そればかりつきつめると全体のバランスが崩れますし、
冷静な人から見たらオリジナルと変わりすぎている印象なので、
チーム内でも意識はシーソーのように揺れていました。 - 岩田
- そうした意識のズレはどのように対処したんですか?
- 守屋
- とにかくリリースを速くして、
部分的にでも生田さんたちにさわっていただきました。
そして、考えていたものとどこが違うかを聞いて修正をくり返しました。
そこで葛藤(かっとう)があったのは、
プログラマーとして当時のバグはとにかく直したいんですよ。
でも昔遊んだスタッフからは「このバグ技が面白いんだよ!」
という反応があって、僕らは「ええっ?」と・・・(笑)。 - 岩田
- ああ~、それは本当に葛藤がありますね。
- 守屋
- 確かに、友だちに「この技知ってる?」的な
ものがなくなると面白くないとは思うんです。
だから、バグ技でも問題がなくて、
有益なら直して残すことにしました。 - 岩田
- バグではないかたちで、仕様として実装したんですね。
手間をかけてまわり道をして、でも当時の魂は残した、
ということですかね。 - 守屋
- はい。どうしてもダメなものは泣く泣く修正したので、
出ないバグ技もいくつかあるんですが、
なるべく残しましたので、好きだった人は
思わずニヤッとなると思います。 - 岩田
- ほかにプログラマーの立場から
解いていった矛盾点は、どんなことがありました? - 守屋
- あとは、オリジナルの注目マーク(※5)を
3DSの立体空間で再現すると、じつは矛盾が生じるんです。
オリジナルではロックオンすると
人影にかくれている人物が手前に見えるようになるんですが、
これを3Dでやると遠近感が崩れてしまうんです。
だから3DSでは、注目したら奥にいるぶん、
マークを半透明にして、
視覚的に距離感がおかしくならないように調整しました。
オリジナルの注目マーク=Zボタンを押すことで、リンクの真後ろからの視点に変更できるだけでなく、離れた人物と会話したり、戦闘中に敵をロックオンして戦いを有利に運ぶことができる「Z注目システム」のマークのこと。今作『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』では、Lボタンを押して注目する。
- 青沼
- その問題は、やってみてはじめて気づいたことでした。
2Dでは上手にごまかして効果的にできていた部分を
3Dではきちんとつじつまが合うように
置き換えたりしなきゃいけなかったんです。 - 岩田
- ゲームの表示が3Dになることで
新たな矛盾がいっぱい生まれるから、
それも解いていかなければならなかったんですね。 - 青沼
- はい。単純な話、3DSでフレームレート(※6)が
上がっているだけでも大変でしたよね?
フレームレート=動画において、1秒間に何回画面を書き換えることができるかをあらわす指標。
- 守屋
- そうでした。
今回、いちばんきびしかったですね。
いただいたプログラムのソースコードには
オリジナルスタッフの方の苦労がにじみ出ていて、
たとえば「10+1+2-5」とフレームレートを
必死に計算しているような形跡がソースに書いてあって
ギリギリの調整だったんだろうなぁ・・・と。 - 岩田
- あの時代のソフトのフレームレートを変えることは、
生半可(なまはんか)ではない大変さですよね。
オリジナルのものでも、処理の重いところと軽いところで、
一定の数値ではないですからね。 - 守屋
- そうなんです。
じつは処理落ち前提の数字があったときには、
僕らも完全に頭を抱えてしまいました。 - 青沼
- 当時は、処理落ち前提のものがありましたからね。
それを処理落ちだと感じさせないように、
何とか演出するのが命題、みたいにやっていましたから。
とくにガノン(※7)戦は、ものすごく落ちていました。
ガノン=『ゼルダの伝説』シリーズに登場するボスキャラクター。
- 岩田
- でも、あのちょっと重い感じが、
ガノンの大きさや重量感につながるんですよね。 - 青沼
- そのとおりなんです!
シャキシャキ動くガノンだとおかしいんです。 - 清水
- そこを再現するって、大変なんですよね。
- 外岡
- 今回、リンクとモンスターの当たり判定(※8)も
オリジナルでは1秒間に20回だったのが
今回は30回になって動きがより滑らかになっているんです。
でも生田さんから「前より難しくなっていませんか?」
って指摘されたんですね。プログラム上では
難易度が変わらないように変更したつもりなんですけど、
当たり判定が細かくなったことで
手ごたえが変わってしまったんです。
なので、そういう点にも注意しながら
手ごたえもオリジナルに近づけるよう努力しました。
当たり判定=自分や敵のキャラクターが攻撃をうけつける範囲のこと。
- 生田
- すみません、根拠はわからなかったのですが、
何か違う感じがしたんです。 - 外岡
- 逆にそれがわかる生田さんはすごいなって思いました(笑)。
- 青沼
- そうなんですよ。
体で覚えている思い出は消えないですよね。
やっぱり経験したものって大きいです。 - 岩田
- 一度自転車に乗れるようになったのと同じで、
一度指が覚えたゲームの感覚は忘れないですよね。 - 青沼
- 僕はずっと『ゼルダ』シリーズをつくっているから
どんどん新しいシリーズが記憶に上書きされているはずなのに、
『時のオカリナ』をさわると
やっぱり当時の思い出がよみがえってくるわけですよ。
多分ゲームの記憶ってずーっとどこかでつながっていて、
ちょっとさわるだけで全部バッとよみがえってくるんですよね。
だからその記憶と、新しくつくり直したものが
きれいにつながるようにすることが重要なんだと思います。