『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
開発スタッフ 篇
3. 「水の神殿を何とかしたい」
- 岩田
- 今回、青沼さんが『時のオカリナ』を
3DSでつくろうと考えた動機はなんでしたか? - 青沼
- 僕は、はじめの自己紹介でも言いましたが、
とにかく水の神殿を何とかしたかったんです。
何かにつけてみなさんに語られてしまうので、
13年間ずーーっと、そう、積年の思いなんですよ。
- 岩田
- どんなに『時のオカリナ』がほめられても、
「でも水の神殿がね」って言われてしまう。
13年間、のどに骨が刺さったような感じなんですね。 - 青沼
- そうです。
きっと水の神殿でやめた人が多かったであろうことが、
僕のなかで、いちばん苦しくて仕方がなかったんです。
だから今回、3DSの2画面を使えば、
「水の神殿でヘビィブーツをかんたんに脱ぎ着できるじゃん!」
ってことで、「やりましょう!」という話になったわけです。 - 岩田
- 「このままだと、一生言われてしまう!」ということですかね(笑)。
- 青沼
- そうです。
そのことがいちばんの動機でした。
ですが、お客さんの当時の思い出を
どう汲み取ればいいかというのは、
開発スタッフもそれぞれの思いを持っていて、
ひとつひとつに平均値を見つけるのが難しかったんです。
だから、ある程度は優先順位をつけて、
「直すべきところは直す」というスタンスでのぞみました。 - 岩田
- 当時、じつは直したかったけれど、
直せなかった部分もやっぱりあるんですよね。 - 清水
- でも今回、それを見事に解決したのがタッチスクリーンでした。
タッチスクリーンの四隅にボタンがついていて、
指で押して操作するんですが、ゲーム性に直結していて、
すごく快適に遊べるんです。 - 青沼
- そう。文明の利器を使って、
積年の思いがやっと解消できました(笑)。
2画面あるんだから、アイテム交換もマップ確認も、
快適になる、というぜったいの自信がありました。
- 清水
- ボタンが6つあったN64に対して
3DSは4つですから、足りない分をどうするか、
という問題を解決するために、
グレッゾさんたちが開発をはじめてすぐに
“DSタッチスクリーン検証班”というのをつくって
検証してくれたんです。 - 青沼
- すごく着手が早かったんですよ。
僕らが仕様書をまとめる以前から
すでに検証をはじめられていて・・・。 - 岩田
- タッチスクリーンの四隅にボタンを配置する、
というのは外岡さんのアイデアですか? - 外岡
- はい。お話をいただいて真っ先に思いついたのは、
上下画面との違いでしたので、帰りの新幹線の中
「検証しておいたほうがいいだろうな」と思い、
DSでできる検証方法を考えていました。
四隅にボタンを配置する案は、清水さんとウチのスタッフですね。 - 青沼
- これがうまくいったことで
「ああ、これはいける!」って自信を持ちましたね。 - 岩田
- ちなみに生田さんは、いまと昔のあいだで
シーソーのように揺れる『時のオカリナ』を
どのように見ていましたか? - 生田
- わたしはマリオクラブとかかわることが強みであり、
役割でしたから、いまの人がさわったときの
生の感想や意見を直接聞くことができました。
そこで出てきた声と、13年前にどっぷり浸かった
自分自身の思いとを吟味して、
変更案をグレッゾさんに相談するんですけど、
グレッゾさんからはまず「このスケジュールでは無理です!」って
返されてしまうんです。
でも、結局、必要な修正や改善を
ギリギリまでねばって、ぜったいにやってくれるんです。 - 青沼
- そうそうそう。
ぜったい、やってくれるんですよ。 - 生田
- そう、ぜったいやってくれて、心強かったです。
だからマリオクラブから出るひとつひとつの意見に対しても、
本当に必要でやるべきなのか、
当時のものを残すべきなのかということを、
グレッゾさんといっしょに考えていけたことが
とてもよかったと思っています。
- 岩田
- それは指示する側と、指示される側の関係性ではない、
ということでしょうね。
逆にグレッゾさん側は看板タイトルをあずかっている以上、
ぜったいに納得できるかたちで世に出すんだというのが
スタッフ隅々までいきわたっていて、
「できません」と言われても、
「必ずやってくれる」と信じられる関係、
というのはすごいことですよね。 - 生田
- はい。だから開発後半のほうはもう、
「あれもこれも全部、お願いしますっ!」って感じでした(笑)。
ぜったいに応えてくれることがわかっていましたし、
お願いしたことがそのままではなく、
必ずグレッゾさんならではのひと味がくっついて返ってくるので、
それがソフトのなかにあらわれています。
同じデモシーンを見ても、「ここってこんなだったっけ?」って
はじめて見るかのように新鮮に楽しめたんです。 - 岩田
- むかし、あれほど遊んだ生田さんが、そういう感想を持つほど
いまならではのものに生まれ変わったということなんですね。 - 青沼
- はい。やっぱり、いまに生きていなければ意味がないので、
「変えてうれしくなった」という手ごたえを
ひとつひとつチェックしながらやっていきました。
グレッゾさんは、原作を大切にする気持ちがある一方で、
変えるところは迷わずつっこんでいくところもあって、
ものすごく助けられたという感じがしています。
僕らが細かく指示をしたわけじゃなくて、
グレッゾさんが「ここはこうすべきだろう」って
言ってくれた部分があるんです。 - 岩田
- 「こうあるべきだ」ってグレッゾさんが考えられたことと、
オリジナルスタッフのあいだで考えていたことが
今回、きちんとシンクロした気がします。
それがこのプロジェクトでよかったことなんでしょうね。