『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』
開発スタッフ 篇
5. ワンミスが命取り
- 岩田
- ほかに3DSならではの仕様としてどんなものがありましたか?
- 清水
- わたしのなかでは、N64版『時のオカリナ』を
みんな最後までクリアできたのかな? ってことが
ずっと心残りだったんです。
たとえば、水の神殿とかでつまってそのあとやっていないとか・・・。
- 青沼
- きゃー、やめてー!(笑)
- 一同
- (笑)
- 清水
- なので、今回『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※11)や
『スーパーマリオギャラクシー 2』(※12)みたいな
おたすけ機能をやりたくて、
ヒント映像を入れています。
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』=2009年に、Wii用として発売されたアクションゲーム。
『スーパーマリオギャラクシー 2』=2010年に、Wii用として発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- では、ゲームにつまったお客さんを救済するというのは、
最初からテーマのひとつでもあったんですね。 - 清水
- そうです。
ヒントをきちんと与えて、
初心者が最後までできるようにしたんです。
あと、3DSならではのことといえば
60分ごとの妖精のナビィシステムです。
ナビィが60分ごとに「休憩したらどう?」って言ってくれます。
でも、ここで青沼さんとバトルというか、議論があったんです。
いままでの『ゼルダ』は基本的に
まちがってセーブしてしまうと取り返しがつかないから、
セーブはできるだけしない方向でつくられていた、
という流れがあるんです。 - 青沼
- セーブをしないというよりも、
セーブを選んでも「しない」をデフォルトにしていたんです。 - 清水
- それで青沼さんに
「それって本当にいま必要なの?」とつっこんだら、
メールの返事がずーっとこなくて、半日くらいしてからやっと
「・・・いいかも」と返信があって、
結局セーブをデフォルトにする方向で
グレッゾさんに提案したんです。 - 青沼
- 確か石井さんからも
「本当にそれでいいんですか?」って聞かれましたよね。 - 石井
- ええ。でも、そういう流れがあったということは、いま知りました。
わたしも以前、セーブをとくに慎重に扱うゲームをつくっていたので、
セーブの確認は徹底していたんです。 - 岩田
- ボタン連打でセーブができてしまうと、
取り返しのつかないことになってしまうかもしれませんからね。 - 石井
- そうです。やはりゲームのセーブデータというのは
お客さんの時間でもあるし、思い出でもあるので、
かんたんに上書きされたり、消したりしていいものではなく、
慎重に扱うべきだと認識していましたから。 - 清水
- ただ、3DSは持ち歩く携帯機だから、
途中で電池が切れてセーブしていない時間があったことと、
まちがってセーブしてしまったことと、どちらが悲劇か?
という話を青沼さんとずっとしていたんです。 - 青沼
- いまはみなさん、お忙しいので、少ない時間をぬって
ゲームを遊んでいることが多いと思うんです。
だからいまのお客さんにとっては、
「遊んでいたのに、セーブしていなかったことのほうが
悲しいのかな」と思ったんです。
あと、セーブはボタン連打できないようなシステムなので、
連打でまちがって・・・という悲劇は起こらないはずです。 - 守屋
- あとは、つまっていたらヒントに誘導するような
システムにしようとか、いろいろアイデアが出て、
どんどんいいものになりました。 - 岩田
- 生田さん、できあがったものに対して
マリオクラブのみなさんはどう言っていましたか? - 生田
- マリオクラブでは
13年前のオリジナル版をやっているメンバーよりも、
今回はじめて『オカリナ』をプレイする人のほうが多かったんですが、
わたしたちが想定していなかったところで
つまってしまうという意見が次々と出てきました。
「必要な情報が入っていない!」とか、
「この次にどこに行って
何をしたらいいのかサッパリわからない」とか、
「これでいいの?」とか・・・。
そのなかで、新しい発見が本当にたくさんあったんです。 - 清水
- マリオクラブさんから
「かんたんにヒントが見られない!」って意見があり、
「悩まなければ思い出に残らない、
かんたんに見られないことに意味があるんです!」って
話をしたこともありましたね。
そして、「ヒントは答えであってはならない」とも。 - 生田
- そう、ヒントは寸止めでなければならないんです。
- 岩田
- 『ゼルダ』は謎が解けたときに、
「俺ってなんて頭がいいんだ!」
と思うことがうれしいゲームでもあるので、
それをお客さんから奪ってしまってはダメですからね。 - 青沼
- ただ、どうしても解けない謎って、
ギブアップして答えが欲しくなっちゃうものなんですよね。
だからそれをどこまでで止めるか、何度もリテイクをかけました。
あとヒントは、ヒントを見ることができる
“ある石の場所”に行かないと見られないんです。
すぐ見られちゃうと思い出に残らないですからね。 - 生田
- 0コンマ何秒、ラストのこのシーンだけは
見せちゃダメなのでヒントから抜きましょう、とかですね。
最終的には、はじめてプレイするメンバーから
「ヒント映像があったから、最後まで遊べました」
という声が聞けたので、そこでようやく手ごたえがつかめました。
はじめての方も挫折しないで、
エンディングまで冒険を遊びつくしてもらえると思います。
あと、最後の最後におまけの裏ゼルダ(※13)もひと調整入れました。
裏ゼルダ=『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』には、ダンジョンや謎解きの内容が本編と異なる「裏ゼルダ」が収録されており、本編をクリア後にチャレンジすることができる。
- 青沼
- 裏ゼルダをやる人たちは手ごわさを求めているんですよね。
でもオリジナル版のままだと
それほど歯ごたえを感じないと思ったので、
リンクが受けるすべてのダメージを2倍にしたんです。
そしたらマリオクラブから、すっごい好評で・・・。 - 岩田
- やっぱり自分だから解けた、という達成感が違うんでしょうね。
- 青沼
- はい。さらに、すべて反転した鏡写しの世界にしたので
「1回解いたところだし楽勝」って行くと、
たとえば崖から落ちただけでやられちゃうときもあります。
「あれ!? いまのでゲームオーバー!?」みたいな感じに(笑)。 - 生田
- そう、裏ゼルダは“ワンミスが命取り”なんですよね。
- 外岡
- 最近は普通にプレイすればクリアできるものが多いので、
ボス戦に行く前に回復しに戻るという行動が新鮮なんです。
ものすごく緊張感があって、やりごたえのある
裏ゼルダになったと思います。 - 清水
- 「ひとつめのダンジョンがクリアできませーん」って、
生田さんから電話がかかってきたんですよ(笑)。 - 生田
- じつはわたし、
「デクの樹サマ」のダンジョンで10回以上やられました。 - 岩田
- そうなんですか(笑)。
- 外岡
- 裏をクリアすると、久しぶりに自慢できる感覚がありますね。
- 岩田
- そこまで高い難易度のゲームを出すのは
久しぶりかもしれないですね。 - 青沼
- ここ最近の『ゼルダ』シリーズは、
みんなにゴールに行って欲しくて、
難易度を下げる傾向にあったんです。
ボス戦の前に回復アイテムを置いたりだとか・・・。
ただ、宮本さんはずっと「引っかかりがないと思い出に残らない」
と言っていたんです。 - 岩田
- そもそも『Newスーパーマリオブラザーズ Wii』などに
「おたすけプレイ」を入れた動機は、
誰でもかんたんにクリアできるゲームにするためじゃなくて、
その正反対の、たとえ面を難しくしてやりがいがあるようにしても
多くのお客さんに最後まで遊んでいただくためでしたからね。 - 青沼
- そうです。
今回の『ゼルダ』もオリジナルの難易度は下げていません。
ただみんながゴールにたどりつけるためのガイドとして、
ヒント映像を入れました。 - 清水
- 本編はヒントがあり、裏は手ごたえがある。
商品としていいバランスになったよね? - 青沼
- 本編は本編で、裏は裏で、それぞれ
クリアしたらぜんぜん違う思い出が残るはずです。
自慢できるというのは、大きいと思います。
そういうものはやっぱり、ゲームとしてすごく
重要なことだなとあらためて思いました。