『スーパーマリオ 3Dランド』
開発スタッフ 篇
6. 「うれしいからええやん」
- 元倉
- 箱つながりでもうひとつ、こっそりと
「ハテナボックス」をかぶるマリオを入れています。
箱をかぶると、ずーっとコインを出し続けるっていうのを。
- 辻村
- 見た目は普通のハテナボックスなんですよ。
最初、バグかと思いました(笑)。 - 岩田
- 出たコインはどうするんですか?
- 林田
- じつは今回、細かいんですけれど、
「コイン自動取得」という仕様を入れています。 - 岩田
- ああ、今回はコインを自動取得できるんですか。
- 林田
- はい。いままでの3Dマリオでは、
たとえばクリボーを踏んだ後にコインが出ると、
いちいちそれを取りに戻っていたんです。
これを手塚さんが、「戻るのがちまちましてる」って言ったんです。
手塚さんがつくっていた2Dマリオでは、
クリボーを踏んでもコインは出ず、スコアが出るだけなので、
ポンポンポンって踏んでいけるんですよ。
- 岩田
- そのほうがテンポがいいんですね。
最初は3D空間を動き回るだけでもうれしかったので
コインを取りに戻っても良かったんですが、
そのことが普通になってきたいまでは、
むしろテンポを悪くしているだけなのではないか、
という指摘だったわけですね。 - 林田
- そうなんです。やっぱり僕らも、
「リセット」しきれてないんですよね。 - 岩田
- そういえばほかにも、手塚さんからは
きびしいことを言われたと聞きましたが。 - 林田
- 僕が思うに、手塚さんがゲームにおいて、
もっとも重視してるのは、
“うれしさ”とか“気持ちよさ”なんですよ。
だから「コインを取りに戻るのも嫌」という理由も
ようやくわかりました。 - 岩田
- 長いつき合いで、ようやく・・・?(笑)
- 林田
- 『Newスーパーマリオ』で、
巨大マリオで、ダダダダーッと敵を倒していく、
あれなんか、コースのつくり手からしたら、
とんでもない仕様なんですよ。 - 岩田
- ゲームのつくりを壊してるんですよね(笑)。
- 林田
- あれも「うれしいからええやん」ということなんだと思います。
- 岩田
- 手塚さんって本当に、「うれしいからええやん」
っていう台詞が似合いますよね(笑)。 - 辻村
- そういえば、「中間ポイント」の話もありました。
我々がつくってる3Dマリオは、
ゲームの途中に中間ポイントというものを置いて、
「やられてしまったときも、ここに戻ってこられる」
という仕様になっているんです。
ところが、『Newスーパーマリオ』では、
ちびマリオの状態で中間ポイントを通り過ぎるだけで
なぜか普通サイズのマリオになるんです。
手塚さんに、「何で今回のマリオは大きくならないの?」
と言われて、逆に我々は、「何で大きくなるんですか?」
という質問をしたんです。 - 岩田
- うん、よく考えてみると・・・、
さっぱり意味がわからないですね(笑)。 - 林田
- そのときに手塚さんが何て答えたかというと・・・
「オマケ」だったんですよ。
僕たちは「オマケ? オマケって何!?」となってしまって(笑)。
これまで僕たちは、宮本さんが重視している、
「機能性」でゲームをつくっていたんです。
だから中間ポイントは、「そこから復活できる」
という機能性でつくっていたんです。 - 岩田
- それなのになぜ、
そこに「オマケ」があるのか、ということですよね(笑)。 - 林田
- そうなんですよ。
- 岩田
- まさに「うれしいからええやん」ですね(笑)。
- 辻村
- そこに落ち着くんですね。
- 林田
- 手塚さんにもうひとつ嫌がられていたのが、いじわるな配置です。
ジャンプした後に敵がいるとか、コインの先にいる敵とか、
そういうのを直しました。 - 岩田
- やっぱり、お客さんに気持ちよく遊んでほしいんでしょうね。
「だまし討ちはなし!」ってことですね。 - 辻村
- だから今回は、本当に真っ正面から遊びをつくりました。
「変化球を入れる」とか、「手応えある遊びにする」のは、
遊び慣れている人の理論なんです。
初心者にとっては、いじわるにしか見えないケースが多いんですね。
そこを反省点として、修正しています。
その分、スペシャルステージにつぎ込みましたけど(笑)。
- 岩田
- 手塚さんが、お客さんにとってストレスになったり、
期待はずれだというところを
どんどん指摘されたことによって、
2Dマリオに慣れているお客さんに、
より自然に遊んでもらえるようになったんですね。