『スーパーマリオ 3Dランド』
プロデューサー 篇
4. 「踏む」ってなんだ?
- 岩田
- では、そろそろ具体的な商品の話をしていきます。
おすすめの仕様などを教えてもらえますか? - 林田
- 今回、アシストシステムで、
アシストブロックから出てくる「
無敵このは」は
手塚さんにすごく好評でした(笑)。
- 手塚
- はい。僕、そんなにゲームがうまくないんですね。
それでどうしても進めないところは
「無敵このは」にだいぶ助けられました。
助けてくれるさじ加減がちょうどよくて、
それなりに頑張らないとクリアできないし、
「次は使わないでクリアしよう」
っていう気持ちになります。
あと、コース自体がコンパクトなので緊張感が保てるし、
「ここからここまで何とかしてほしい!」っていう要望に
応えてくれるアイテムが、「無敵このは」なんです。
- 岩田
- 「無敵このは」は、どうして生まれたんですか?
- 宮本
- モニター中に気づいたんですよね。
- 林田
- そうです。
モニターの方が、どうしても進めないところがあって、
「パタパタの羽」でコース自体を飛ばしてもらおうとしたら、
「本当はこの進めないところがやりたかったんです・・・」
って言われてしまって。
その方はたまたまタヌキマリオのときは、そこを進めたんです。
それなら、できないところまで
無敵状態にしてタヌキマリオをずっと継続できていれば
進めるんじゃないか、と思ったんです。
手塚さんが「すごくよかった」と言ってくれたので、
これはいけると確信しました。 - 手塚
- 普通はこんな仕様はスーパーすぎるんですけど、
ゲームが苦手な人にとっては、
こういう大らかなものが案外いいんです。 - 岩田
- どういう条件で出るんですか?
- 林田
- 5回ミスすると出てきます。
それも手塚さんとのやりとりで決まったんですが、
はじめは8回の予定でした。 - 手塚
- 自分でプレイして8回は多いなと感じたんです。
プレイヤーとしての自分を信じて、5回と提案しました。 - 岩田
- 『Newマリオ』(※8)の「おてほんプレイ」が何回で出るか、
という熱い議論が思い出されますね。
8という数は『Newマリオ』が参考になっているんですか?
『Newマリオ』=『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。2009年12月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 林田
- そのとおりです。
最初は『Newマリオ』にならって、
「無敵このは」が8回、
「パタパタの羽」は16回だったんですが・・・。 - 岩田
- 16回の前に、あきらめてしまいそうですもんね(笑)。
- 林田
- はい(笑)。
でも、手塚さんに「5回」と言ってもらえたので、
5回と10回というおさまりのいい感じになりました。
あと、「無敵このは」は、とにかく何でも壊していけるので、
DSの『Newマリオ』の「巨大マリオ」(※9)に近いものを感じます。
DSの『Newマリオ』の「巨大マリオ」=2006年5月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたアクションゲーム、『Newスーパーマリオブラザーズ』で新しく登場した変身マリオ。巨大キノコを取ると巨大マリオに変身し、敵はもちろん、ブロックや土管などを体当たりで壊しながら進むことができる。
- 岩田
- まさに手塚さんの「うれしいからええやん」ですね(笑)。
- 林田
- そのあたりも、手塚さんの
琴線に触れることができたのかなと思います。 - 岩田
- 今回、ユーザー目線評価(※10)を行いましたが、
どんな意見が出ましたか?
ユーザー目線評価=任天堂で行う新作ソフトの評価システム。製造本部のベテラン社員にお客さんの視点で遊んでもらい、評価レポートを書いてもらう。
- 林田
- いろいろと意見を聞いたなかで、
初心者が、時間はかかるけれど挫折することなく
かなり進めた、という話を聞いて、
改めて「無敵このは」と「パタパタの羽」は有効だな、と思いました。
だからこれまでのシリーズが難しかった方でも、
最後まで進めるかたちになっていると思います。 - 宮本
- ユーザー目線評価のレポートには、
すごく勇気づけられるんです。
決してゲームに慣れているわけではないベテラン社員から
「伝えよう」という意欲が伝わってくるレポートに感動します。 - 林田
- ありがたかったですね。
- 岩田
- 宮本さんが手ごたえを感じたところはどこですか?
- 宮本
- やっぱり「踏む」という動作です。
それまでの3Dマリオは
「3Dとして破綻をきたさない」ことを大切にしていたんです。
ところが今回はアクションゲームとして、
踏んで楽しめるようにしたくて、
意識的に動きに細工しました。
- 岩田
- 「踏む」とはどういうことかということを
改めて定義していましたよね。 - 宮本
- はい。「踏むとは?」を本格的に定義すると
すごく大変なんですが、
本人がプレイして「踏んだ!」と感じるには
3Dのなかで本物らしい動きをするよりも、
ちょっとウソが入っているほうがいいんです。 - 岩田
- お客さんにとっては、そのほうが
自然に遊んでいる感覚になるんですね。 - 宮本
- そうなんです。
じつは今回の『3Dランド』では、
ジャンプ中にマリオが向きを変える仕様を入れています。
これは、実際ではありえない動作なんですが、
「踏む」という動作を、「踏んだ!」と
感じ取れるアクションにするためには重要でした。
昔は、そういった感覚的におかしい動作を入れることに
かたくなで、「空中でジャンプしたマリオが
くるくる向きを変えるのはご法度」って、
こだわっていたんですけどね。
でも、しばらく遊んでみると、
自分にとってプラスになるので
だんだんと許せるようになってきたんです。 - 林田
- ひとつ、補足をすると
初代『マリオ』は、ジャンプ中に
逆方向にボタンを入れてもマリオの向きはそのままです。
けれども、『マリオ3』は
逆方向にボタンを入れたら向きが変わるんです。
それはたぶん、『マリオ3』にはタヌキマリオがあるからで、
タヌキマリオで空中を方向転換するときに
マリオが向きを変えずに一方向にしか飛ばないのはおかしいので、
そのような動きにせざるを得なかったと思うのですが、
今回の『3Dランド』でその仕様が入ったときに、
クリボーとかいろいろなものが
踏みやすくなったんじゃないかなと思います。 - 宮本
- そうやってプレイヤー視点でマリオの動作を修正したら、
3Dマリオよりも2Dマリオの感じになってきた、
という手ごたえを感じました。
だから『3Dランド』は「2Dマリオ的3Dゲーム」なんですよ。
今後、それをテーマにすると
いろいろなものができるかもしれないですね。 - 岩田
- 宮本さんが、プログラムの深いところに
入っている様子が面白いですね。 - 宮本
- それに、立体視のマリオということでも、
はじめてのことにたくさん挑戦する面白さがあります。 - 岩田
- まさに、道なき道を走っていく面白さですね。
- 宮本
- そうです。
そのなかで新たに編み出したことは
やっぱりうれしくて仕方がないわけですよ。
それを糧にして仕事をするようなところがあります。 - 岩田
- いまの話を訊いていると、
若き日の小泉さんが『マリオ64』などを
宮本さんとつくっていたことを思い出しませんか? - 小泉
- ええ、そうですね。
新しいものについては、
そもそも誰もやっていないことに正解はないので
どれも正しく見えてしまうというジレンマはありますけれど、
宮本さんは「ここが正解だ」と決めてくれるので、
そこは頼らせてもらいました。 - 岩田
- 手塚さんの手ごたえはいかがでした?
- 手塚
- じつは、最初に遊んだときは
「立体視でのクリアは無理かも?」って思ったんです。
プレイ中についニンテンドー3DS本体を動かしてしまうので、
立体視のマリオがブレてしまうんですよ。
でも、前回の「社長が訊く」にも出てきましたが
宮本さんの指摘で「おすすめビュー」が入って、
そこから立体視の手ごたえを感じました。 - 林田
- あれは指摘してもらえて本当によかったです。
僕らはずっと開発していると、頭と本体の位置を固定して
画面がブレないように遊ぶことに慣れてしまっていたので、
指摘されるまで気づかなかったんです。
でもマリオがブレない3Dのアクションゲームとして、
最終的に答えが出せたので非常によかったです。 - 手塚
- いやあ、やすやすとあきらめてしまうところでしたので
いい勉強になりました。 - 岩田
- と、マリオの大ベテランが言いました(笑)。
- 宮本
- 情報開発本部制作部の部長なのに
「3DSのことがわかりました」と言う手塚さん・・・。
ま、手塚さんはこの距離感がいいんですけど。 - 一同
- (笑)