『スティールダイバー』
1. 初代『スターフォックス』の時代から
- 岩田
- 今日は『スティールダイバー』について
話を訊かせてもらおうと思います。
宮本さんにはあらためてお願いしませんが、
みなさんから、かんたんに自己紹介をお願いします。 - 杉山
- プロデューサーを担当した
情報開発本部制作部の杉山です。
- 今村
- ディレクターを担当した
制作部の今村です。
- ジャイルズ
- メインプログラマーで、
有限会社ヴィテイ(※1)のジャイルズ・ゴダードです。
よろしくお願いいたします。
- 岩田
- よろしくお願いいたします。
イギリス出身のジャイルズさんは、
日本に来られてから宮本さんのチームで
長く働いていて、そのあと独立されたんですよね。 - ジャイルズ
- はい。
有限会社ヴィテイ=2002年に設立され、京都に本社を置くゲーム開発会社。代表取締役はジャイルズ・ゴダード氏。
- 宮本
- ジャイルズ少年が日本にやって来たのは・・・?
- 今村
- 18歳のときでしたよね?
- ジャイルズ
- はい。
- 宮本
- だから、彼が18歳のときから
いっしょに仕事をしてるので、本当に長いつきあいなんです。 - 岩田
- 最初の話を訊いてもいいですか?
- 今村
- 最初・・・ですか?
- 岩田
- その・・・ジャイルズ少年が(笑)、
イギリスから初めて日本にやってきて、
それはどういう出会いだったのか。 - 今村
- ああ、そこからですか(笑)。
- 宮本
- それだけで今回の話が終わったりして(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- いまから20年ほど前に、任天堂が、
スーパーファミコンで3Dの技術にトライしたときの、
言わば助っ人として
ジャイルズさんは、日本に来られたんですよね。 - 宮本
- そう、彼は助っ人外国人なんです(笑)。
あの当時、3Dを扱うイギリスの会社と提携して、
その会社のプログラマーに来ていただくことになったんです。 - 今村
- ジャイルズさん含めて3人で来られましたよね。
- 宮本
- そう。3人とも10代で(笑)。
任天堂に来る前に、ジャイルズさんは
前の会社ではどれくらい働いていたの? - ジャイルズ
- 3年くらいです。
- 宮本
- 18歳のときに3年だから・・・。
- ジャイルズ
- 16歳くらいから働いているんです。
- 宮本
- イギリスでは中学時代に自分の専門を選ぶ人が多いんですよね。
なので、中学校を出たら、すぐに仕事に就く人も多くて、
そんなに若くて、しっかり仕事ができるということに、
すごくビックリしました。 - 岩田
- そこで、初代『スターフォックス』(※2)が
つくられることになったわけですけど、
そのときに印象に残っていることはありますか?
『スターフォックス』=1993年2月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された3Dシューティングゲーム。三次元空間描写を可能にしたスーパーFXチップを搭載した1作目のソフト。
- 今村
- 僕がいちばん印象に残っているのは、
「ジャイルズさんのデモシーンのつくりかたがうまい!」と、
すごく感心したことなんです。
あの当時はまだまだチープなCGだったんですけど、
それをカメラワークで・・・。 - 岩田
- かっこよく見せると。
- 今村
- そうなんです。
僕らは「こんな感じにしてほしい」と、
かんたんな絵コンテを描いて渡すだけなんですけど。 - 岩田
- いまでこそツールができて、
デザイナーがカメラを動かすのがあたりまえになっていますけど、
あの頃はカメラワークもプログラマーの仕事だったんですよね。 - 今村
- そうです。
- 岩田
- だから、プログラマーのセンスひとつで、
出来栄えに差が出るような時代でした。 - 今村
- はい。だから、最後の敵の要塞に入りこんでいくところも、
通路をグーッと抜けるカメラワークにしてくれて、
それを見た僕とデザイナーのふたりで、
「うぉ、すげえ!」って、
すごく感動したのを覚えています。 - 宮本
- 実は僕が「カメラをこうして、こう動かして」
という指示ができるようになったのも、
ジャイルズさんにどうやって動かしているのかを
教えてもらったからなんです。
アーウィン(戦闘機)がこっちの方向を向きながら、
このようなカメラアングルにして、
という仕様書を書いて渡すようになりました。
- ジャイルズ
- アーウィンが出るときのデモは、
何回もつくりなおしましたからね。 - 宮本
- そう、何回もね(笑)。
カメラを上下に揺するか、それとも揺らさずにするかで、
アーウィンの動きがぜんぜん違ってきましたので。 - 今村
- ああ、そうでした。
- 宮本
- あと、ジャグリングを教えてくれたのも彼で・・・。
- 岩田
- ジャグリングですか?
- 宮本
- はい。大道芸で複数のボールを投げる曲芸を、
イギリスのプログラマーさんたちは
みんなやっていたんです。 - 岩田
- それは任天堂にやってきた3人全員が
そうだったんですか? - ジャイルズ
- はい(笑)。
- 宮本
- ジャグリングをしていて、それから
いきなりフロッピーディスクを投げたりしていました。 - 岩田
- え?フロッピーを投げるんですか?
- 宮本
- 当時は、ネットワークがなかったので。
- 岩田
- ああ、あの当時はまだ
コンピューター同士がつながっていなかったんですね。 - ジャイルズ
- それで、ファイル交換用の
フロッピーディスクを投げて渡していたんです。 - 宮本
- で、飛んできたフロッピーディスクを
パシッと受けとって、コンピューターに入れると(笑)。
それでまた時間が空くと、彼らは3個のボールで
ジャグリングをしていまして、
僕も興味があったから教えてもらっていたんです。 - 岩田
- なるほど(笑)。
ジャイルズさんは18歳という若さで日本にやってきて、
任天堂で働くようになって、どんな印象を持ちましたか? - ジャイルズ
- 日本のことを何も知らなかったから、
みんな英語をしゃべると思っていたんです。 - 岩田
- ああ(笑)。
- ジャイルズ
- ところがぜんぜん英語をしゃべらない・・・。
- 岩田
- それは困ったでしょうね。
- ジャイルズ
- もちろん、しゃべれる人もいたんですが、
周りにいる人たちとコミュニケーションができなくて、
それはもう大パニックになりました。
だから「どうしよう?」と思って、
最初の6カ月がいちばんつらかったです。
何回も「イギリスに帰ろう」と思いましたし・・・。 - 宮本
- ホントに?
- ジャイルズ
- (うつむいて)・・・ええ。
- 岩田
- いま明かされる衝撃の真実、ですね(笑)。
- ジャイルズ
- でも、18歳という若いときに、
これだけ大きなチャンスをもらえたのは
すごいことだなあと思ったんです。 - 宮本
- あのとき、ジャイルズさんが「帰ろう」と思って、
そのままイギリスに戻っていたら、
初代『スターフォックス』も、
そのあとにつくった『ワイルドトラックス』(※3)も、
あのようなかたちにならなかったでしょうし、
さらにそのあとの『テン・エイティ』(※4)も
世に出ていなかったのかもしれないわけですよね・・・。 - 今村
- そうですよね。
今回の『スティールダイバー』も
できなかったかもしれない。 - 宮本
- よかったよ、帰らなくて(笑)。
- 一同
- (笑)
『ワイルドトラックス』=1994年6月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された3Dレースゲーム。スーパーFXチップを搭載した第2弾ソフト。
『テン・エイティ』=『1080° スノーボーディング』。1998年2月に、NINTENDO64ソフトとして発売された、スノーボードアクションゲーム。