『スティールダイバー』
3. 何度も「ダメ!」と言われて
- 岩田
- 3つのモードがあるうちの
まずは「潜水艦モード」について訊きたいんですけど、
これは2004年のE3用につくった、
テクニカルデモが元になっているんですよね。 - 杉山
- そうです。
潜水艦の動きには、慣性がありますので、
この「潜水艦モード」では、
自分で潜水艦を操作するような気持ちになって、
面白さを見いだしてほしいということでつくりました。
それに、ミッションクリアモードになっていますので、
何度も遊んで、自分のテクニックを磨いてほしいと思っています。 - 岩田
- 操艦技術を磨いてほしいということですね。
- 杉山
- そうです。
- 岩田
- 今村さんは先ほど、
「ステージを追加した」と言いましたけど、
このモードをつくりなおすにあたって、
どんなことを考えましたか? - 今村
- 杉山さんたちがつくったのは、
テクニカルデモということもあって、
もともとコースが短かったんです。
そこで、ステージの長さを3倍くらいにしたんですけど、
尺が違うと、遊ぶ感覚まで変わってしまったんです。 - 岩田
- 間が持たなくなってしまったんですね?
- 今村
- そう、そうなんです。
そこで杉山さんに
「アイテムを取れるようにしたほうがいいんじゃないでしょうか?」
と何度も言ってみたんですが、
それはもうストイックに「ダメだ」と。 - 岩田
- ダメ出しされたんですか。
- 今村
- 僕としては、派手できらびやかな世界の、
冗談抜きで、『マリオカート』の潜水艦版でも
いいんじゃないかと思っていたんです。
ところが、杉山さんは「NO!」と。
- 岩田
- ゲームの元をつくった杉山さんと、
それをパッケージにしようとする今村さんとの間で、
とても大きなギャップがあったんですね。 - 今村
- すごくありました。
- 杉山
- 僕は最初、たとえばラジコンを操作しているような感覚で、
操作を楽しんでいただきたいと思っていましたので、
そこにかなりこだわっていました。
少なくともアイテムを取るゲームではないと・・・。 - 宮本
- ただ、もともと僕がイメージしていたのは、
ラジコンよりも、もっと本物っぽい、
それも大型の潜水艦を動かす、という感覚だったんです。
でも、旧来のアクションゲームをつくる姿勢で進めると、
まず小型の潜水艦をつくって、
レスポンスよく動くようにしていくんですね。
その方向で突き進んでいくと、
操作性がどんどんお手軽になっていって、
「どうしてスライドパッドで動かせないの?」
というような意見まで出てくるようになります。
そして最終的に『マリオカート』のようになったら・・・。 - 岩田
- 個性がなくなってしまいますね。
- 宮本
- そうなんです。
すると、平凡な横スクロールゲームになってしまって、
それなら、ほかのゲームを遊んでいればいい、
ということになりかねないんです。
僕は今回、そこは譲れない部分でした。
なので、小型の潜水艦をつくるときは、
やりすぎにならないよう、
注意しながら見ていたんです。 - 岩田
- 小型だからといって、
スイスイ動かしたらダメなんですね。 - 宮本
- それだと潜水艦じゃなくなっちゃいますから。
- 今村
- なので、今回は潜水艦の動きを制御するパラメーターを
最後の最後まで、ずっと触っていたんです。
でも、ずっと向き合ってやっていると、
「ここのパラメーターは、ここまで上げたほうが、
スピードが出るし、気持ちいいのになあ・・・」とか、
「十字ボタンで操作できたらなあ・・・」とか、
そんな誘惑に負けてしまいそうになるんです。
でも、そんなときでも、杉山さんが要所要所で
「ここはこれでいけ!」みたいな感じで・・・。 - 岩田
- 今村さんをちゃんと引き留めてくれてたんですね。
- 今村
- ええ。ところがやっぱり負けてしまって・・・。
「レバー操作はもっと軽いほうがいい」と思って、
実は杉山さんには内緒だったんですけど・・・。 - 岩田
- こっそり軽めにしたんですか(笑)。
- 今村
- そうなんです。
ところがそれを杉山さんに見せたら、
「これ、変えたやろ」って、すぐにバレてしまって(笑)。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 杉山
- 軽いとやっぱり気持ちが悪いんです(笑)。
ああいうものは・・・。 - 岩田
- 潜水艦のように大きくて、重いものを
操作している感じがしないんですね。 - 杉山
- はい。どこか抜けた感じになるんです。
- ジャイルズ
- ゆっくり動かないと、
潜水艦の重さが感じられないですし。 - 杉山
- ただ、マリオクラブ(※11)からも
「遅くて反応が悪いです」と
指摘されたこともあったんです。 - 今村
- あ、ありましたね。
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
- 杉山
- そこで、一度言うとおり軽めになおしたんですけど、
やっぱり触ってみると、船体の動く速さと合わなくなりました。
結局、元に戻したんですけど、
どうしてもみんなは「軽く」とか「速く」とか・・・。 - 宮本
- モニターをしてくれる人たちは
「より便利に、より速く」としか
言わないですからね。 - 岩田
- 「より便利に、より速く」することで、
実はリアリティが喪失してしまうこともあるんですよね。 - 宮本
- そうなんです。
なので僕の理論は、そんなことを言われたとき、
「いいよ、便利に速くしても。
その代わり、難しくするからね」って(笑)。
「便利に、速く」すると、
それに合わせて敵の動きも速くしないと
バランスがとれなくなるんですよね。
「がまんして、がまんして。
楽しさがだんだんわかってくるから」と。
- ジャイルズ
- タッチスクリーンに
たくさんの計器が並んでいますけど、
それを使いこなせるようになると、
本当に潜水艦を操作しているような気がするんです。 - 宮本
- 道具化しているんです。
けっこうプレイヤーである艦長は忙しいんですけど(笑)。
いろんなことをして、いろんな指示をして、
全部自分のせいなんです。
それにレバーもスススッと動くんじゃなくて、
ギギッギギッと動く感じがあって。
そこは今村さんたちが演出でこだわったところだよね? - 今村
- はい。そこも杉山さんから口酸っぱく言われましたので(笑)。
- 宮本
- だから、遊び終わったあとで、
「もっと大型の潜水艦で遊ばせてくれ!」
という気持ちになるのが理想なんです。 - 岩田
- 操縦術を身につけると、
もっと重いもの、もっと難しいものを動かしたいと、
そんな気持ちになれるんですね。 - 宮本
- そうです。
- 岩田
- ちなみに、開発で遊びこんでいると、
大型の潜水艦でも、狭いところをひょいひょいと、
思うように通り抜けられるようになるんですか? - 今村
- 実は最初に、この「潜水艦モード」をどうまとめるか、
ということでずいぶん考えたんですけど、
自分としては『F-ZERO』にしようと思ったんです。 - 岩田
- 『F-ZERO』ですか?
- 今村
- はい(笑)。
何が『F-ZERO』かというと、
たとえばシケイン(半径の小さなカーブ)があって、
そこを通り抜けるときに、どうしても慣性が働くので、
早めに機体をガーッと傾けながら、
ドリフトするような感じを・・・。 - 岩田
- はいはい。
- 今村
- つまり、遅い『F-ZERO』みたいな(笑)。
- 岩田
- スローモーションの『F-ZERO』なんですね(笑)。
- 今村
- そうなんです、はい。
「潜水艦モード」はそういう仕上げにしようと思いました。