『スティールダイバー』
5. 回転イスで遊ぶ。人対人で遊ぶ。
- 岩田
- それでは2つめのモードの
「潜望鏡モード」についてお訊きします。
どうしてこのモードをつくることにしたんですか? - 杉山
- もっと間口を広げて、みんながかんたんに
楽しめるゲームにしたい、ということで、
「潜望鏡モード」をつくりました。 - 宮本
- 昔、デパートの屋上にあったアーケードの、
魚雷戦ゲームみたいな感じの遊びなんです。 - 杉山
- 上画面には、潜望鏡を覗いた画面が映っていて、
それをぐるぐる回しながら、敵艦を発見し、
魚雷を発射して撃沈するゲームです。 - 岩田
- 今村さん、この「潜望鏡モード」は
DSのパッケージソフトで出すことになってから
考えたアイデアなんですよね? - 今村
- はい。
- 岩田
- どのようなキッカケで、
このモードが生まれたんですか?
- 今村
- やっぱり潜水艦というと、
潜望鏡のゲームをまず想像しますよね。
なので、「潜望鏡モード」はスタッフみんなが
もともとイメージしていたゲームだったんです。
そこで、試しにつくってみようということになり、
僕とジャイルズさんで、3日くらいかけて
「潜望鏡モード」のプロトタイプをつくってみたんです。 - 岩田
- 情開時代からそうだったのを覚えてますけど、
そういうときのジャイルズさんの仕事は
ものすごく早いんですよね。 - 今村
- そう、早いんです。
- 岩田
- もともとイメージだけだったものを、
ササッとプログラムして、すぐに見せてくれるので、
それがすごくありがたかったりするんですよね。 - ジャイルズ
- やっぱり、実際につくってみるのが
いちばんわかりやすいですからね。
すぐにみんなの反応も見られますし。 - 岩田
- それってまさに、
情報開発本部のつくり方のような感じがします。
手ごたえを見て、厚みをつけていくところが。 - 今村
- なので今回も、すぐに杉山さんに見てもらったんです。
そしたら「これはいい」ということになりまして。 - 杉山
- そこで、しっかり磨き込んでもらったんですけど、
DSからニンテンドー3DSにハードが替わることで、
「ジャイロセンサー」(※12)が使えるようになりましたので、
それにぜひ対応させようと。
ジャイロセンサー=物の角度や回転速度を検出し、姿勢制御などに利用される計測器のこと。ちなみにジャイロ(gyro)は「輪」や「回転」の意味。
- ジャイルズ
- あれ、「ギミックっぽいかな」と
僕は最初、思ったんですけど、
実際にプレイするとすごく気持ちがいいんですね。 - 宮本
- くるくる回して見る潜望鏡と
とても相性がいいですからね。 - 杉山
- なので回転イスに座って
くるくる回りながら遊んでいただきたいんです。
それに、誰でもすぐに楽しめるモードになりましたので。
このソフトを持ってる人は、
身の回りの人に遊んでもらってほしいですね。 - 今村
- ですよね。
- 岩田
- それで3つめの「海戦モード」ですが、
これは先ほども言ったように、
宮本さんのリベンジのモードですよね。 - 宮本
- そうです。
- 岩田
- で、今回の「海戦モード」は
かんたんに言うと、どんなゲームなんですか? - 宮本
- 昔、ボードゲームでありましたよね、
「撃沈ゲーム」とか呼ばれていて、
空母とかちっちゃい駆逐艦とかを、
相手に見えないように並べていって・・・。 - 岩田
- で、敵艦の位置を予想しながら、
大砲の弾に見立てたピンを、1個ずつ交互に立てていって、
命中すると沈没させられるゲームですね。 - 宮本
- ええ。それと同じようなゲームが
『風のタクト』(※13)のなかにも入っていましたけど、
あれを、もっとモダンな感じにしたのが、
今回の「海戦モード」なんです。
『風のタクト』=『ゼルダの伝説 風のタクト』。ゲームキューブ用ソフトとして、2002年12月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。「サルバトーレの戦艦撃沈ゲーム」がタウラ島で遊ぶことができた。
- 今村
- あの「撃沈ゲーム」は、
山勘で大砲を撃つようなところがありましたけど、
今回の「海戦モード」では、
チェスのように交互にユニットを動かしながら、
お互いのユニットを探し合うんです。
ただ、相手のユニットを直接見ることができないので、
たとえばソナー(※14)を使ってサーチすると
敵艦隊の位置はわかるんですけど、
わかるのは場所だけで、それが駆逐艦なのか、
それとも輸送船なのかはわからないんです。
しかも、ソナーを使うと、その瞬間、
自分の位置も相手に知られてしまうんです。
ソナー=水中音波を使って水上船舶や潜水艦、水中の物体を捜索、探知、測距する装置のこと。
- 宮本
- だから、ソナーを使うとリスクが生じるんです。
ただ、移動できる距離は決まっているので、
見つかっても敵はすぐには来ないんですけど、
「きっと近くまで来てるはずや」という・・・。 - 今村
- 敵の姿が見えないだけに
すごくドキドキするんです。
しかも、見つかったほうからすると、
それが大事な輸送船だった場合は、
次のターンで逃がそうとするじゃないですか、ふつう。 - 宮本
- で、見つけたほうも、「きっと逃げてるはずや」と。
ところが実際は、逃げてなかったりとか、
逃がしたとしても、それが輸送船なのかどうかは、
わからないんです。 - 岩田
- おとりかもしれないんですね。
- 宮本
- そうなんです。
- 今村
- なので、対戦相手の顔色を見ながら
「いまのはおとりを逃がしたよね」
「うーん、それはどうかな?」みたいに、
かけひきをするのがとても面白いんです。 - ジャイルズ
- ポーカーフェイスでね(笑)。
- 杉山
- 相手の裏のよみ合いが本当に楽しいモードなんです。
実際、DSのパッケージを開発しているときに、
今村さんとふたりで、かなり遊びこみながらつくりましたし、
そのときもすごく盛り上がったんです。
この「海戦モード」は
対コンピューターでも遊べるようになっていますけど、
やっぱり対コンピューター戦では
絶対に再現できない面白さが、人対人にあるんです。
1本のソフトがあれば
ダウンロードプレイができますので、
ぜひ、人対人の対戦を楽しんでいただきたいですね。
- 岩田
- 人対人で、相手の顔色を見ながら
だまし合いを楽しんでください、ということですね。 - 杉山
- はい。
- 岩田
- ちなみに、もともとDS用に開発されていた
今回の『スティールダイバー』が
3DS用に切り替わったのは、
どのようなタイミングだったんですか?
宮本さんは前回の「社長が訊く」で、
「3DSになったら、すごく華が出る」と言ってましたけど。 - 宮本
- 3DSのことは、実はずーっと黙ってたんです(笑)。
だいぶ仕上がった状態になるまで。 - 岩田
- 宮本さん、あえて黙ってたんですか(笑)。
- 宮本
- はい(笑)。
「これはどう見ても3DS向きよね」とは思ったんですけど、
開発の途中でDSから3DSに変えると、
内容が中途半端になってしまうと思ったんです。
なので、DS版がだいぶ仕上がってから、
「これを3DSにしよう」と言いました。 - 今村
- その話を聞いたときはもう、
デバッグの予定を組んでいて、
開発もほぼ終わっていたんです・・・。 - 岩田
- 宮本さんが突然、言ったんですか?
- 宮本
- そうです。計画的に突然、言いました。
- 岩田
- (ジャイルズさんに向かって)すみませんねえ。
- ジャイルズ
- いえいえ(笑)。
- 今村
- ジャイルズさんに言ったのは僕なんですけど(笑)。
- 宮本
- そう。僕は後ろのほうで・・・
(操り人形を操作する仕草をして)こうしただけで(笑)。 - 一同
- (笑)