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2. ドット絵職人
- 岩田
- こうして『マリオ&ルイージRPG4』
がスタートして、どれくらいで
量産体制に入ったんですか? - 窪田
- アルファ版という基本部分をつくったところからなので、
試作段階からだと1年半ほどかかってます。 - 大谷
- 今回はアルファ版、ベータ版だけでなく、
ガンマ版まで区切って見返しながら
量産をしていきました。 - 岩田
- ガンマ版ですか?
通常のゲームづくりではアルファ版と
ベータ版しかないはずですけど・・・。 - 大谷
- 普通はそうなんですけど(笑)。
じつは今回、背景は3Dで制作したんですが、
キャラクターは全部2Dのドット絵なんです。
これをニンテンドー3DSで
立体視できるようにするのが大変で・・・。
これが前作からだいぶ、
制作に時間がかかってしまったことの
原因のひとつなんです。 - 岩田
- えっ!?
ドット絵職人さんが、
立体に見えるようにドット絵を
一つひとつ描いた、ということですか? - 大谷
- はい、そうです(笑)。
立体的に見えるように色や描きかたを工夫しました。
途方もない作業量だったんですけど、
おかげで仕上がりのなめらかさは、
アルファドリームさんならではのものになりました。
- 窪田
- ただ、大きいキャラクターになればなるほど
2Dの板っぽさが浮き彫りになってしまうので、
何度もリテイクを受けました。 - 佐野
- やっぱりボス戦は迫力ある演出をしなければならないので、
納得いくまで何度もリテイクをお願いしたんです。 - 岩田
- なんか・・・ちょっと、不思議なつくりかたですよね(笑)。
でも、その方法を選んだのはどうしてですか? - 前川
- 正直申し上げますと、
アルファドリームの育ちが2Dのドット絵ということもあり、
社内に3Dの人的なリソースが不足していたためです。
ただ、今回ルイージが夢世界で巨大化して戦うんですけど、
巨大化バトルだけは2Dだと限界があったので、
別会社さんにお願いするかたちになりました。 - 佐野
- アルファドリームさんの細やかなアニメーションって、
見ているだけで気持ちがほっこりするものが多いんですけど、
キャラクターを2Dで描いたおかげで、
3DSでもそのよさがきっちりあらわれています。 - 岩田
- もともとは会社の都合だったとしても、
制約というより逆に活きているところが面白いですね。
それにしても、ドット絵を描く人は
世の中にたくさんいらっしゃいますが、
立体視のドット絵を描く人って、
あまり聞いたことがないです(笑)。 - 大谷
- わたしもはじめてです(笑)。
- 岩田
- キャラクターが移動する方向のパターンも、
全部ドット絵を描くわけですよね? - 窪田
- はい、全部描きます。
DSではだいたい8方向でしたけど、
3DSでは16方向のドット絵を全部描きます。
しかもルイージは帽子にLマークがついているので、
反転してデータを流用することができないんですよ。 - 岩田
- 反転させると、
Lが逆マークになってしまいますからね(笑)。 - 佐野
- マリオも同じで、
ジャンプのときは常に左腕を上げなければならなくて、
反転させると逆になってしまうので禁止しました。 - 岩田
- それって、何人ぐらいのスタッフで
マリオとルイージの16方向のアニメーションの
パターンを描くんですか? - 窪田
- マリオやルイージ以外にもたくさん描いたんですけど、
全キャラクター含めても、
最大で5~6人でつくっていた感じです。 - 岩田
- なんか・・・気が遠くなる作業量ですね(笑)。
- 窪田
- はい(笑)。
あとひとつ気を配ったところは、
たとえばユメルイージをたくさんくっつけて
敵にぶつける「
ミラクルボール」などで、
たくさんのルイージが集まると、
見かたによっては気持ち悪い印象を与えかねないんです。
細かいものがピシッとならんでると、
生理的にぞくっときてしまうので。
- 岩田
- 整然としていたほうが気持ち悪いんですか?
- 窪田
- はい。だから一つひとつ動きを変えたり、
ポーズを変えたりしてランダムにしています。
よく見ると一体一体が違う姿勢、
違うアニメーションの動きをしているところが
こだわりポイントです(笑)。
- 大谷
- それからマリオとルイージはしゃべらないので、
感情をポーズで表現しないといけないんですけど、
リアクションの笑わせかたがすごくうまいんですよ。
これぞアルファドリームさんのドット絵のよさなんです。 - 岩田
- その動きは誰がディレクションするんですか?
- 窪田
- 基本的に自分と大谷さんでリクエストを出しますが、
あとはデザイナーが好きなようにつくっています。 - 岩田
- それはもともとあるデータを
使って表現するのではなく・・・? - 窪田
- はい、全部一品ものです。
- 岩田
- それぞれ専用につくるんですか?
ああ・・・それは時間がかかりますね。
なぜ前作から3年以上も期間があいてしまったのか、
ようやくわかってきました。
本当に、とんでもない作業量ですね(笑)。 - 一同
- (苦笑)
- 岩田
- でもちゃんと3Dになっていますし、
ポリゴンとはまた違う味になっていて、
ほかで見たことのない不思議な感じなんです。
「これ、手で描いている・・・よね?
でも手で描いているにしても不思議だな?
どうやってつくっているの?」
って、見れば見るほど味わい深いんです。
まさに「ドット絵でつくっていることに
誇りを持っているチーム」ですね。 - 佐野
- もうひとつ、地味に大変だったことは
ゲームの中にドット絵のルイージと、
巨大化バトルのポリゴンのルイージと、
下画面にいるイラストタッチのルイージと、
3人のルイージをどう共存させるのか、試行錯誤しました。
結局、下画面のルイージはつくり直してもらいましたよね。
- 窪田
- はい、まるごと大改造しました。
- 岩田
- ルイージっていうのは・・・
寝ていても手がかかるんですね(笑)。
う~ん、それにしても立体視のドット絵を描く人って、
あんまり聞いたことがありません・・・。 - 一同
- (笑)