『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』
3. 「やっぱり現場が好き」
- 岩田
- ところで前川さん、ディレクターをしていた時と
一歩引いてプロデューサーをしていた時と、
見えるものはどう変わりましたか? - 前川
- そうですね。
じつは1作目や『トマトアドベンチャー』の時は
ほぼ現場をやりつつ、
ディレクションするスタイルでやっていました。 - 岩田
- ゲームの規模的にも、それが可能だったんですね。
- 前川
- はい。でも1作目がおわったあと、
「現場はやらないでください」って
伊豆野さんに言われたことを覚えています(笑)。
とはいっても・・・窪田もディレクションしながら
『2』も『3』も部分的に現場をやってもらっていたよね? - 窪田
- シナリオもつくりましたし、
イベントをデータに打ち込む作業もしました。 - 岩田
- えっ、ディレクターなのに
イベントのデータも打ち込んでいたんですか? - 窪田
- はい(笑)。
- 前川
- 僕もじつは今回・・・
ボスモンスターの仕様を1体だけ書いています。 - 岩田
- いま、明かされる衝撃の事実ですね(笑)。
- 前川
- それ以外は基本的に窪田にやってもらいましたけど(笑)。
ですから、「ゲームの内容をどうするか」に
注力するディレクターではなく、人的なものを含めて
「どうやってプロジェクトをモノにしていくか」という
プロデューサーとしてかかわっていたのですが・・・。
- 岩田
- 前川さんは、現場が好きですか?
- 前川
- はい、大好きです!
- 岩田
- 気持ちはよくわかります(笑)。
わたしも現役時代にそういう傾向があって、
終盤はうれしそうにプログラムを直していました。 - 大谷
- わたしも本当は俯瞰(ふかん)で
プロジェクトを見る立場ですが、
もとはディレクター出身なので
現場に入ってしまう傾向があります。 - 岩田
- 伊豆野さん、いまの話を聞いてどう思いました?
- 伊豆野
- いえ、自分もできれば、
現場に入りたいなぁ、と・・・(笑)。 - 一同
- (笑)
- 伊豆野
- でも結果、チームの総合力がうまくかみあって、
いいものができたと思いますので、
このチームはバランスがいいんだと思います。 - 岩田
- アルファドリームさんは、
任天堂側の意見に対して
「なるほど」と思うことばかりじゃないと思うんですけど、
そういう時はどうしているんですか? - 前川
- その時はいったん持ち帰って
社内でもんで納得する部分もありますし、
そうでない場合は会議で直接議論します。 - 大谷
- 「ここはおかしい」って窪田さんも
はっきり言ってくれるのでやりやすいです。
おたがいに腹立つときは、本当に腹立ちますけどね(笑)。 - 窪田
- そうですね(笑)。
- 岩田
- 真剣に考えている人同士の意見が違うと、
一瞬、空気が凍ることがありますからね。 - 大谷
- やっぱり「なぜ?」は必要だと思うんですよね。
とことん話しあって、理由を了解してもらってはじめて
「これはやりましょう」ってなりますから。
- 岩田
- ストレスはあるけれども、
そこからでき上がるものはそれだけ太く、
強くなっていくと思います。 - 大谷
- はい。あとは今回、女性陣が
とくに頑張ってくれた印象が強いです。 - 岩田
- このシリーズはとくに
多くの女性のお客さんに遊んでもらっていますよね。
RPGをつくるうえで、女性からの視点の貴重さを
男性陣がどうとらえているか訊いてみたいですね。 - 大谷
- やっぱり女性ならではの視点や配慮が必ずあるので、
自分が気づかない部分に気づきを教えてくれると思いました。
この部分が活きているからこそ
女性の方にも遊んでいただいているのかなぁと思います。 - 岩田
- 窪田さんはどう思いますか?
- 窪田
- アルファドリームの女性陣は、
アクションゲームやRPGが苦手な人が多いんです。
だからライトなお客さんの意見としてすごく参考になります。 - 前川
- 僕も窪田と同じです。
アルファドリームのバトル担当が
スキあらばどんどん難しくしようとするんですよ。
でも女性陣にテストプレイをしてもらった瞬間に、
「難しい、ダメ!」って速攻で返ってくるんです。
とくに佐野さんの
アクションゲームのダメっぷりが・・・ねっ?(笑) - 佐野
- ・・・そうですねぇ(笑)。
あまりにできないことを信じてもらうため、
会議の席でプロジェクターを使いながら実際にプレイして、
どれだけ失敗するかをみんなの前で見てもらったことがあります。
ルイージの巨大化バトルで、
最後はみんなが応援してくれたんですけど、
やっぱりダメでした。 - 岩田
- 佐野さんが、お客さんの実態を教えてくれる
センサーのように機能してくれたということですね。 - 佐野
- でも、わたしのようにアクションが苦手な人でも
“サポート機能”が充実しているからかなり助けられます。
まず全滅したときにその場でやり直せますし、
その場で1回かぎり、マリオやルイージが
一時的に強い状態でやり直せるんです。 - 窪田
- それは「イージーモード」と呼ばれていて、
お客さんが選べるかたちで入っています。 - 佐野
- さらに全滅したあとに同じバトルを
やり直すと「ヒントブロック」も表示されます。
『マリオ&ルイージ』シリーズでは
敵の攻撃のしかたが全部違っていて、
ヒントを見ると敵の弱点や避けるコツなどがわかるんです。
でも、結局は自分で頑張らないといけないんですけど・・・。 - 岩田
- プレイする楽しみは奪わないけど、
どうやったら進みやすくなるかを教えてくれるんですね。 - 佐野
- はい。このほか「ブラザーアタック」(※8)を何度か失敗すると
「スローアタックモード」が発動して、決め技の瞬間、
スローになってタイミングをあわせやすくなります。
「ブラザーアタック」=マリオとルイージが協力して繰り出す強力な攻撃のこと。
- 大谷
- じつは今回、これだけサポート機能を充実させたのは
「RPGはこういう遊びかたです」という説明が
いままで不十分だったことに気づいたからなんです。
通常の『マリオ』はアクションゲームですから、
レベル上げをせず敵を避けて進むことができますよね?
でも『マリオ&ルイージ』はRPGなので、
レベル上げを意識しないと、途中で行きづまってしまうんです。 - 岩田
- どうしても長く仕事をしていると、
価値観が固まって、ある前提が
当たり前になってしまいますからね。 - 大谷
- はい。『マリオ&ルイージ』は
アクション要素のあるRPGなので、
そういったバランス調整は非常に重要なんです。
その点、今回バランスはしっかりとれていると思います。
手ごたえがほしい方には、RPGにはめずらしいですけど、
クリアしたら「ハードモード」が出てくるんです。 - 岩田
- RPGに「ハードモード」ですか?
- 大谷
- はい。上級者の方向けなんですが、
僕らもプレイできないほどの難易度です(笑)。 - 佐野
- これが本当に難しくて・・・
気を抜くとチュートリアルで全滅します(笑)。 - 岩田
- チュートリアルで全滅ですか?
それは容赦ないですね。 - 大谷
- 手ごたえはじゅうぶんにありますから、
いろんな方に向けられるものになったと思います。