『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』
5. 「その手がありましたか!」
- 岩田
- 3DSで新しい『ゼルダ』をつくるにあたって、
ほかにはどんな課題があったんですか? - 青沼
- 今回、立体視が可能ということで、
高さ方向にいろんなネタを置こうとしたんですけど、
そもそもそういうことに
トライしたことがなかったんです。 - 岩田
- 経験者が誰もいないんですね。
- 青沼
- そうなんです。
だから、「これだ」という良いアイデアが
なかなか出てこなかったんですけど・・・
この先の話はディレクターからお願いします。 - 四方
- はい(笑)。
前作でいちばん高低差があるのは「ヘラの塔」で、
どんどん上に登っていく構造になっているんですけど、
そこで、その塔をもとにして
試しに3Dのダンジョンをつくることにしました。
でも、その時僕はまだ
『Nintendo Land』をつくっていましたので、
冨永さんがそのダンジョンを
ずっと考えていてくれたんです。 - 冨永
- その時は、塔の高さを強調しようということで
ひたすら上に、上に登っていく感じで、
60フレームの快適さを活かした
小気味のいいアクションをつくろうと思っていました。
たとえばハンマーを使って
ジャンプ台を叩くと
上のフロアーに飛んでいったりとか。
- 青沼
- それって、けっこう大きい変化なんです。
というのも、過去の『ゼルダ』では、
別のフロアーに行こうとすると
たとえば階段で上がるとか・・・。 - 岩田
- リフトに乗ったりとか・・・。
- 青沼
- はい、そのようにして
上のフロアーに上がっても、
高さを見た目に表現できていなかったんです。 - 岩田
- 階段で上がっても、そこには
閉ざされた部屋があるだけでしたからね。 - 青沼
- ところが今回は
階層をどんどん登っていくと、
下の階が重なって見えるようになるんです。
ハンマーを叩いてジャンプするという仕掛けが入って、
ぽーんと飛んだときに、上の階に自然に切り替わる
という表現が生まれたときに、
「これだ」と思いました。 - 岩田
- 立体視の真骨頂はここにあり、
と思ったんですね。 - 青沼
- はい。
- 冨永
- それに前作では、塔といっても
内部のフロアーがあっただけだったのですが、
今作では“壁に入る”というネタも活かして、
塔の外側にも出られるようにしました。 - 岩田
- 壁に入って、くりんと回るようなやつですね。
- 冨永
- そうです。
- 青沼
- その「ヘラの塔」は
2013年のE3(※17)の前に、
岩田さんにも見ていただきましたけど、
その時に言っていただけましたよね。
「その手がありましたか!」って(笑)。
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。2013年6月に開催されたE3では、『神々のトライフォース2』がプレイアブルで初出展された。
- 岩田
- はい(笑)。それを見たとき、
3DSの立体視を活かすという意味で、
『ゼルダ』のポテンシャルを強く感じましたから、
「その手がありましたか!」
と、つい言ってしまいました(笑)。 - 青沼
- 僕は、岩田さんのその言葉を聞いたとき、
ものすごく手ごたえを感じたんです。
「これでいける!」と。
でも、「ヘラの塔」をつくったのは、
岩田さんに見てもらうよりも
けっこう前だったんです。 - 冨永
- そうですね。「ヘラの塔」をつくったのは、
2012年の年末だったんですけど
それから一気に人が増えてきて・・・。 - 四方
- 僕らも戻ってきましたしね(笑)。
- 青沼
- 最終的にはすごい人数になりました。
- 冨永
- で、新しいメンバーに対しては、
「ヘラの塔」をまず見てもらって、
「今度の『ゼルダ』はこんな感じでつくります」
ということを伝えたんです。 - 岩田
- そのように人が増えたタイミングで
デザイナーの高橋さんも合流したんですよね? - 高橋
- はい。『とびだせ どうぶつの森』が終わって、
すぐに合流しました。 - 岩田
- ちなみに、壁に入ったときの絵は、
どうしてあのようなリンクにしたんですか? - 高橋
- そこはいろいろと試行錯誤がありまして・・・。
- 岩田
- たぶんあの絵をどうするかについては、
山ほど悩んで、ものすごい議論がないと、
あそこにはたどり着けないだろうなと
想像するんですけど・・・。 - 高橋
- はい。かなり議論をしました。
僕もこのチームに入ったとき、
壁に入ったときのリンクの表現が
けっこう大きなお題だなあと感じていましたし。 - 岩田
- それまでは、さっき見せてもらった試作のように、
『大地の汽笛』の3Dのリンクが
そのままの姿で壁に入って、
ペタンと2Dになっていたわけですからね。 - 高橋
- そうなんです。
でも、普通にプレイするときは
上からの視点だったのが、
壁に入ると、横からの視点になって、
いつもと異なる状況になるわけですから、
リンクの絵柄も変えるべきだと思いました。
- 岩田
- リンクが壁に入ったときに、
絵柄を変えることで、その状況の変化を
わかりやすく伝えようと思ったんですね。 - 高橋
- そうです。
それに“壁に入る”という言いかたをすると、
なんだか壁の中に
別の世界があるみたいに感じたんです。 - 岩田
- 実際は“壁に入る”というよりは
“壁に張り付く”わけですからね。 - 高橋
- はい。そこで、
“壁に入る”ではなく
“絵になる”という表現に変えて、
リンクが壁にペタンと張り付く感じを出せば
いいのではないかと思いました。 - 四方
- ただ、なぜリンクが絵になるのか、ということで、
ストーリーも考える必要が出てきまして、
そこで、わけのわからない絵を描いては、
ひとりで満足している変な芸術家のような敵を
登場させることにしました。 - 青沼
- その時に進めていた絵柄は
アバンギャルド(前衛的)なリンクだったんです。
片目だけが妙にでかかったりして(笑)。 - 高橋
- やっぱり変な芸術家ですから(笑)。
- 青沼
- でも、その絵を見た毛利さんは
ものすごく反対したんですよね。 - 高橋
- すごく反対していましたね・・・。
- 毛利
- それはたぶん、僕が最初に
3Dのリンクが壁に張り付いて
2Dになるような試作を
自分でつくったからだと思うんです。 - 岩田
- その試作は、一晩でつくったにしろ、
四方さんに「おおーっ! これだ!!」と
言わしめたわけですから、
愛着があって当然ですよね。 - 毛利
- はい。やっぱり思い入れがありました。
- 青沼
- そこで、高橋さんはすごく悩むことになるんです。
- 高橋
- はい。ものすごく悩みました。
「どこに落とし込めばいいんだろう」と。
そこで、「“絵になる”ではなく、
“壁画になる”というかたちにすればいいのでは」
と考えて、最終的にあの絵柄にしました。 - 青沼
- あの壁画になったリンクを見て、
毛利さんもすぐに納得したんですよね。 - 毛利
- はい。すごく納得しました。
“壁画になる”というかたちにしたほうが、
『ゼルダ』の世界観にも合っていますし。 - 青沼
- そうやって、絵のイメージが固まるまで
いろんな試行錯誤があったんですけど、
じつはリンクが壁画になることで、
いろんなことができた時期もあったんです。 - 毛利
- たとえばジャンプとか・・・。
- 岩田
- ジャンプ、ですか?(笑)
- 青沼
- リンクがまるでマリオのように
ジャンプをしている時期もあったんです(笑)。 - 岩田
- へえ~(笑)。
- 青沼
- でも、キッパリやめました。
- 四方
- やっぱり“壁画になる”という目的を、
「移動する手段」ということだけに絞ったほうが、
プレイヤーも迷わずに遊べるだろう、
ということなんですね。